Kategória: Szabadtéri játékok
Játékosok: 2×8-12 fő
Életkor: 8-50 év
Játékidő: 20-40 perc
Értékelés: 3/5

Várméta

varmeta.jpg

Kellékek:

  • méta ütő
  • tömör labda
  • kb. 80x20m tér

Bevezetés

A vármétát két, egyenként legalább 11, legfeljebb 15 (11 mezőnyjátékos és legfeljebb 4 csere) fős csapat játssza ütővel és labdával a métapályán. (Az ütő, labda és a métapálya szabványos méreteit a rajzmellékleteken találhatod meg.) Egy mérkőzés például 2×20 percig tart, a csapatok a félidőben helyet (és szerepet) cserélnek. (Az idő előtti helycseréről és az időmérés szabályairól később lesz szó.) A meccs végén lehet döntetlen (ezelőtt nem volt)! A győzelmet az a csapat szerzi meg, amelyik több pontot gyűjtött. Pontot (büntetéseket kivéve) csak az ütők csapata szerezhet! (Persze a csere után az addigi elkapók is ütők lesznek, tehát akkor már ők is…)

A játék menete

Miután a csapatok megjelentek a métapályánál, a bíró a két csapatkapitány részvételével kisorsolja, hogy ki melyik térfélen (és szerepben) kezd. A csapatok elfoglalják a kijelölt helyüket, majd a bíró jelére az ütők csapatának egyik tagja (ütővel a kezében) elhelyezkedik a métavonal közepénél, vele szembe áll (jobb vagy baloldalra, az ütő kívánsága szerint) a feldobó.

Az ütőjátékos elmondja a dobással kapcsolatos kéréseit, majd lepuszilja a labdát, és a dobás után elüti a labdát. Ezután választhat: ha az ütés (jól) sikerült, kifut a pályára, és a várak vonalát követve (minden várat kézzel megérintve) körbefutja a pályát, majd visszaérkezik a métavonal mögé. (Természetesen az ütőt nem viszi magával, hanem még a vonal mögött a földre teszi.) Ha az ütés nem sikerült (jól), várhat a következő lehetőségre, de helyét (és ütőjét) át kell adnia a soron következőnek. Ha a feldobott labdát nem találta el, (vagy nem is próbálta eltalálni) akkor még két dobást kérhet, ezután mindenképpen átadja a helyét.

Közben a pályára kiütött labdát az elkapók megpróbálják minél hamarabb visszajuttatni a feldobóhoz, aki a labdát visszakapva és azt a métavonalra téve „ÁLLJ!” -t kiált. Ekkor egy kis időre megáll a játék (az időmérés nem!), amíg a bíró tisztázza a futók helyzetét. Az a futójátékos, aki az „ÁLLJ!” elhangzásakor az elkapók térfelén nem valamelyik várban tartózkodott, börtönbe kerül. Az ütés után a következő ütőjátékos áll a métavonalhoz, és így tovább, amíg le nem telik a 20 perc, vagy el nem fogynak az ütőjátékosok. (Sok egyéb eset lehetséges, és más szabályok is vonatkoznak a játékra, de nagy vonalakban így folyik egy mérkőzés.)

Alapfogalmak

Csapatok:

  • Ütők csapata
  • Elkapók csapata

Ütőjátékos: az ütők csapatának tagja. Akkor válik valaki ütőjátékossá, ha lepuszilta a labdát. Akkor szűnik meg ütőjátékosnak lenni, ha: vagy egyik lábával (szándékosan vagy véletlenül) átlépi a métavonalat, vagy ütője (a lepuszilás után) hozzáért a labdához (akár súrolva is). Innentől kezdve hívjuk a játékost futójátékosnak. Az ütőjátékos feladata, hogy a labdát az ütővel a métapályára üsse. (Lehetőleg minél messzebbre, az elkapóktól távolra, de a pályán belülre.)

Futójátékossá válik egy ütőjátékos, ha: vagy (egyik lábával) átlépte a métavonalat (szándékosan vagy véletlenül), vagy ütőjével (akár csak súrolva) hozzáért a labdához. Egy játékos mindaddig futójátékos, amíg körbe nem futotta a várakat (minden egyes várat megérintve) és vissza nem ért a métavonalon túlra, vagy addig, amíg börtönbe nem kerül. (Futójátékossá csak ütőjátékos válhat!!)

