Kategória: Figurás játékok
Játékosok: 2-4 fő
Életkor: 8-75 év
Játékidő: 1-2 óra
Értékelés: 5/5

MageKnight - A küldetés

Kellékek:

  • MageKnight figurák
  • 2db dobókocka
  • mérőszalag (inch)
  • jelzők
  • tereptárgyak

ALAPFOGALMAK

A játékhoz a Mage Knight harcos figurákon kívül (a figurákat a WizKids már nem gyártja, de több üzletben még árulják raktárról, illetve beszerezhető régi játékosoktól és az eBay-en) szükséged lesz még egy hajlékony mérőeszközre (inch-ben), két hat oldalú kockára, néhány érmére vagy színes gyöngyre, melyek jelzőkként funkcionálnak majd a játékban, és néhány tereptárgyra.

A talapzat

Minden harcos talapzata fontos adatokat tartalmaz a figuráról: név, rang (* - gyenge, - átlagos, * - szívós, csillag nélküli - egyedi), frakció és alfrakció szimbólum, első és hátsó ív, középpont, harci bónuszok, távharc értékek, pontérték, nyílások a tárgyak elhelyezésére és sorozatszám (gyűjtőknek).

A harci tárcsa a harcos talapzatán található forgatható tárcsa. A talapzat nyílásán át a tárcsán olvasható értékek mutatják a harcos harci értékeit. Ha sebződik, akkor a harci tárcsát tekerjük az óramutató járásával egyező irányba a sebzésnek megfelelő kattanásnyit. Ha gyógyul, akkor az ellenkező irányba.

A figurák harci tárcsáján néhány szám hátterében színes négyzet vagy kör van. Ezek a harcosok speciális képességeinek jelzői. Minden speciális képesség addig működik, amíg a harci tárcsán látszik a jele. (A többtárcsás egységek speciális képességei kizárólag azon a részen működnek, amelyik rész tárcsáján láthatóak. Más harcos speciális képességei csak azon a tárcsán érvényesülnek, amelyhez hozzáérnek!) Ha a négyzet vagy kör átlósan elvágva és két színt is jelöl, akkor mindkettőt úgy kell tekinteni mintha teljes forma lenne.

A harci nexus is egy speciális képesség, ami szintén a harci tárcsán jelenik meg, de nem a számok mögött. Ezt a tárcsán egy színes kör vagy négyzet jelöli úgy, hogy az adott tulajdonság felé egy kis nyíl mutat.

Minden harcos talpazatának elején egy (fehér) első ív került megjelölésre. Ez határozza meg azt, hogy egy adott pillanatban a harcos merre néz, merre képes támadni. Továbbá egy sötétebb hátsó ív, ami a harcos vakfoltját jelöli, ebből az irányból lehet hátba támadni.

A harcosok pontértéke több szempontból fontos, de alapvetően a harcos értékét mutatja, és szintén a figurák talapzatán olvasható. Néhány egységnek több pontértéke van, ezek a figura talpazatának alján található matricára vannak nyomtatva. Ezekkel az után tudsz játszani, hogy választottál a pontértékei közül. A matrica jelzi, hogy mennyi „sebzést” kell kattintani a figurán, hogy az elérje a választott pontértéket (a játékban nem gyógyítható e fölé). (A többtárcsás egységek minden tárcsájának annyi sebzést kell adnod, amennyit a matricán láttál!)

Harci egységek

A többtárcsás harcosok lehetnek különleges lények és járművek is. A többtárcsás egység talapzata 4 részre van osztva. A külön részek első íve megegyezik az adott rész teljes külső peremével. (Ha a nyílásban számokat és halálfejeket látsz, akkor az aktív rész. Ha egy aktív rész egy értékénél halálfejet látsz, akkor az egység adott értéke 0.) Ha a nyílásban 3 halálfejet látsz, a rész inaktívvá válik, nem szenvedhet el több sebzést, és nem kaphat cselekvést sem! A többtárcsás egység kikerül a játékból, ha tárcsáin összesen 6 halálfej jelenik meg!

