NESZ - Nagyon Egyszerű Szerepjáték

Hajnal a romvárosban (részlet)

akár az éj ha ráborul a hajnal
eltűnsz te is majd a csillaghaddal
és a falak szövik újjá bennem
arcod szemed s mi általad lettem
kőben madár csontban értelem
menned kell de itt maradsz velem
nézd az árva szürke tornyokat
arannyá vérzi csúcsukat a nap

                            /Elf ballada/

A szerepjátékról

Sokan, ha meghallják azt a szót, hogy szerepjáték a színjátszásra gondolnak, pedig ez egy nagyszerű társasjáték-típus magyar neve. A szerepjátékot angolul RPG-nek (Role Playing Game-nek) hívják.

A játék lényege, hogy egy közösen elképzelt világban érdekes kalandokat élnek át a játékosok. Mindez kellemes kikapcsolódást jelent, és elszakadást a többnyire monoton hétköznapoktól. Valójában az egész olyan, mint egy érdekes könyv, azzal az apró különbséggel, hogy az eseményeket itt nem az író fantáziája alakítja, hanem az egyes szereplők saját akarata, és természetesen a véletlen.

A NESZ-t kettő, vagy több játékos szóban játszhatja, de nem érdemes nyolcnál több játékossal próbálkozni, mert a játék lelassul, követhetetlen és élvezhetetlen lesz. A játékot egy közösen megválasztott személy, a Mesélő irányítja, és vezeti a karakterlapon. Minden vitás kérdésben ő dönt, döntése pedig megkérdőjelezhetetlen.

Általában a szerepjátékok a NESZ-nél sokkalta összetettebbek. A NESZ azért készült, hogy a szerepjáték rajongók (és leendő rajongók) kezében legyen egy bárhol, bármikor könnyen játszható szerepjáték. A játék nem igényel nagy előkészületeket. Egy karakterlapra, ceruzára, radírra és néhány hatoldalú kockára van csupán szükség, no meg némi kajára, piára. Aki azonban „igazi” szerepjátékra vágyik, az próbálkozzon meg a NESZ valamelyik nagyobb testvérével! (AD&D, MÁGUS, Shadowrun, stb.)

A példajátékunkban hárman játszanak: Dávid, Ági és Dorka. Úgy döntenek, hogy ma Dorka lesz a Mesélő.

Világ

A játék kezdete előtt a Mesélő kitalál egy világot. Meghatározza, hogy milyen lények élnek ebben a világban (pl. törpe, tünde, ork, troll, ember, stb.), milyen a kapcsolatuk egymással (pl. a törpék gyűlölik a tündéket). Meghatározza, hogyan néznek ki (a törpék alacsonyak, a tündék karcsúak, stb.), hogy öltözködnek (a tündék igen szellősen), hogyan beszélnek (ork: „Haggyá' má' az ilye' hülyeségge'!”), mit esznek (az orkok törpéket), milyenek a fegyvereik (törpe: balta, ork: bunkó, tünde: íj, stb.), és még sorolhatnám. Természetesen csak annyi dolgot kell meghatározni a világból, amennyi a játékhoz szükséges.

A NESZ alapvetően „Gyűrűk Ura stílusú” világhoz készült, ha a Mesélő pl. „StarWars stílusú” világban mesél, akkor néhány fegyvert (lézerkard stb.) ki kell dolgoznia.

Mesélő: A világ technikai fejlettségben kb. a földi középkornak felel meg. Élnek benne törpék, tündék, orkok, trollok, manók és koboldok. Emberek természetesen nem. A törpék ősi ellenségei a tündéknek és régi barátai a trolloknak, valamint a koboldoknak…

Karakter

Minden játékos választ egy karaktert magának. (Név, faj, szakma, stb.) A karakter egy olyan lény, aki a játékos megtestesülése a képzelt világban. Ha valakinek ahhoz van kedve (és a Mesélő engedi), akkor egy erdőszéli fát is eljátszhat. Más kérdés, hogy mennyire eseménydús egy fa élete (persze azzá lehet tenni, ez a Mesélő feladata). Ezután a Mesélő elmondja a játékosoknak azokat az ismereteket, amelyekkel a karakterük rendelkezik az elképzelt világában.

Dávid: Én egy ork harcos leszek. Egy régi oroszlánbőr ágyékkötő az összes ruhám, egy sebhely van a bal arcomon. A szüleimet nem ismerem és alapvetően gonosz a természetem. Célom, hogy sok ork felett uralkodjak, akik csak a kívánságaimat lesik. Nem az eszemről vagyok híres, de ork mércével mérve is erős vagyok. Állandó felszereléseim: egy ork bunkó, egy életlen kés, egy balta, és egy rozsdás láncos-buzogány…

Mesélő: Rendben. Északon a törpék földjén születtél, a szüleid magadra hagytak és egy öreg mogorva ork nevelt. Kihasználva teherbíró képességedet naphosszat dolgoztatott. Néhány év múlva sikerült elszöknöd. Csak a mindenki által beszélt keverék nyelvet ismered (az orkoknak nincs saját nyelvük)…

A háttértörténetnek nagy szerepe lehet a játékban. Nem ritkaság, hogy visszatér egy karakter „régi ismerőse” feldúlva békés életét. Vagy szorult helyzetében segítségére siet egy rég nem látott rokon… Ezért nem árt tisztázni a karakter által megismert nyelveket, helyeket, személyeket.

A kalandban nyilvánvalóan több a szereplő, mint ahány játékos van, a világnak a nem játékosok által megszemélyesített lényeit (NJK) a Mesélő irányítja.

Minden karakternek van öt fő képessége: Mentál (M), Asztrál (A), Fizikum (F), Dinamika (D), Mágia (P). A tulajdonság szintjét egy szám jelzi (a játéklapon). Minél nagyobb ez a szám, annál jobb a karakter ezen tulajdonsága. Ha egy karakter valamely tulajdonsága a játék kezdetén 0, az azt jelenti, hogy a karakter teljesen híján van az adott képességeknek, és nem is fejlesztheti.

Minden képességet egy mérőszámmal adunk meg. Minél nagyobb ez a szám, annál jobbak a karakter képességei, mivel a próbákhoz ennyi kockát használhat.