Feldobó: az elkapók csapatának tagja. Az ütők térfelén helyezkedik el. Feladata, hogy a labdát feldobja az ütőjátékosnak, legjobb tudása szerint teljesítve annak a dobásra vonatkozó összes kérését.(!!) Másik feladata, hogy a hozzá visszadobott labdát (lásd: elkapók) a métavonalra téve „ÁLLJ” -t kiáltson, ezzel lezárva a lepuszilással elkezdett kört.

Elkapók: az elkapók csapatának tagjai. Az elkapók térfelén helyezkednek el. (Állhatnak az oldalvonalakon kívülre is.) Feladatuk, hogy a labdát visszajuttassák a feldobóhoz. Börtönbe kerül az a futójátékos, aki az elkapók térfelén az „ÁLLJ” elhangzásakor nem fogja (a kezével) valamelyik várat, és mindaddig ott is marad, amíg egy csapattársa a saját ütésének körében vissza nem ér az ütők térfelére. (lásd: Hazafutás)

Hazafutásnak hívjuk azt, amikor egy futójátékos a saját ütésének körében visszaér az ütők térfelére, a métavonal mögé.

Kör: egy kör a lepuszilástól kezdődik, és az „ÁLLJ!” elhangzásáig tart.

Lepuszilás: az ütőjátékos a kezében tartott ütővel megérinti a feldobó kezében lévő labdát, ezzel jelzik, hogy egymásra figyelnek. Minden feldobás előtt, (és minden „ÁLLJ!” után) kötelező, minden kör a lepuszilással kezdődik.

Próbálkozásnak az számít, ha feldobták az ütőjátékosnak a labdát.

Ütés: ha a lepuszilás után a földobott labdát az ütővel érinti az ütőjátékos.

„ÁLLJ!”: a feldobó kiáltja, amikor a labdát a métavonalra teszi.

Ijesztés: amikor a feldobó úgy tesz, mintha feldobná a labdát (de mégsem teszi). (Ilyenkor sok futójátékos kiugrik a várból, hogy időt nyerjen, őket így kiejtheti a feldobó.)

Érvényes ütés: ha a labda az ütés után a métapályán ér földet.

Érvénytelen ütés: ha vagy az elkapók elkapják az elütött labdát a földet érés előtt, vagy nem a métapályán ér földet az elütött labda (HOMÁLY).

Métapálya: métavonal és a két oldalvonal közötti terület, beleértve a méta- és oldalvonalat is. A pálya a negyedik (hosszanti) irányban nyitott. (Elvileg végtelen hosszú.)

Pontlevonás: nem a büntetett csapattól vonjuk le, hanem az ellenfélnek adjuk a pontot.

Az ütőkre vonatkozó szabályok

  • A soron következő ütő a métavonal közepénél (a rajzon jelölt helyen) áll, onnan üt. Az ütők csapatának többi tagja a vonal végénél, egy csoportban áll. (Nem mehetnek közel az ütőhöz, mert balesetveszélyes.)
  • Az ütőjátékos köteles az ütés előtt elmondani, hogy milyen dobást kér, és ezután lepuszilni a labdát.
  • Minden ütőjátékosnak legfeljebb háromszor dobhatják fel a labdát. (Tehát nem a lendítések száma számít!)
  • Ha az ütőjátékos véletlenül (az ütés előtt) átlépi a métavonalat, futnia kell, (ha nem akar kiesni…) mert innentől futójátékosnak számít. Ha az ütők csapatából valaki akkor lépi át a vonalat, amikor nem ő van soron, akkor a bíró pontlevonással bünteti.
  • Az ütőjátékos csak akkor állhat be futni, (a véletlen kilépést leszámítva), ha már megpróbált ütni. (A játék lényegével ellenkezik az, ha valaki a próbálkozás nélkül rögtön futni megy, ezért az ún. tömeges lepuszilás nem megengedett.)
  • Az ütés csak akkor érvényes, ha a labda a métapályán belül ér földet, vagy a vonalra esik, de ha ezután kigurul a pályáról, az már nem baj. Ha a labda egy elkapót érintve hagyja el a pályát, akkor az ütés érvényes. (Ha az ütő beleüt a labdába, de az mégsem jut át a métavonalon, vagy esetleg hátrafelé megy, akkor is érvénytelen az ütés.)
  • Érvénytelen ütésnél minden futójátékos visszamegy oda, ahol a legutóbbi „ÁLLJ!” elhangzásakor tartózkodott.
  • Az ütők csapata - szándékosan - csak az ütővel érintheti a labdát, kézzel megfogni (lábbal elrúgni, stb…) tilos!
  • Az ütők csapata nem akadályozhatja (szándékosan) a feldobót.
  • Egy ütőjátékos csak akkor kerülhet sorra másodjára is, ha előtte már minden csapattársa ütött.
  • Ha egy ütőjátékos egyik ütése sem sikerült (jól), akkor átadja a helyét a következőnek, és ezután a métavonal mellé, a többi játékostól távol áll. (A futókra vonatkozó szabályok értelmében innentől bármikor futhat, de érdemes megvárnia egy jó ütést, ami alatt a következő ütővel együtt mehet ki a pályára.)
  • Ha egy csapatnak elfogyott a lehetséges ütőjátékosa (mert kint vannak a pályán, vagy börtönbe kerültek), akkor a csapatok helyet (és szerepet) cserélnek.
  • A következő ütőjátékos csak az „ÁLLJ!” után kerül sorra.