A szekerek olyan többtárcsás egységek, amelyek képesek utasokat szállítani. Mozgástípusuk kerék. A szekér kezdheti a játékot utassal. Minden szekérnek van egy különleges kialakítású hátsó része, ahol egy baráti egységet szállíthat. Az a figura, amelyik ezt a helyet elfoglalta, utas lesz. Többtárcsás figurák, titánok és patkó mozgástípusú figurák nem lehetnek utasok. A szekérnek egyszerre csak egy utasa lehet, aki semmivel sincsen kapcsolatban a csatatéren. Ez vonatkozik magára a szekérre, a szekérrel kapcsolatban lévő figurákra, és bármilyen jelzőre. Az utasok képesek harci cselekvésekre. Az utasokra nem hatnak az olyan tárgyak, varázslatok és birtokok, amelyek barátságos vagy egyedülálló státuszt feltételeznek. Az utasok cselekedhetnek, amiért saját cselekvés-jelzőt kapnak, ezeket különítsd el a szekér jelzőitől. Az utas mozgási képességei nem működnek.

A titán figurák jóval nagyobbak és erőteljesebbek a legtöbb átlagos Mage Knight figuránál. A titánok sebzéstípusa az ököl. Semmilyen módon nem cserélhetnek gazdát a játék során.

Azokat a Mage Knight harcosokat, melyeknek nagy méretű, elnyújtott talpazata van, hátasoknak nevezzük. Minden hátas elülső részén egy olyan bemélyedés található, melyben elfér az azt meglovagló lovas talpazata. Ezen kívül mindegyiken megtalálható egy nyereg rész, ahová a lovast lehet beilleszteni.

Csak azok a harcosok válhatnak lovassá, akiknek a talpazatán a fenti típusok közül valamelyik fel lett tüntetve. Ezek egyben azt is jelképezik, hogy a harcos milyen típusú hátast képes megülni. Az a harcos, amely egy hátason ül, lovassá válik. Egyes lovasok támadási szimbóluma előtt egy szám található egy sötét négyzetben. Ez azt a támadási bónuszt jelképezi, amelyet a harcos akkor használhat, amikor egy hátason lovagol. Ez minden fajta támadására vonatkozik ilyenkor, attól függetlenül, hogy egyébként milyen a támadásának a típusa.

A hátast és lovasát együtt lovas egységnek nevezzük. Lovas egységet a következőképpen alakíthatsz: Vedd le a megfelelő harcost a speciális talpazatról és erősítsd az arra típusban alkalmas hátas nyergére, majd a harcos szabadon maradt harci tárcsás talpazatát helyezd a hátas talpazatának elülső részében lévő speciális helyre. Amíg a lovas a hátason ül, tartsd itt a lovas harci tárcsáját. A játék elején minden hátast lovas egységként kell játékba hozni. A sereg pontszámába természetesen a lovas és a hátas pontértéke is beleszámít. Hátas és lovasa kapcsolatban vannak egymással. Minden olyan lény, amely talapzata érintkezik egy lovas egységgel, kapcsolatban van a hátassal és lovasával is. Amikor egy lovas egység egy terep-tárgyon foglal helyet, hátas és lovasa egyaránt ugyanott vannak. A lovas minden különleges képessége, amely az első ívére hivatkozik, a hátas első ívét veszi figyelembe, amikor lovas egységet alkotnak.

A bajnok egy olyan egyedülálló figura, amelynek a tárcsája cserélhető. A bajnokoknak különféle tárcsáik vannak, ezek mindig egy különböző változatát mutatják a harcosnak. Minden tárcsaverzió rendelkezik egy speciális azonosítóval, ami a kezdőpozíció előtti klikken van. E fölé az azonosító fölé van nyomtatva az aktuális tárcsa pontértéke. (A tárcsa hátára is fel van írva a neve és a pontértéke.) A talpazaton megtalálható a bajnok szériaszáma, a kiegészítőt azonosító szimbólummal együtt. Csak olyan bajnokkal lehet játszani, aminek a tárcsája és a talpazata összhangban van a szériaszámmal, és az azonosító-szimbólummal. Mielőtt egy bajnokot játékba hozol, válaszd ki egy tárcsáját, amelyet az használni fog. A tárcsára nyomtatott pontértéket kell a figura pontszámának tekinteni. Erősítsd a tárcsát a bajnok talapzatába, és tekerd a kezdőpozícióba. Egy bajnok tárcsáját a játék során nem szabad kivenni, vagy kicserélni.

A hősök frakciójele mellett egy harci sisak látható, a talpukon pedig egy matrica. A matricán a lehetséges szintek találhatók a hozzájuk tartozó pontértékekkel. Ha a hősnek a szint eléréséhez szükséges sebzést adod indulás előtt, akkor a szint pontértékével számítódik a csapat összpontszámába. (Ilyen sebzéssel elért pontérték csökkentések a többtárcsás és titán lényeknél is előfordulnak. Többtárcsások minden tárcsán ennyi sebzéssel kezdenek.)