Szint Jelentése
0 a karakter hiányában van az adott képességnek
2 a karakternek gyengék ezek a képességei
3 az átlagos képességek szintje
5 az átlagnál is jobb képességű a karakter
8 kiemelkedően magas képesség
12 egyedülállóan magas képességű karakter
15 félisteni képességek

A játékosok a karakterük szakmája alapján kapják a pontokat a játék elején, ezt a karakter faja alapján módosítaniuk kell, majd az így kapott pontokat tulajdonságonként legfeljebb eggyel módosíthatják - ha akarják - úgy, hogy ha egy tulajdonságot növelnek, akkor egy másikat csökkenteniük kell.

Szakma M A F D P
Harcos 3 3 6 5 1
Lovag 4 4 5 4 1
Mágus 4 3 3 3 5
Pap 3 6 4 4 1
Boszorkány 4 5 3 4 2
Illuzionista 5 3 3 5 2
Tolvaj 5 3 4 5 1
Mutatványos 4 3 5 5 1
Egyéb 4 4 4 4 2
Faj M A F D P Specialitások
Törpe +1 0 0 -1 0 Sötétben is látnak
Elf +1 +1 -1 +1 +1 Hosszú ideig élnek
Ember 0 0 0 0 0 Kétszer olyan gyorsan gyógyulnak
Petu 0 +1 -1 +1 -1 Alakot váltanak
Ork -1 0 +1 0 0 Ellenállnak a mérgeknek
Troll -1 -1 +2 -1 0 Páncélbőrük van (SK-2)
Goblin -1 0 0 +1 0 Érzéketlenek a hőmérsékletre (-20oC..60oC)
Kentaur 0 -1 +2 0 -1 Nem hatnak rájuk a varázslatok
Vérfarkas 0 0 0 0 0 Holdtöltekor átalakul (M:-3, F:+2, D+1)

A Mesélő engedélyezhet más fajokat és szakmákat is, de célszerű a faji módosítók összegét nullán, a szakmai pontok összegét 18-on tartani (a játszható fajoknál).

Dávid: (A „Karakter táblázatok”-ból kiolvasható, hogy a harcosok alapértékei a következők: M=3, A=3 F=6, D=5, P=1, erre jönnek az ork faji módosítók: M=3-1, A=3 F=6+1, D=5, P=1. Egy átlagos ork harcos értékei tehát a következők: M=2, A=3 F=7, D=5, P=1.) A Dinamikáról átteszek egy pontot a Mentálra, hogy egy félérett krumpli ne legyen okosabb nálam, így az értékeim: Mentál: 3, asztrál: 3, fizikum: 7, dinamika: 4, mágia: 1.

Mesélő: Rendben.

A nem játszható fajok értékei sokkal változatosabbak.

Lény M A F D P Specialitások
Farkas 1 2 3 4 0
Kígyó 1 1 1 5 0
Zombi 1 0 4 1 2
Főnix 3 5 4 6 5
Sárkány 6 6 9 4 6
Bagoly
Óriáspók
Baziliszkusz
Csontváz
Medve
Kobold
Gólem
Griff
Hárpia
Hippogriff
Hidra
Krokodil
Kutya
Küklopsz
Majom
Skorpió
Szalamandra
Szfinx
Tigris
Vaddisznó
Yeti
Morloch
Fletch Felveszi áldozata alakját
Mumus
Polip
Piranha

Mentál

Azt mutatja, hogy milyen könnyen ért meg, tanul meg a karakter új dolgokat. Milyen a logikai-, kombinációs készsége, felfogóképessége. Ravaszság, agyafúrtság, ötletesség, kreativitás is e kategóriába tartozik. A karakter intelligenciáját is ez a képesség jelzi.

Megmutatja mennyire képes a karakter visszaemlékezni eseményekre, látott helyekre, érzésekre, hangokra, mondatokra, egyéb dolgokra. Valamint, hogy milyen gyorsan és pontosan tudja ezeket elraktározni elméjében.

Ez a képesség mutatja a környezet érzékelésének szintjét is. Megmutatja, hogy milyen jól lát, hall, érez a karakter.

Fontos szabály, hogy minden karakter legfeljebb annyi nyelvet és írásformát ismerhet, ahányas a Mentál képessége.

Ha a játék során egy karakter Mentál próbájára nullát, vagy az alatti értéket dobsz (a levonásokkal) az azt jelenti, hogy a karakter sokkot kapott, nem képes gondolkodni, nem hallja, amit mondanak neki, nem reagál a külvilág eseményeire a speciális kockának megfelelő körig.

Asztrál

Azt mutatja meg mennyire gazdag a karakter érzelemvilága. Mennyire szélsőségesek az érzelmei, mennyire fogékony mások problémái, öröme, szenvedése iránt. Akinek nagyon alacsony ez a képessége az tökéletesen érzéketlen, nem érdekli mások szenvedése, nem ragadják el az érzelmei, tökéletesen szenvtelen.

Az elme és azon keresztül a test miden erejének összefogása, és egy feladat érdekében munkába állítása. Azt mutatja meg mennyire képes a karakter összefogni szertefutó gondolatait, mennyire és mennyi ideig képes egy adott feladatra koncentrálni. Jellemzi egy karakter kitartását is. Vagyis hogy mennyi ideig képes testére ráerőltetni egy számára megerőltető feladatot.

Akkor jut szerephez a játékban, ha a karaktert zavarják egy figyelmet igénylő feladat elvégzése közben, és a figyelmetlenség kudarchoz vezethet. Akkor is szükséges, ha a karaktert érzelmeire hatva akarják meggyőzni, befolyásolni. Gyakran kerül elő a fájdalomtűrés kapcsán is.

Más helyzetének átélése, érzelmeinek, gondolatvilágának, hangulatának, jellemének, személyiségének átvétele. A jó színész elengedhetetlen tulajdonsága.

A Mágia síkjáról beáramló démonok a kisebb Asztrálú lényeket támadják meg előbb, mert nem szeretnek bonyolult lelkivilágú lényekkel csatázni, mivel nehéz őket irányítás alatt tartani.

Ha egy Asztrál próbán nullát, vagy kevesebbet dobsz (természetesen a levonásokkal), akkor a karakter őrjöngeni kezd, és mindenkit megtámad, nem ismer meg senkit, nem törődik semmivel a speciális kockának megfelelő körig. Ő maga sem érzi a fájdalmat (ha megsebesül nem dob fájdalomtűrést), és nem érzi mások fájdalmát sem.