A futókra vonatkozó szabályok

  • A futójátékosok futás közben elsőbbséget élveznek az elkapókkal szemben.
  • A futójátékosok a várakat jobbról és balról egyaránt kerülhetik, de kötelesek minden várat kézzel megérinteni. Ha egy futójátékos nem érint meg (kihagy) egy várat, akkor az „ÁLLJ!” után a kihagyott vár előttihez kell visszamennie.
  • Ha egy futójátékos elindul egy várból, nem térhet vissza, hanem el kell futnia a következőig. A vár elengedése is elindulásnak számít!!
  • Ha az „ÁLLJ” elhangzásakor az elkapók térfelén egy futójátékos nincs várban, (tehát nem fogja a

várat) akkor börtönbe kerül.

  • Ha egy futójátékos a saját ütésének körében visszaér az ütők térfelére, akkor kiszabadítja a

börtönben lévőket. (Többletpont nem jár érte.)

  • A futójátékos a csak a métavonal szélén, a kijelölt helyen futhat vissza az ütők térfelére.
  • A várakat a helyükről elvinni, felemelni, stb. tilos. (Ha egy vetődés után valaki mégis

továbbsodródott a várral a kezében, akkor az „ÁLLJ!” után vissza kell tennie a helyére.)

  • Érvénytelen ütéskor, a futójátékosok oda mennek vissza, ahol a legutóbbi „ÁLLJ!” elhangzásakor

tartózkodtak.

  • Futni bármikor szabad, de nem mindig érdemes. Ha ugyanis az „ÁLLJ!” pillanatában egy

futójátékos nincs az ütők térfelén, vagy valamelyik várban, akkor börtönbe kerül. (Megjegyzés: a furcsa pillanatokban, hirtelen elkezdett futást szoktuk „csurgásnak” nevezni. Pl. amíg a feldobó nem figyel, vagy a labdát keresi, vagy már a feldobás közben, az ütés előtt, stb… Ez szabályos, de kockázatos.)

A feldobóra vonatkozó szabályok

  • A feldobó köteles a legjobb tudása szerint teljesíteni az ütőjátékos feldobásra vonatkozó összes

kérését.

  • Egy körben nem lehet két feldobás, tehát a feldobó köteles minden egyes feldobás után „ÁLLJ!”-t

kiáltani. (Ha az ütőjátékos nem találta el a labdát, akkor is!)

  • A feldobó nem léphet be az elkapók térfelére. (A kezével benyúlhat, sőt: be is hasalhat, ha a

lábfeje kint marad.)

  • Az „ÁLLJ!” –t a feldobó köteles hangosan és érthetően kiáltani, és közben a labdát a métavonalon

(és nem annak meghosszabbításán!) A labdának ebben a pillanatban hozzá kell érnie a métavonalat reprezentáló madzaghoz. tartani. Ha az „ÁLLJ!” nem így hangzik el, akkor érvénytelen. (Érvénytelen akkor is, ha az előtt mondta az „ÁLLJ! –t, hogy lecsapta a labdát.)