FELKÉSZÜLÉS

A játék szinte bárhol játszható. Egy 1mx1m-es négyzet alakú sima asztalfelület teljesen megfelel. Minden játékos választ egy oldalt, ahonnan kezdi a játékot. A kezdő terület egy téglalap alakú terület, amely a te oldaladon helyezkedik el, min. 8 inch szélességű és kb. 3 inch mélyen nyúlik bele a pályába.

A harcmező előkészítése

Minden játékos dob hatoldalú kockával. A legnagyobbat dobó játékos kezdi a játékot. A továbbiakban a játékosok az első játékos kezdésével az óramutató irányával megegyező irányban haladva egyenként feltesznek egy-egy a tereptárgyat, míg fejenként fel nem tettek a cselekvések számának megfelelő mennyiséget.

Ezek után egy stratégiai pont a játéktér közepére kerül, majd minden játékos (a kezdőtől indulva) feltehet egy további stratégiai pontot (a kezdő területétől számítva) a pálya középvonalán túlra.

A sereg építése

Csapaterősség 199 alatt 200-399 400-999 1000-1999 2000-2999 3000 felett
Terepasztal 0,6-1m 0,8-1,2m 0,8-1,5m 1-1,5m 1-2m 1,5-2m
Cselekedet 1 2 3 5 7 9
Játékidő 30 perc 50 perc 1,5 óra 2 óra 3 óra 3 óra

Minden játék előtt előre meg kell állapodniuk a játékosoknak, hogy mekkora legyen a maximális sereg-erősség. A harcosokat a pontértékük szerint kell összeválogatni úgy, hogy a maximális sereg-erősség ne legyen nagyobb annál, amiben megállapodtatok a játék elején. (Kisebb persze lehet.) Ezek alapján minden játékos a saját figuráiból összeállít egy sereget. A csapatok összeállítása után mindenki kijelöl egy vezérét a csapatából.

Miután minden tereptárgy felkerült, minden játékos a kezdő pozícióba állítja a harcosok harci tárcsáját, amit a zöld jelzés mutat a sebzés mögött vagy mellett. Ezután minden játékos felrakja a seregét a kezdő területére (néhány figura speciális képessége, hogy a terepen kezdhet).

A JÁTÉK CÉLJA

A játék célja a győzelem a harcban. Ezt több módon elérhető és küldetések is segíthetik a játékosokat az előny megszerzésében.

Győzelmi feltételek

Túlélés: Azonnal nyer az a játékos, akinek minden ellenfele elesik, demoralizált, vagy fogoly lesz. Bármelyik fázisban, ha egy játékosnak nincsenek cselekvőképes harcosai a csatatéren (az elfogott és demoralizált harcosok nem számítanak cselekvőképesnek), kiesik a játékból. A kiesett játékos összes harcosát le kell venni a játéktérről.

Lefejezés: Akinek legyőzik a vezérét, az kiesik, és az összes figuráját el kell távolítani az asztalról. Akinek a vezére végül életben marad, nyer.

Stratégiai pontok elfoglalása: Megnyeri a játékot, aki minden stratégiai pontot birtokol egy időben. Akkor birtokol egy játékos egy pontot, ha csak az ő figurája érintkezik vele, ellenség nem (a demoralizált, és fogoly lények egyik félnél sem számítanak).

Lejár az idő: Ha lejár a kijelölt idő, akkor az megkezdett kör végén több pontot birtokló játékos nyer.

Küldetések

Titkos küldetés: Minden játékos titokban kiválaszt egy figurát a seregéből. Ez lesz a futár az ő seregében. A választott figura nevét felírja egy papírra és lefedve elteszi a játék elején. A játék célja a futár eljuttatása az ellenséges sereg kezdő területére. (Valójában azon túlra, hogy erősítést hozzon.) Ha ez megtörténik, az adott játékos a cselekvések számának százszorosáért állíthat fel csapatokat az ellenfél kezdő területén (nem érintkezhet ellenféllel).

Diplomácia: Aki három foglyot ejt, a foglyok közül egyet a saját csapatába állíthat, a másik kettő visszakerül az ellenség kezdő területére.

JÁTÉKMENET

A játék úgynevezett körökből áll. A kezdő játékos kezdi az első kört. A tőle balra ülő játékos folytatja, majd az óramutató járásával megegyező irányban jönnek sorban a többiek.

A köröd elején az előkészítő fázisodban olyan harcosokkal cselekedhetsz, amelyek speciális tulajdonságai ezt lehetővé teszik. Például van olyan speciális tulajdonság, amelyet még az előző körben indíthattál és ezek ilyenkor zajlanak le. Ha több ilyen cselekedetre van lehetőséged, ezek sorrendjét te döntheted el.