Fizikum

A karakter erőnlétét, és életerejét mutatja meg.

Akkor használjuk, ha nehéz tárgyakat (pl. szikla, vas-csapóajtó stb.) kell felemelni. Ajtót kell betörni, vagy egy másik lényt kell félrelökni.

Használjuk annak a meghatározására is, hogy mennyi ideig képes a karakter erőltetett menetben gyalogolni, vagy pihenés nélkül futni. A fegyverek többsége is e képességre alapoz.

Ez talán a legfontosabb képesség, mivel ez határozza meg a karakter Életerejét is. A maximális életerő ugyanis a Fizikum kétszerese. Azaz, ha a sebzések összege - amit a Mesélő a karakterlapon vezet - eléri a Fizikum kétszeresét, akkor a karakter meghal.

Az viszont, ha a Fizikum próbákon nulla, vagy kisebb szám jön ki (a levonásokkal együtt), nem a halált, hanem az ájulást jelenti speciális kocka körre, azaz a karakter már nem ura a testének. Ájultan a karakter nem képes gondolkodni, érezni, mozogni, és ellenállni a mágiának.

Dinamika

Nem csupán a szó szerint vett mozgékonyság tartozik hozzá, hanem az ügyesség, gyorsaság is.

Akkor használjuk, ha egy eldobott tőr elöl kell elvetődni, vagy egy száguldó lóra kell felugrani. De ha egy ajtót kell halkan kinyitni, akkor is Dinamika próbát kell dobni. Szintén a Dinamika dönti el, hogy a karakter milyen gyorsan tud gyalogolni, vagy futni.

Mivel a Dinamika egyben a gyorsaság is, ezért a karakterek között úgy döntjük el, ki cselekszik előbb, hogy mindenki dob Dinamika számú kockával, és a legnagyobb dobástól csökkenő sorrendben mindenki cselekszik.

A Dinamika próbákon dobott (levonásokkal) nulla, vagy kisebb érték azt jelenti, hogy a karakter nem képes mozogni, azaz megbénul a speciális kocka értékének megfelelő körre. Természetesen továbbra is gondolkodik, érez, és ellenáll a mágiának.

Mágia

A Pszí annak a képességnek a neve, melynek segítségével, a karakter az asztrális sík lényeit és eseményeit képes érzékelni. Ez az érzékelés nem látásban, hallásban, szaglásban mutatkozik meg, hanem ezek különös keverékében, az asztrálsík történései ezekre az érzékszervekre vetítődnek le. Így például a démonoknak megvan a maguk színe, szaga formája, holott valójában nem is rendelkezik e tulajdonságokkal.

Észlelés Nehézség
Érzékelni erős (50 MP) mágiát 8
Érzékelni a mágiát 10
Érzékelni a túlvilág jelenlétét 20
Érzékelni egy testből kilépett lelket 25
Érzékelni egy szellemlény közelségét 30

Akkor használja egy karakter, ha az asztrálsíkon történő eseményeket, vagy az asztrálsík lényeit akarja érzékelni.

A Mágia képesség használatos a nem kívánatos varázslatoknak való ellenállás céljára is (Mágia-ellenállás). Ha egy karakterre egy olyan varázslatot mondanak, amit ő nem kíván, akkor a varázslat szintjének kétszerese fölé kell dobnia Mágia számú kockával ahhoz, hogy a varázslat létrejöttét megakadályozza. (Ez nem azonos az „Ellenvarázslattal”, itt nem kell ismerni a varázslatot, elég, ha a védekező mágikus akarata (Mágia képesség) a varázslat ellen fordul. Ellenvarázslattal továbbá olyan varázslatot is megszüntethet a karakter, amelynek nem ő a célpontja.) A Mágia-ellenállás nem csökkenti a Manát.

Ha a Mágia ideiglenesen nullára, vagy az alá csökken, akkor a karakter nem képes érzékelni az asztrálsík eseményeit, és nem képes ellenállni az öt támadó varázslatoknak, és persze nem tud varázsolni sem.

Jellem

A játék során figyelembe vehető a karakterek jelleme. Aki azonban nem kíván ezzel az opcionális szabállyal élni, az egyszerűen hagyja figyelmen kívül és ugorjon a következő fejezetre.

A karakter beállítottsága alapján lehet jó, semleges és gonosz, kaotikus, változó és törvényes. A jellem minden helyzetben megmutatkozik, átszövi a karakter életét, cselekedetit. A játékosnak úgy kell viselkednie egy adott helyzetben, hogy a karakter hű maradjon jelleméhez. Ha egy játékos nem az előre bejelentett jellem szerint játszik, akkor a Mesélő megváltoztatja a karakterlapra a bonuszokhoz felírt jellemet aszerint, ahogy a játékos játszik.

Kaotikus: Életében döntéseiben semmiféle rend nem mutatkozik meg. Hirtelen hangulata kedve alapján dönt. Nem érdeklik a szabályok, és - ez a döntő - nem állít szabályokat saját magával szemben szem. Nincsenek elhatározásai, melyekhez köti magát. Az ilyen karakter alapvetően kiszámíthatatlan.

Törvényes: Ez nem azt jelenti, hogy a karakter betartja a törvényeket, lehetséges, hogy nem is ismeri azokat. Ez a jellemvonás azt jelenti, hogy a karakter valamilyen eszmékhez, saját törvényekhez, elvekhez ragaszkodik, azokat mindig betartja. Ez persze részben azt is jelenti, hogy a karakter kiszámítható lesz, de egy lovagot például nem zavar, hogy mindenki tudja róla, hogy a gyengék védelmére kel.

Változó: Elismer bizonyos szabályokat az életére vonatkozóan, de kellő meggyőzőerővel akár az ellenkezőére is rávehetjük. Ha nyomós okot talál, kibújik saját törvényei alól is. Az élete ettől még lehet rendezett, és képes elfogadni, betartani szabályokat, de nem tekinti azokat mindenkoron kötelezőnek. A nem játékos karakterek túlnyomó többsége ebbe a kategóriába tartozik.

Jó: Lelkülete mindenkoron pozitív. Segíti az arra rászorulókat, kedves, megértő az emberekkel. Nem ragadják el gonosz indulatok. Egy léleknek sem képes ok nélkül ártani.