  • A feldobó bármikor kiálthatja az „ÁLLJ!” –t (Pl. ha látja, hogy valaki „csorog”)
  • (Mivel futni bármikor szabad, az elkapónak érdemes akkor is figyelnie, ha épp nála van a labda.)
  • A feldobó „beijesztheti” az ütőjátékost, de az ijesztésnél a labda nem hagyhatja el a kezét. Ha már

feldobta a labdát, (és az ütőjátékos nem ütötte el,) nem kaphatja el addig, amíg az a földre nem esett.

  • A feldobó nem akadályozhatja a futójátékost a kifutásban, de elsőbbsége van a többi ütőjátékossal

szemben.

  • Ha a feldobó nem tudja (vagy nem akarja) teljesíteni az ütők kéréseit, akkor a bíró lecseréltetheti.

Az elkapókra vonatkozó szabályok

  • Az elkapók nem akadályozhatják a futókat.
  • Az elkapók a saját térfelükön belül bárhol állhatnak, (az oldalvonalakon kívülre is) de nem léphetnek

az ütők térfelére.

  • Ha az elkapók a kiütött labdát a levegőben elkapják azelőtt, hogy földet érne, akkor a játék

rögtön megáll, és az összes futójátékos visszamegy oda, ahol a legutóbbi „ÁLLJ!” elhangzásakor tartózkodott. (Lásd: érvénytelen ütés) (Pl. ha egy futójátékos a legutóbbi „ÁLLJ” óta két várat „csurgott”, ezután egyet futott és közben elkapták a labdát, akkor oda megy, ahol a csurgás előtt volt.)

  • Az elkapók a labdával nem futhatnak. (Egymásnak dobálva tudják visszajuttatni a feldobóhoz.)

Egyéb, általános szabályok

  • Az „ÁLLJ!” –t csak a feldobó kiálthatja. Ha az ütőcsapat szeretné segíteni a futóit, akkor javasoljuk

a „Maradj!” és a „Menj!” vagy „Gyere!” használatát.

  • Pontszámítás: az ütőcsapat minden visszaérkezett futójátékos után kap egy pontot. Pontlevonás

nincsen, büntetéseknél a büntetett csapat ellenfele kapja a pontot.

  • Időszámítás: a játék például 40 perces, és ekkor két 20 perces félidőből áll. Ha idő előtti

térfélcserére kerül sor, akkor a félidőből hátra maradt időt felezzük, ennyit kapnak még az eredetihez a csapatok. (Pl.: Ha az első csapat ütőjátékosai 14 perc után elfogynak, a második csapat következik, és végigjátssza a maga 20 percét. Ezután újra az első csapat jön, és játszik 3 percet, végül a második csapat fejezi be a meccset 3 perccel.)

  • Ha valamelyik csapat késik, a másik csapat választhat térfelet, és a késés idejét a késett csapattól

kell levonni.

A bíráskodásra vonatkozó szabályok

  • Minden vitás kérdésben a bíró szava dönt.
  • Reklamálnia csak a csapatkapitányoknak szabad. Ellenkező esetben pontlevonás jár. (Lásd:

pontlevonás)

  • A métavonal (és annak meghosszabbításának) szabálytalan átlépéséért 1 pontos büntetés jár.
  • A szándékos szabálytalankodásért 2 pontos büntetés vagy kiállítás jár.

Eredményhirdetés

Az a csapat lesz bajnok, amelyik a korosztályában a legtöbb meccset nyerte meg (mindegy hogy milyen pontfölénnyel). Ha a bajnokság végén a megnyert meccsek összeszámolásánál döntetlen alakulna ki két csapat között (nemcsak az elsők között), akkor (amennyiben játszottak egymással) az a csapat lesz jobb, amelyik az egymás ellen játszott meccset megnyerte. Ha így sem lehet eldönteni, vagy nem játszottak egymással, akkor végső 8+8 perces döntőre kerül sor. (Csak az 1-4. helyért!)

Fair Play Osztályzat

A meccsek során a métabírók a csapatok fair játékát fokozottan figyelik és ezek alapján fair play győztest hirdetünk a legvégén. Fair játékra ötletek lehetnek: Az ellenfél szép akcióit, teljesítményeit megtapsolja, elismeri. Ezen felül tiszteli ellenfelét, baráti viszonyban küzd, nem próbál meg csalni, a bírónak alig kell dönteni, mert alig van vitás eset, beismerik összes hibájukat.