A saját köröd fő fázisában a kiválasztott harcosaidat cselekvésre szólíthatod fel. Minden körben bizonyos számú cselekvése van minden játékosnak. (Lásd a fenti táblázatot!) Egy cselekvés eredményét meg lehet nézni mielőtt a következő cselekvést meghatározod. Egy harcos csak egy cselekvést képes egy körben végrehajtani (titánok egy jelzőért kettőt, ha nem érnek ellenséges figurához, és az első mozgás). A fel nem használt cselekvés nem vihető át a következő körre.

A következő cselekvéstípusok léteznek:

  • mozgás
  • közelharc
  • távtámadás
  • (speciális) képesség használata

Egy többtárcsás figura minden tárcsája (az inaktív részeket kivéve) kaphat egy cselekvést körönként (mind külön kap jelzőt is). Ha a többtárcsás egységgel akarsz mozogni, akkor azt az előtt kell megtenned, mielőtt bármi mást csinálnál vele, mert ha már egy nem-mozgás cselekedetet adtál bármelyik részének, akkor már nem mozoghatsz vele abban a körben.

Amikor mozgatsz egy lovas egységet, csak a hátas mozgáspontját, mozgási speciális tulajdonságát és képességeit használhatod. Amikor azonban egy lovas egység közelharci, távtámadást, vagy speciális cselekvést hajt végre, választhatsz, hogy a lovas, vagy a hátas harci értékeit használod. Ilyenkor a választott lény speciális képességeit lehet csak az adott cselekedet során használni. (Az a lovas egység, amelyik közelharci, vagy távtámadásra lett kijelölve, a hátas középpontját és első ívét kell, hogy használja a támadás során.)

Túlterhelés

A cselekvésekért a figurák cselekvés jelzőt kapnak, amelyek a fáradtságot szimbolizálják. Ha két egymást követő fordulóban cselekszel egy harcosoddal, akkor az a figura a túlterhelésért (ha nem lovas egység) kap egy sebzést a második cselekvése (és jelzője) után (a titánok előtte). Ha a harcosokkal három egymást követő fordulóban cselekszel, akkor a harmadik körben a cselekvés után a figura végkimerülésben elpusztul (többtárcsás lénynél csak az adott negyede válik inaktívvá). Egy cselekvés nélküli (pihenő) kör végén minden cselekvésjelző lekerül egy figuráról.

MOZGÁS

A harcosok aktuális mozgáspontja a harci tárcsán található. Ez az érték azt jelenti, hogy hány inch távolságot képes haladni a figura egy körben egy mozgás cselekvéssel. (A harcmezőn bármikor bármit le lehet mérni.)

A harcos középpontjától számítva mérd az útvonalat az új helyének középpontjáig (a mérőszalagot tetszőlegesen hajlíthatod)! Az útvonal nem haladhat át egy másik figura talapzatán, vagy két olyan harcos közt, melyeknek talapzata érintkezik egymással, de bármilyen kicsi rés van is köztük átcsúszhat. A mozgás befejeztével a harcosnak olyan helyen kell állnia, ahol a teljes talapzata akadálytalanul elfér. Miután áthelyezted a figurát, tetszőleges irányba fordíthatod, ami azért fontos, mert a harcban csak arra tud támadni, amerre az első íve néz.

A többtárcsás egységek körönként csak egyszer mozoghatnak, de ha két (nem inaktív) tárcsájuk is kap mozgási cselekvést, akkor a mozgásértékeiket össze kell adni (és egy - összetett - mozgásban végrehajtani a cselekvéseket). Mozgásuknál két mód közül választhatnak: Vagy a mozgás irányába fordulnak és előre haladnak, vagy hátrafelé mozognak, és utána tetszőleges irányba fordulnak (mozogás és/vagy fordulás előtt, nem lehetnek kapcsolatban ellenséges figurával). A harci szekerek csak előre mehetnek.

Mozgásformák

A mozgásformát jelölő ikon különböző mozgási lehetőségeket jelöl:

Szabad forgás (csizma, hullám, szárny): Ha egy harcos közelharcban megtámad egy, vagy több ellenséges harcost, és így talapzatuk kapcsolatba kerül egymással, akkor a megtámadott (nem többtárcsás, titán vagy hátas) figurák szembe fordulhatnak a támadójukkal. Ezt a mozgást szabad forgásnak hívjuk, és nem számít cselekvésnek, tehát nem lehet tőle túlterhelt sem a harcos.