Gonosz: Többnyire önzés vezérli. Nem ejti meg a mások szenvedése, sőt… örömét leli a számára gyűlöltek kínjában. Szeret fájdalmat okozni. Nem riad vissza a ellenségeinek elpusztításától sem. A kisujját sem mozdítja valaki megmentéséért, ha nem fűződik hozzá komoly érdeke.

Semleges: Többnyire barátságos a környezetével, nem kívánja mások szenvedését, de ha elragadja az indulat, kíméletlen tud lenni.

A játékosoknak ezen jellemvonások kombinációjából kell választaniuk, és e szerint játszani:

Törvényes jó: -2 Törvényes semleges: -1 Törvényes gonosz: 0
Változó jó: -1 Abszolút semleges: 0 Változó gonosz: +1
Kaotikus jó: 0 Kaotikus semleges: +1 Kaotikus gonosz: +2

A táblázatban a jellem alatt található szám arra utal, hogy a karakter jelleme hogyan befolyásolja a karakter viselkedését és fejlődését. Az adott számmal módosítani kell az egyes próbákban dobott értéket és minden képesség fejlődéséhez szükséges Tp számát. Azaz egy kaotikus gonosz karakter minden próbájához kap +2 módosítót (hajtja a gyűlölet, és nem kötik szabályok a kezét), de a képességeit nehezebben fejleszti (elvakultságában nem sok a tudatosság), mert 2-vel többször kell a nehézség szintjét megdobnia.

Bónuszok

Minden játékos kaphat a Mesélőtől előnyöket és hátrányokat a karakterének, ha akar. A Mesélő feladata megtartani az egyensúlyt az előnyök és hátrányok között.

Ha a játékos felvállal hátrányokat (pl.: bármely képesség 0-ra írása, allergia, sötét múlt, halálos ellenség, vak, félkezű, stb.), akkor kaphat érte ugyanolyan súlyú előnyöket (pl.: egy ritka tárgy, fegyver, varázslat, isteni segítség, varázstekercsek, lekötelezett ismerősök, szentként tisztelik egy faluban, több pénz induláskor, stb.).

Kaland

A Mesélő elkezd mesélni egy kalandot (történetet), minden játékosnak elmondja, hogy karaktere hol van most, mit lát, mit hall és mit tett a közelmúltban.

Ha a bevezető véget ért, elkezdődnek a körök. A körökben a játékosok elmondhatják, hogy mit szeretnének tenni karakterükkel az adott helyzetben, majd a Mesélő elmondja - a próbák alapján -, hogy mi történik a kalandban.

Egy kör kb. 2 másodperc a kalandban, de ha a csapat vándorol, nem kell minden 2 másodpercben bejelenteni, hogy „megyek tovább”, ilyenkor - ha nincs ellenvetés - ugrani kell az időben. A kaland jelentős részében a Mesélő folyamatosan meséli az eseményeket, és közbeszól, aki tenni kíván valamit.

Mesélő: Az ork elgáncsol miközben a pulthoz igyekszel. Teljes hosszban elvágódsz a padlón. Mit teszel?

Ági: Felülök és megvakarom a fejem, majd hosszasan eltöprengek azon, hogy beverjem most a képét, vagy mégiscsak igyak előtte egy pofa sört.

Mesélő: Az elf a padlón ülve a fejét vakargatja, miközben az ork kaján röhögéssel fogadja barátai elismerő hátba veregetését…

Ági: Na, jó! Beverem a képét…

Ha két, vagy több karakter egymás ellen, vagy egymást akadályozva akar valamit tenni, akkor meg kell határozni, hogy ki a gyorsabb. Először is mindenki elmondja, mit szeretne tenni, majd mindenki dob a Dinamikájának megfelelő számú kockával. Aki a legnagyobbat dobta, annak a szándéka teljesül először, majd a dobások értékének megfelelően sorban a többieké.

Ha az eredeti szándék a gyorsabb karakter cselekedetei folytán már nem teljesíthető, akkor sem lehet rajta módosítani.

Mesélő: … Sikerült átölelned a tünde férfit.

Dávid: Jó, akkor kiszorítom belőle a szuszt.

Ági: Megpróbálok kicsúszni a kezei közül.

Mesélő: Rendben. Nézzük ki a gyorsabb! Dobjatok Dinamikára!

Ági: 18.

Dávid: 12! Nee!!!

Mesélő: A tünde a gyorsabb, nézzük sikerül-e kicsúszni a kezeid közül! Ági, dobj mozgékonyságra (Dinamika) próbát, 13-mas nehézségű a feladat!

Ági: Oké. 14! Megvan!

Mesélő: A tünde nagy erőfeszítések árán kicsúszik az ork kezei közül, aki hevesen markolja a levegőt.

Próbák

Vannak azonban olyan helyzetek, amikor nem a játékos dönti el, hogy mi történik, hanem a szerencse, vagy a karakter tudása. Nézzünk egy példát:

Mesélő: Előtted egy hat méter széles szakadék tátong…

Dávid: Átugrom!

Mesélő: Az átugráshoz az ügyességedet kell próbára tenned, vagyis Dinamika próba kell hozzá. A feladat komoly, azaz a nehézség 20, a Dinamikád csak 4-es.

Dávid: Akkor is!

Na ez az, ami nem is olyan biztos. A Mesélő mindig megállapítja, hogy milyen fajta (mely tulajdonságra építő) és milyen nehézségű „próba” szükséges az adott feladat megoldásához (ebben segít neki az alábbi táblázat). A játékosok az adott tulajdonságuknak megfelelő számú hatoldalú kockával kell dobniuk. A kockák közül egyet meg kell jelölni (pl.: más szín, méret, vagy ezzel külön dob), ez lesz a Speciális Kocka (SK).

Feladat Szint
Mindennapos 5
Könnyű 10
Átlagos 15
Komoly 20
Nehéz 25
Megerőltető 30
Kimerítő 35
Emberfeletti 42
Lehetetlen 50

Egy próba akkor sikeres, ha a játékos nagyobbat dobott a feladat nehézségénél. Minél nagyobb a különbség, annál tökéletesebben hajtotta végre a feladatot. Ha a játékos kisebbet dob a nehézségnél, akkor a próba sikertelen. Minél nagyobb az eltérés, annál nagyobb a kudarc. A sikertelen próba következményeit a Mesélő határozza meg.

Amennyiben a dobás értéke pontosan egyezik a nehézséggel, a próba sikertelen lesz ugyan, de a karakter a próbáratett tulajdonságára kap egy Tapasztalati Pontot (TP). Az összegyűjtött TP-t a karakterlapon a tulajdonság mellett tartja számon a Mesélő. Ha egy karakter valamely tulajdonságánál 30 TP gyűlik össze, az adott tulajdonság értéke eggyel nő. (A TP természetesen nullázódik.)

Mesélő: Dobjál!

Dávid: 18!?!

Mesélő: Nekifutsz, hatalmasat ugrasz. A levegőben még úgy gondolod, hogy sikerülni fog, de végül legalább egy karhosszal elvéted. Három métert zuhansz. Dobj Fizikum próbát, hogy lássuk kibírod-e a fájdalmat ájulás nélkül!

Előfordul, hogy egy próba több képességtől is függ. Ahhoz például, hogy a karakter egy zárat kinyisson ügyességre (Dinamika) és intelligenciára (Mentál) is szükség van. Ilyenkor a képességek értékeit egyszerűen össze kell adni és a nehézséget annyiszorosára kell növelni, ahány képességet használ a karakter az adott próbához.

A Mesélőnek nem kell mindenképpen megmondani a próba nehézségét. Ha a karakter maga sem tudja, mekkora fába vágta a fejszéjét, vagy következtetéseket lehetne levonni a nehézségből, akkor jobb, ha a játékos nem tudja.

A karakterek időnként közösen is próbára tehetik egyes képességeiket. Például egy nagy kő felemelésekor. Ilyenkor minden érintett játékos dob, és a dobások összeadódnak.

A próbákon dobott értékeket mindig csökkenteni kell az összes elszenvedett sebzés értékével.

Harc

Közelharcban a támadás (ütés, rúgás, harapás, szúrás, vágás, stb.) ugyanolyan próba, mint a többi. A nehézséget viszont nem a Mesélő határozza meg, hanem az ellenfél védekezése.

Fegyver Sebzés (minimum 1) Ár
Puszta kéz (F~D) 1 -
Tőr, dobótőr (D) SK-4 1e
Rövidkard, tőrkard (D) SK-3 15e
Hosszúkard (F) SK-1 3a
Balta (F) SK-2 5e
Pallos (F) SK 2a
Ostor (D) SK-4 5e
Hosszúíj (M) SK-4 1a
Számszeríj (F) SK-3 2a
Buzogány (F) SK 2a
Dárda (D) SK-2 4e
Páncél Védelem Ár
Vastag ruha SK-5 4e
Bőrpáncél SK-4 8e
Sodronying SK-3 3a
Pikkelypáncél SK-2 4a
Lemezvért SK-1 8a
Nehézvért SK 20a
Hárítótárcsa SK-5 1e
Karvédő SK-4 2e
Pajzs SK-3 3e
Hosszúpajzs SK-1 15e
Sárkányvért SK+1 100a
Esemény, helyzet Harci módosítók
Harc magaslatról, lóról, stb. +1 kocka
Roham +2 kocka a támadáshoz -2 kocka a védekezéshez
Meglepetés, hátbatámadás 0 kocka az áldozatnak
Zavarás, idegesség, félelem -1 kocka
Harc gyorsan mozgó állat hátáról -2 kocka a támadáshoz +2 kocka a védekezéshez

A fegyvertől függ, hogy melyik tulajdonságát kell próbára tennie a támadónak és a védekezőnek. (Néhány példa leolvasható a fenti táblázatból.) Az okozott sérülés a támadó fegyvertől függ, de a védekező páncél-értékét ki kell vonni belőle. (Táblázatból kell kikeresni, hogy a speciális kocka értékét mennyivel kell csökkenteni, hogy a fegyver sebzését, vagy a páncél védőértékét megkapjuk. Ha az érték így negatív lesz, azt nullának kell tekinteni.)

Dávid: A rövidkardommal ütőm az elfet.

Ági: Megpróbálok elpucolni.

Mesélő: Dinamika! Dobjatok! … Az ork a gyorsabb.

Dávid: A rövidkardhoz Dinamika kell. Dobom. 5,2,6, összesen 13.

Mesélő: Ági, dobd a védekezést! Nincs nálad fegyver, így pusztakézzel védekezel, ami dinamika próbát jelent.

Ági: 6,2,1,2, azaz 11.

Mesélő: Nem tudtad védeni az ütést. A kard sebzése 5-2, azaz 3, a vastag ruha, ami az elfen van 6-5, azaz 1 sebzést fogott fel, így végül is a sikeres támadás során 2 életerő-pontot sebződtél…

A távolbaható fegyvereknél a próba hasonlóképpen zajlik, mint az eddigiekben, a védekező értékét azonban nem a játékos dobja, hanem táblázatból nézzük ki a játéklapon.

Távolbaható fegyver Nehézség
A fegyver alap nehézsége 5 + táv (lépésben)
Szürkület vagy gyér köd + 3
Sötétség, erős köd, csak árnyak látszanak + 6
Csak sejti a célpont helyét (és tényleg ott van) + 15
A cél kisebb, mint egy törpe + táv
A cél kisebb, mint egy alma + 2 x táv
A fegyver használóját zavarják / a cél mozog + 5
A cél gyorsan vagy szabálytalanul mozog + 8
A cél gyorsan és szabálytalanul mozog + 10

A sötétben, 12 láb távolban szaladó törpegyerek eltalálásának a nehézsége: 5+12 (alap - a távolságból) + 6 (sötétség) + 12 (törpénél kisebb) + 8 (gyorsan mozog) = 43, azaz szinte lehetetlen.

Időnként a harcosok a kézenfekvő támadások és többé kevésbé ösztönös védekezéseknél többet akarnak (kiütni az ellenfél kezéből a kardot, pontosan szíven szúrni, megsérteni az arcát, stb.). Ezeknek a többlet feladatoknak a nehézségét hozzá kell adni a védekező fél dobásához.

Sérülések

A karakterek időnként megsérülnek a kalandok során.