Dupla mozgás (csizma, patkó): Használata csak akkor lehetséges, ha a (nem többtárcsás vagy titán) harcos talapzata nem érintkezik ellenséges lényével, és nincs rajta jelző (dupla mozgás után két jelzőt kap). Adj a harcosnak egy mozgás cselekedetet és duplázd meg a módosítatlan alapmozgás-értékét, hogy megtudd ebben a körben mennyi lesz a mozgáspontja. Amennyiben csizma mozgástípusú lény volt, a mozgás végén túlterhelt lesz és kap 1 sebzést (a patkó jelű nem). Dupla mozgáskor egyetlen lény sem használhat más speciális mozgás képességet, vagy alfrakció jellemzőt, azaz nem hajthat végre egyéb cselekedetet.

Lerázás (patkó): Amikor egy ilyen egység sikeresen elszakad az ellenfeleitől, automatikusan okoz egy sebzést minden olyan ellenséges egységnek, amelynek talapzata nem az első ívénél érintkezett vele.

Repülés (szárny): A szárny mozgásformájú lények használhatják ezt a képességet. Azok a lények, akik felszálltak a magas terepek felett vannak (függetlenül a figurák és a tereptárgyak tényleges magasságától) Azt, hogy egy figura épp repül (lebeg) az jelzi, hogy a harcos talapzata alatt van az átlátszó gyűrű. A repülés szintjén a lény nincs kapcsolatban sem tereptárgyakkal, sem más nem repülés szintjén lévő harcosokkal. A lebegés szinten álló harcosod talapzata nem fedheti másik harcos talapzatát (de a földön mozgó harcos sem állhat meg úgy, hogy talapzata a lebegő lény talapzata alá kerüljön). Mozgása során viszont bármely lény talapzatán áthaladhat, és a földön lévők is átmehetnek az övén.

Ahhoz, hogy egy harcos felszálljon vagy leszálljon, egy mozgás cselekedet kell. Az új szintre való áthelyezés mellett (ereszkedés/emelkedés közben), vagy földről földre, de valamit átrepülve (terep, talapzatok), lemozoghatja a módosítatlan mozgásértékének a felét (felfele kerekítve). A szárnyas lényeket a játék elején akár repülve is fel lehet helyezni a kezdő területre.

Lebegő szinten védelmi értékéhez +1 módosító adódik lejjebbről indított távtámadás esetén. Repülő szinten lévő lényt csak másik ott tartózkodó támadhat közelharcban, de a távtámadással a lentebb lévők is támadhatják. Amikor egy lebegő lény céloz valaki, vagy azt célozza valaki távtámadással, figyelmen kívül kell hagyni minden terep-módosítót és más lények talapzatát.

Úszás (hullám): Minden vízi terepet sima terepnek tekint mozgás szempontjából. Védelmi értékéhez +2 adódik, amikor bármilyen mélységű vízben tartózkodik.

Elszakadás

Ha egy olyan harcossal akarsz mozogni (a forgás is mozgás), akinek a talapzata érintkezik egy vagy több nem demoralizált ellenséges harcossal, akkor először el kell szakadnod tőlük. Ehhez dobj egy hatoldalú kockával. Ha a dobás 1-3 (szárny és a patkó mozgásformájú, valamint többtárcsás és titán harcosok esetén 1), akkor nem sikerül az elszakadás, és a harcosod nem mozoghat ebben a körben, csak foroghat (patkós és többtárcsás még ezt sem teheti). Ha a dobás 4-6 (szárny, patkó, többtárcsás és titán esetén 2-6), akkor az elszakadás sikeres, a továbbiakban az ismertetett szabályok szerint tudod mozgatni (és csak mozgatni) a harcosod.

Lovasok és utasok le és felszállása

A lovasok a játék folyamán leszállhatnak hátasukról. Ilyenkor a tárcsájukon található értékek és az általános szabályok vonatkoznak rájuk. Ha egy lovasod le akar szállni a lováról, adj neki egy speciális cselekvést. Ilyenkor nem kap sem, a ló sem lovasa jelzőt, sőt távolítsd el róluk a meglévőket. Helyezd a lovast a lóval kapcsolatban a csatamezőre (a saját tárcsáját vedd ki a hátas elejéről és állítsd rá őt vissza). Mind a hátas, mind lovasa cselekedhet ugyanebben a körben szabadon. Ha nincs megfelelő, szabályos hely ahhoz, hogy a lovast a lóval kapcsolatban lehessen elhelyezni, miután arról leszállt, akkor nem szállhat ki a nyeregből.