A kapott sérülések összeadódnak. (A karakterek sérüléseinek összegét a karakterlapon a „Seb” rovatban jegyezzük fel.) Ha a karakter megsérül, a Mágia kivételével minden tulajdonságát csökkenteni kell az eddigi sérülések összegével. (Ez csak ideiglenes csökkenés, ha életben marad). Ezek után a csökkentett értékekkel próbázik a sérült. A csökkentést nem kell a karakterlapon minden tulajdonsághoz odaírni, a próbák előtt a tulajdonságból ki kell vonni a „Seb” értékét. Ha egy tulajdonság a levonás után 0, akkor azt nem teheti próbára a játékos, mert (M) a karaktere sokkot kap, (A) a karaktere pánikba esik, őrjöng, nem ura önmagának, (F) a karaktere elájul, vagy (D) a karaktere lebénul, mozgásképtelen.

Ha egy karakter megsérül fájdalom-tűrés próbát (Fizikum) kell dobnia. A nehézség az összsérülés hatszorosa. Ha elvéti, akkor a SK értékének megfelelő percre elájul, és ha magához tért, újra próbázik.

Ha egy karakter kétszer annyi sebzést szed össze, mint amennyi a Fizikuma, akkor meghal.

Mesélő: Korábban volt már egy sebed így most már - a mágia kivételével - minden tulajdonságodat hárommal kell csökkentened, amíg meg nem gyógyulsz. Az Mentálod így nulla lett, azaz sokkos állapotba kerülsz.

A fájdalom csillapítása több módszerrel is megkísérelhető. A fájdalomcsillapítás nehézsége Herbalizmus esetén megegyezik az összes sebesüléssel, Orvoslás esetén a nehézség az összes sebesülés kétszerese, és ha a karakter meditációval (Mentál) próbálja csökkenteni a fájdalmat - feltéve, hogy a Mentálja még nem nulla -, akkor a nehézség az összes sebesülés háromszorosa.

Sikeres fájdalomcsillapítás esetén a sérült karakternek a speciális kocka számával megegyező órán keresztül nem kell fájdalomtűrés próbát dobnia, ha nem kap újabb sebet. Ez persze nem jelenti azt, hogy a karakter meggyógyult volna, csupán nem jelentkeznek a fájdalom káros hatásai (képesség-levonások).

Ha a fájdalomcsillapítás kudarcba fullad, akkor a fájdalomtűrés próba nehézségét növelni kell annyival, amennyivel a játékos a fájdalomcsillapítás próbán a nehézség alá dobott.

Az égés egy percenként annyi sebzést okoz, ahányszor 10): 4 sebzés/perc). A fagyás megfelelő ruházat híján -10OC-onként egyet sebez óránként (Pl. átlagos ruhában túra a mínusz 20 fokon: 2sebzés/óra).

Egy napi pihenéssel 2 ponttal csökken az összsebesülés, azaz 2 pontot gyógyul a karakter, ezáltal minden tulajdonságát eggyel kevesebb levonás terheli. (De gyógyítani is lehet!)

Ha a karakter nem pihen, de nem is erőlteti meg magát, akkor napi 1 pontot gyógyul, ha megerőltető akciókba kezd, akkor semmit. Mágiahasználat

A mágiahasználók (mágusok, papok, boszorkányok, illuzionisták) képesek varázslistákat megtanulni. A varázslistákban különböző varázslatok találhatók. A legfontosabb listák az alábbi táblázatban megtalálhatók. További listákat a Mesélő adhat.

Elemi Levegő lista Föld lista Tűz lista Víz lista
3 Hűtés Sötétség Melegítés Köd
6 Szél Repesztés Hidegfáklya Felhőképzés
9 Ugrás Lavina Tűzgyújtás Eső
12 Hangosság Levegőfal Olvasztás Fagyasztás
16 Lebegés - Izzítás Jégeső
20 Vihar Kővédermesztés Villámcsapás Jéglövedék
25 Gázlégzés Földrengés Tűzgolyó Vízenjárás
30 Repülés Teleport Lángbőr Vízlégzés
Mentál Illúzió lista Értelem lista Érzékek lista Befolyás lista
3 Ízérzet Zavarás Egyensúlyozás Időjóslás
6 Hangérzet Altatás Érzékélesítés Helymeghatározás
9 Tárgylátás Fájdalomtűrés Érzéktompítás Állatszelídítés
12 Telepátia Felejtés Éjjellátás -
16 Ábránd - Körlátás Lassítás
20 Átformálás Parancs - Gyorsítás
25 Rúna - Csendfüggöny -
30 Jövőbelátás Gondolatolvasás - Regenerálás
Asztrál Indulat lista Irányítás lista Tárgy lista Védelem lista
3 Szomorúság Ébresztés Tulajdonos neme Gyógyítás
6 Vidámság Kábítás Tulajdonos faja Ellenvarázs
9 Félelem Altatás Tárgy kora Hőellenállás
12 Gyűlölet Bűvölés Tulajdonos neve Hidegellenállás
16 Rettegés Érzelemolvasás Érték Méregellenállás
20 Boldogság Fájdalomokozás Képesség Láthatatlanság
26 Szerelem Irányítás Javítás Sérthetetlenség
Fekete Szellem lista Démon lista Dzsinn lista Élőhalott lista
6 Képesség Démon-érzékelés Dzsinn érzékelése ~Elpusztítás
10 Kérdés Démon-hívás - ~Irányítás
16 Csapdaérzékelés Gonosz-érzékelés Dzsinn elküldése ~Védelem
22 Kölcsön-látás Démonűzés - Halott-idézés
28 Állatirányítás Démon-parancs Dzsinn hívása Feltámasztás

A varázslatok létrehozása ugyanolyan próba, mint az eddigiek. A nehézség a táblázat bal oldalán olvasható. A varázslatokhoz Mágia próbát kell dobni.

Minden varázslatnak tetszőleges célpontja lehet, de minden célpontot látnia kell a mágiahasználónak, hogy a fejében rávetülhessen a jelenlegi képre a kívánt hatás.

A varázslat időtartama a speciális kockának megfelelő kör.

A varázslatok létrehozása annyi körig tart, ahányadik helyen áll a listában (a kihúzásokat is beleértve). A próbát a körök letelte után, a varázslat létrejöttekor kell dobni. A mágiahasználó eközben varázsigét motyog és hadonászik. A rituálé (motyogás, hadonászás) elhagyható, ha a mágiahasználó vállalja, hogy kétszeres nehézség ellen dob (persze, ha ezt elrontja, de az egyszeres nehézség még meglenne, az már senkit sem érdekel).

Ha egy varázslat próba nem sikerül, vagy a mágiahasználó elkezdi a rituálét, de nem tudja befejezni, akkor felhasználatlan mana áramlik a világba, aminek változó következményei lehetnek.

Mágia típus Esemény
Elemi A mágiahasználó annyi percen át nem képes az érzékszerveit használni, amennyivel kevesebbet dobott a varázslat nehézségénél.
Mentál A mágiahasználó annyi körre elájul, amennyivel kevesebbet dobott a varázslat nehézségénél. (Ezalatt a Mentál 0 lesz.)
Asztrál A mágiahasználó annyi percen át őrjöng, amennyivel kevesebbet dobott a varázslat nehézségénél. (Közben az Asztrál 0 lesz.)
Fekete A mágiahasználó annyit sebződik, amennyivel kevesebbet dobott a varázslat nehézségénél.

Minden lénynek - hacsak a Mágiája nem 0 - van természetes mágia-ellenállása. Ha egy karakterre egy olyan varázslatot mondanak, amit ő nem kíván, akkor a varázslat szintjének kétszerese fölé kell dobnia (ez a varázslat melletti szám) Mágia számú kockával ahhoz, hogy a varázslat létrejöttét megakadályozza. Nem kell ismerni a varázslatot sem, elég, ha a védekező mágikus akarata (Mágia képesség) a varázslat ellen fordul.

Szót kell ejteni az úgynevezett mágikus tekercsekről. Ezeket ugyanis nem csak mágiaismerők tudják használni, sőt sem olvasni nem kell tudni, sem egy bizonyos nyelvet nem kell ismerni a használatukhoz. Ezekben ugyanis egy varázsige fészkel, ami mindenki számára érthetővé teszi magát. Így aki ki akarja mondani, annak sikerül is (minden próba nélkül). Természetesen ezek a tekercsek igen ritkák, és ha kimondják őket, a varázsige megteszi hatását és eltűnik a papírról, ami ezután csak egy üres lap lesz, vagyis minden mágikus tekercs csak egyszer használható. Érdemes tudni azt is, hogy a tekercsről egyáltalán nem lehet tudni, hogy milyen varázslatot rejt egészen addig, amíg valaki ki nem mondta (Kivétel ez alól a tekercs készítője, aki vagy elmondja, hogy mire való a tekercs, vagy nem). Bűbájolás

A bűbájolással a célpont lény (lények) hangulatát, más személyekkel, lényekkel kapcsolatos érzelmeit lehet befolyásolni. Bűbájolásra minden boszorkány képes.

Negatív érzelem - + Pozitív érzelem
kaotikus
viharos viharos
háborgó háborgó
szelíd szelíd
csendes csendes
közömbös

A nehézség hatszor annyi, amennyivel az előbbi ábrán - bármelyik irányban - változtatni akarod a célpont adott érzelmét. Ha tehát egy célpont barátja iránti szelíd szeretetét akarod viharos gyűlöletté változtatni, akkor 24 a nehézség, mivel negatív irányban 4 lépéssel eljutunk a pozitív (szeretet) szelíd érzelemtől a negatív (gyűlölet) viharos érzelemig.

A hatás a próba során a speciális kockával dobott érték percig tart.

A bűbájolás során a játékos a próba előtt közli, hogy ki a célpont és ki (kik) iránt érzett mely érzelmét kívánja melyik irányban mennyivel módosítani. Ez alapján a próba nehézsége egyértelmű. A sikeres próba után a Mesélő elárulja a célpont eredeti érzelmét. Ha a játékos rosszul becsüli fel a célpont érzelmeit, vagy a célpont akarva-akaratlanul félre vezeti (pl. egy jó szándékú ember beépül az ellenséghez), akkor érhetik meglepetések.

Néhány példa a megváltoztatható érzelmekre: szeretet - gyűlölet, rajongás - megvetés, megbocsátás - harag, engedékenység - erély, hiszékenység - gyanakvás, vakmerőség - gyávaság, vágy - irtózat, felelősségtudat - felelőtlenség, bizalom - bizalmatlanság, biztonságérzet - űzöttség érzet, hűség - csalárdság, tisztelet - tiszteletlenség.

Betegség, mérgezés

A betegségek, mérgek szintje azt határozza meg, hogy a betegség milyen intenzitással támadja meg a lényeket, hogy milyen nehéz ellenállni neki. A betegség, vagy méreg szintjét úgy jelöljük, hogy egy felkiáltójelet teszünk utána (25!). Egy méreg, vagy betegség hatásának elkerüléséhez Fizikum számú kockával nagyobbat kell dobni a betegség, méreg szintjénél.

A mérgek hathatnak a lények egész szervezetére (5! -2S), ekkor úgy okoznak gyengülést, mint a sérülések, vagy hathatnak egy, vagy több tulajdonságra (12! -2FD), ekkor csak az adott képességet csökkentik (a példában a Fizikum és Dinamika képességeket csökkenti kettővel-kettővel). Bizonyos - igen ritka - mérgek hatásai maradandóak, ezt szögletes zárójellel jelöljük (31! [-3F]).

A betegségek és mérgek nem feltétlenül hatnak minden lényre ugyanúgy. Ha egy méreg, vagy betegség az egyes lényekre másként hat, akkor azt jelezni kell úgy, hogy a hatás elé odaírjuk, hogy milyen fajra hat (törpe/ember: 20! -1S), vagy nem hat ([ork]: 12! -2S).

A legtöbb méreg, betegség nem csak egyszer, hanem egészen a gyógyításig (12! -1A/hét), vagy csak hosszabb ideig (8! -2S/nap*8) fejtik ki hatásukat (ez utóbbi például 8 napig), és ha a karakter életben marad, akkor felgyógyulhat belőle. Ez persze azt jelenti, hogy egységnyi időnként (az utóbbi példánál naponta) Fizikum próbát kell dobni az ellenállásra, és ha nem sikerül, a méreg, betegség megint hat.

Vannak továbbá olyan bonyolultabb mérgek, és betegségek is, amelyek nem fejtik ki azonnal a hatásukat (6! -3S/nap*3 (2 nap)), hanem lappanganak (Az előbbi például 2 napig lappang, majd 3 napig hat). A lappangási idő alatt természetesen nem kell Fizikum próbát dobni, mert amúgy sincs hatása.