Felszálláskor a hátasnak baráti egységnek kell lennie, a lovasnak kapcsolatban kell lennie a lóval és a lovas talpán lévő szimbólumok egyikének egyeznie kell a hátas szimbólumával. Ha ezek a feltételek mind teljesültek, adj a lovasnak egy speciális cselekedetet és ültesd az új hátasára (a tárcsáját ugyanúgy a hátas elején lévő helyre kell tenned) és tegyél a lovas egységre egy jelzőt. Ez a lovas egység még cselekedhet ebben a körben. (A nyeregből kiszállt lovas akár másik lóra is visszaülhet a játék során.)

A szekérre akkor szállhat fel utast, ha az egy barátságos figura és érintkezik a szekér hátulsó, vagy bármely oldalsó negyedével. Ha a figura felszáll a szekérre, a sebessége 0 lesz, és nem lehet elfogni. Adj a harcosnak egy mozgás cselekvést, és helyezd őt a szekér hátsó részében kialakított helyre, így a harcosból utas lesz.

Azon utas, amelynek mozgása nagyobb, mint 0, elhagyhatja a szekeret. Ekkor tedd a harcost a csatatérre kapcsolatban a szekér hátulsó, vagy bármely oldalsó negyedével.

Speciális mozgási képességek

A speciális mozgási képességeket a sebesség értének hátterében látható színes forma határozza meg. A […] négyzet, a (…) kör alakú színes hátteret jelöl a leírásban.

Roham [zöld]: Ha nem érintkezik ellenséges figura talapzatával, akkor lemozoghatja a teljes mozgás értékét és még végrehajthat egy közelharci támadást (egy jelzőt kap).

Fürgeség [piros]: Nem lehet tagja mozgási alakzatnak. Ha mozgási cselekvést hajt végre, akkor megkapja ugyan a cselekvés-jelzőt, de az nem számít bele az 1 körben felhasználható cselekvések számába.

Teleportálás [kék]: Egy cselekvésért választhatsz egy baráti (nem tövvtárcsás vagy titán) egységet, aki még nem cselekedett ebben a körben és érintkezik ezzel a harcossal, majd bármilyen irányban - tereptől függetlenül - legfeljebb 10 inch távolságra áthelyezheted és forgathatod. Az áthelyezett figura nem érkezhet áthatolhatatlan terepre, vagy másik figura talapzatára, és már nem cselekedhet ebben a körben, de jelzőt nem kap.

Repülés [narancs]: A mozgásformája szárnyra változik.

Vízlakó [sárga]: A mozgásformája hullámra változik.

Rejtőzködés [fekete]: Ha nehéz terep, vagy álcázó terep található a tűzvonalon, akkor (ha akarod) védett a távoli támadások ellen.

Távoltartás [szürke]: Ha nem érintkezik ellenséges figura talapzatával, egy cselekedetként lemozoghatja akár a teljes mozgásértékét és utána végrehajthat a távtámadást (egy cselekvés-jelzőért).

Cserkész [barna]: Választható. Módosítás nélkül halad nehéz terepen. Ha egy mozgási alakzat része, a többiek is megkapják ezt a képességet.

Csapatvezető (piros): Ha mozgási alakzatban vezető, az alakzat többi tagja az ő mozgás-értékét használhatja a sajátja helyett.

Mozgékonyság (kék): A figurát szabadon forgathatod a te körödben mielőtt cselekedne.

Őrjöngés (narancs): A saját körödben muszáj cselekedetet adnod ennek a harcosnak, ha 0 vagy 1 jelzője van, mielőtt egy nem őrjöngőknek adnál (az őrjöngők között te döntöd el a sorrendet). Nem lehet vele elfogni, és nem lehet őt elfogni. Ha már elfogott valakit mielőtt őrjöngeni kezd, akkor az kiszabadul. Nem lehet alakzatok tagja.

Ütközés (fekete): Ha mozgás után a harcos első íve érintkezik egy, vagy több (nem többtárcsás vagy titán) ellenséges figura talapzatával, akkor 1-et sebezhet rajtuk a szabad forgásuk után. Nem lehet tagja mozgási alakzatnak, és nem adhat lerázásból (elszakadáskor) sebzést.

Idézés (szürke): Ha nem érintkezik ellenséges figura talapzatával, egy cselekvésként (teljes élettel) újra játékba hozhat egy halott (nem többtárcsás vagy titán) mágikus ivadékot (nincs frakciójelző a talapzatán), amelynek a pontértéke nem nagyobb, mint ennek a harcosnak. Az ivadékot úgy kell elhelyezned a terepen, hogy érintkezzen a megidézője talapzatával (ha ez nem lehetséges, nem idézhető be)! (Egy ivadék ilyen módon többször is játékba hozható.)