Méreg Hatás Előfordulás Átlagos érték
Kyra gyökér 35! -5S ritka 2 arany
Mangua elf: 15! -2S/nap (1 hét) általános 1 arany
Kígyókéz 20! -1S/perc*10 (10 perc) általános 1 arany
Andula nem törpe: 10! -2MA gyakori 2 ezüst
Lebora 18! -3F/óra (3 óra) általános 6 ezüst
Boszorkányfu 21! -1A/perc*5 (10 perc) gyakori 1 ezüst
Buru-sav 35! [-1S/perc] nagyon ritka 5 arany

Tárgyak, eszközök

A tárgyak, eszközök értéke helyenként igen eltérő lehet. A tájékozódásban az alábbi táblázat segíthet. Természetesen itt is a Mesélő döntése az irányadó, hacsak nem a játékosok üzletelnek egymás között.

A játékosok maguknál tartott tárgyait, értékeit, ruházatát, fegyvereit a Mesélő a karakterlapra jegyzi fel a „ja, nálam van 20 méter kötél is” effektus elkerülése végett.

Eszköz Átlagos ár
3-10 arany
1m kötél 1 ezüst
Cipó 10 batka
Tojás 8 batka
Tej (1 liter) 22 batka
Bor (1 kupa) 25 batka
Gyümölcs (1 kosár) 20 batka
Kenyér 30 batka
Baromfi 50-80 batka
Disznó 5-9 ezüst
Zsirak 1-3 arany
Eszköz Átlagos ár
Ing 40 batka
Csizma 80 batka
Mellény 2 ezüst
Nadrág 60 batka
Hordó 6 ezüst
Szekér 3-8 arany
Nyereg 1-4 arany
Egy hold telek 10-50 arany
Egyszerű ház 20-50 arany
Kastély 5000- arany
Vár 80000- arany

ETIKETT

Tanácsok játékosoknak

A játékosok az élvezetes játék érdekében a következő etikai szabályokat tartsák szem előtt:

  • Soha ne kérdőjelezd meg a Mesélő igazát! Ha nem értesz egyet vele, mondd el neki, de ha nem változtat a véleményén, akkor fogadd el azt! E szabály betartása nélkül a játék széttöredezik, vitákba fullad és élvezhetetlen lesz. Ha nem tudod elfogadni a döntéseit, akkor inkább keress másik mesélőt.
  • Légy megértő a játékostársaiddal szemben, ne erőltesd rájuk akaratodat! Próbáljatok közös nevezőre jutni a vitás kérdésekben. Segítsd a kezdő játékosokat, magyarázd el nekik a szabályokat, és ne élj vissza a tudatlanságukkal!
  • Nem érdemes csalni. Rontja a beleélést, a morált és a játék számolgatássá alacsonyul. A számértékekre csak a véletlen események valószínűségének megállapításához van szükség. A valódi játék a játékos kezdeményezőkészségén, fantáziáján múlik és nem ezeken az értékeken. Az értékekre a Mesélő egyébként is adhat módosítókat, így a csalót példásan meg tudja büntetni. Nem szerencsés dolog kivívni a Mesélő haragját.
  • A tőled telhető legnagyobb mértékben próbáld beleélni magad a karaktered helyzetébe!
  • Ha a játék során megharagszol egy másik játékos karakterére, akkor haragod tartsd a játék keretein belül, és ne vetítsd ki a másik játékosra, ne vidd ki a való életbe! Előfordulhat ugyanis, hogy egy számodra kedvezőtlen döntést, általad ismeretlen okból volt kénytelen meghozni.
  • Nem illik egy másik játékos karakterét megölni, még akkor sem, ha okod volna rá. Inkább üsd le, kötözd meg, vagy tedd más módon ártalmatlanná, de ne pusztítsd el végérvényesen! Ô épp úgy szereti a karakterét, ahogy te a magadét.

Tanácsok mesélőknek

A mesélőknek a következőkkel kell tisztában lennie:

  • Mindig tartsd szem előtt, hogy csupán egy játék résztvevői vagytok. Ne engedd, hogy az indulataid, vagy játékosaid indulatai elrontsák a szórakozásotokat! Soha ne élj vissza a helyzeteddel! Ügyelj arra, hogy a játékosaid is tisztában legyenek azzal, hogy mikor ér véget a játék, és folytatódik tovább a nap.
  • Mindig lelkiismeretesen készülj a játékra! Ügyelj arra, hogy a történeteid logikusan kapcsolódjanak egymásba, és játékosaid ne tudjanak megválaszolhatatlan kérdéseket feltenni a játék végén.
  • Tartsd fenn a játékosok érdeklődését! Figyelj oda minden játékosra! Különösen figyelj, a kezdő játékosokra. Ne hagyd, hogy a többiek lelkesedése elnyomja őket!
  • Legyen bátorságod megváltoztatni az előre eltervezett történetet, ha a játékosok cselekedetei megkívánják, és a játék érdekes marad!
  • Soha ne engedd a játékosaidat megoldhatatlan helyzetekbe belemászni! Soha ne mészárold le a karaktereket indulatból, vagy, annak bizonyítékául, hogy megteheted! Soha ne keverd össze a karaktert a játékossal!
  • Ne légy vajszívű sem! Ha a játékosok nem érzik, hogy rajtaveszthetnek a kalandon, akkor megszűnik a játék izgató feszültsége.

Alapelvek

A játék készítésekor a következő elveket tartottam szem előtt. Az elveket fontossági sorrendben ismertetem. Ezen elvekkel minden Mesélőnek tisztában kell lennie:

  • A játék célja az építő, önfeledt szórakozás. Minden szabály útmutatónak, és nem korlátnak tekintendő. A Mesélő elsődleges feladata tehát a játékegyensúly fenntartása.
  • A játékról nem vonhatja el a figyelmet a számolgatás, a táblázatokban való keresgélés. A szabályoknak egyszerieknek és közérthetőeknek kell lenniük, még akkor is, ha így kevésbé valósághű a modell.
  • Nagyon fontos a képzelet szabadsága. A játéknak bővíthetőnek kell lennie. Kiegészíthető legyen új helyszínekkel, fajokkal, iskolákkal, fegyverekkel, stb.
  • A játék a lélek felszabadítása, a képzelet fejlesztése. Ez - főként ma - nem vehető el senkitől. A játéknak ezért minden érdeklődő számára szabadon hozzáférhetőnek kell lennie.