Erős szárnyak (sötétkék): Ha a figura mozog és a mozgás kezdetén és végén sincs lebegés szinten, magával vihet egy (nem többtárcsás, hátas vagy titán) baráti egységet, aki még nem cselekedett és a mozgás kezdetén is érintkezett a harcos talapzatával (végig érintkezésben marad). Mindkét figura kap cselekvés-jelzőt, és egyéb cselekedetet nem hajthatnak végre ebben a körben.

Merülés (lila): Ha felállítottátok a csatateret, és minden játékos elhelyezte az ezen képességgel nem rendelkező figuráit, akkor felváltva (a beszivárgókkal vegyesen) letehetitek ezeket is egy vizes terepre. (A figura talapzata nem érintkezhet ellenséges figurák talapzatával.)

HARC

Egy közelharci és két távtámadás típus létezik. A kard jelöli azt, ha egy harcosnak a közelharc az alap támadás típusa, a távtámadóknak a varázspálca vagy az íj a jelük. A jelek azt mutatják meg, hogy az adott harcos milyen fegyvernemben a legügyesebb. Egyben lehetővé teszi bizonyos tárgyak és képességek használatát, ezekre kaphatja az esetleges bónuszokat is. Ha egy harcoson nincs megjelölve az alap támadás típusa, akkor nem tartozik egyik ismertetett fajtába sem, így nem használhatja a fentebb már említett pozitív módosítókat.

Szövetséges harcost nem lehet sebzés okozás céljából megcélozni, és egy figura semmilyen esetben sem, célozhatja saját magát támadás vagy gyógyítás céljából.

Amint három koponya tűnik fel egy harcos harci tárcsáján, akkor az a figura meghalt, és el kell távolítani a harcmezőről. (A több tárcsás, hátas és titán lényeket végleg el kell távolítani a játékból.)

Kritikus hiba és találat

Ha egy táv- vagy közelharci támadó dobás két 1-es lesz, akkor a harcos automatikusan elhibázza a támadást, és a támadó harcos egy sebzést kap (azaz megsebesíti magát a fegyverével).

Ha egy dobás eredménye két 6-os, akkor automatikusan sikeres a támadás (egyéb értékektől függetlenül). Ilyen esetben a támadó a sebzéskor +1 sebzést (vagy gyógyítást) okoz a célpontnak (több célpont esetén mindnek).

Lovas egységek és utasok elleni támadás

Amikor egy lovas egységet célzol meg harcosoddal, eldöntheted, melyik egység harci tárcsáját veszed figyelembe: a hátasét, vagy lovasáét. Távtámadásnál a hátas középpontja a mérvadó. Amennyiben a lovas egységet tüzérségi támadás, vagy más hasonló területre ható sebzés éri, mind a két egység (ló és lovas egyaránt) sebződik. Hátulról érkezőnek számít a lovas elleni – a hátas hátsó íve felőli – lövés, vagy közelharci támadás is. Ilyenkor a támadó a szokásos bónuszt élvezi. Ha a lovas egységet bármilyen túlterhelés-típusú sebzés éri, mindketten sebződnek.

Ha egy hátas előbb pusztul el, mint lovasa, akkor a lovast vedd le róla, tedd vissza saját talpára, majd helyezd el a lovast úgy a csatamezőn, hogy a hátassal kapcsolatban legyen, majd távolítsd el a hátast a csatamezőről! Ha a lovast sehogyan nem lehet ilyenkor szabályosan a csatatéren elhelyezni, vagy a hátas a lebegés szinten volt, de a lovasa nem tud repülni, akkor ő is elpusztul. Amikor csak a ló vagy lovasa pusztul el, a másik egységről szedj le minden cselekvés-jelzőt. Ha egy hátas lovas nélkül marad, akkor az intelligencia szintje határozza meg, hogy az azt irányító játékos mit tehet vele. Ezt a hátas típusának szimbóluma körüli idom határozza meg:

Gyámoltalan (kör): Ha ez a hátas bármely játékos körének befejező fázisában lovas nélkül marad, akkor el kell távolítani a játékból. (Nem lehet visszahozni!)

Önálló (ötszög): Ha lovas nélkül marad, ugyanúgy lehet vele tovább játszani.

Rosszindulatú (négyzet): Ha ez a hátas bármely játékos előkészítő fázisában lovas nélkül marad, akkor mindig az a játékos irányíthatja, akinek a köre éppen tart. Ilyenkor ennek a játékosnak a szempontjából baráti, a másik játékos szempontjából ellenséges lénynek számít.

Az utasra nem hat semmi támadás, képesség, tárgy, varázslat vagy bírtok, ami sebzést okozna, vagy gyógyítaná. Azonban ha a szekér hátulsó, vagy bármely oldalsó negyede sérül legalább 1-et, akkor az utas is sérülhet. Amikor a szekér hátulsó vagy oldalsó része sérül minimum 1-et, akkor a támadó dob egy kockával. Ha a dobás értéke 5-6, akkor az utas is annyit sebződik, mint amennyit a szekér. Ha a szekér „elhalálozik”, vedd le a csatatérről. Ha volt utasa, tedd az utast a szekér középpontjának helyére.

Speciális védekezési képességek

A speciális védekezési képességeket a védekezés értének hátterében lévő színes forma határozza meg. A […] négyzet, a (…) kör alakú színes hátteret jelöl a leírásban.

Csatapáncél [zöld]: A harcos +2 védekezést kap minden távoli támadás ellen.

Éles kar [piros]: Ha az ellenfél a mozgása végén érintkezésbe lép ennek a figurának a talapzatával, és a szabad forgás után szembe kerül vele, akkor 1 sebzést kap.

Mágiaimmunitás [kék] vagy védelménél egy pajzs benne egy varázspálcával: A harcost nem képes megsebezni semmilyen hatás, aminek a nevében szerepel a „mágia” szó, és nem lehet varázspálcával távolról megsebezni.

Szívósság [narancs]: Minden sebzést (kivéve a túlterhelésből adódót), amit a figura elszenved csökkenthetsz 1-gyel!

Védelmezés [sárga]: Ha egy csapattárs talapzata érintkezik e figuráéval, akkor a társ használhatja e figura módosítatlan védekezőértékét a sajátja helyett.

Regeneráció [fekete]: Egy cselekedetért, dobhatsz hatoldalú kockával, majd a 2-vel csökkentett értéket, de legalább 1-et gyógyíthatsz rajra.

Sérthetetlenség [szürke]: Ha akarod 2-vel nő védekezése a távoli támadások ellen. Minden (nem túlterhelésből adódó) sérülést, amit elszenved csökkenthetsz 2-vel. Nem gyógyítható.

Szellemalak [barna]: Ez a figura nem lehet célpontja távoli támadásnak, talapzata nem blokkolja a tűzvonalat. Csak 1-et dobva nem képes elszakadni.

Beszivárgás (zöld): Ha felállítottátok a csatateret, és a beszivárgó és merülő harcosok kivételével minden játékos elhelyezte a figuráit a terepen, akkor felváltva elhelyezhetitek ezeket is. A beszivárgó figurákat egy cselekvés-jelzőért leteheted nehéz, vagy álcázó terepre, a mozgáspontjának megfelelő távolságra a kezdő területedtől.

Kitérés (piros): Ha ezt a figurát közelharci, vagy távoli támadás éri, dobhatsz hatoldalú kockával. 4-6 esetén, akkor a támadás sikertelen.

Mágikus megtorlás (kék): Ha (0-nál nagyobb) sebzést szenved el egy közeli vagy távoli támadásból, akkor 1-et sebez a támadóján (alakzatok esetében csak a vezéren).

Elmosódó (fekete): Ha akarod, nem lehet célpontja távoli támadásnak.

Elrettentés (szürke): Ha az ellenfél egy (nem hős, titán vagy elrettentő) lényét mozgatja úgy, hogy elérje vele ezt a figurát, akkor kérheted, hogy dobjon hatoldalú kockával. Ha a dobás 1-2, akkor ebben a körben nem érintheti össze a figurák talapzatát.

Átkozott (narancs): Minden varázspálcás lény bármilyen sebzése +1-et kap ellene.

Mágiaellenállás (sötétkék): Ha távolról támadják varázspálcával, akkor a támadója támadóértékét csökkentheted 3-mal.

Speciális sebzési képességek

A speciális sebzési képességeket a sebzés értének hátterében található színes forma határozza meg. A […] négyzet, a (…) kör alakú színes hátteret jelöl a leírásban.

Maximális életerő [zöld] vagy zöld háromszög a védekezés és sebzés között: A figurát úgy kell felhelyezni a terepre, hogy a harci tárcsáján ez a jelölés látható legyen. Ha a figurát gyógyítják, akkor nem tekerhető túl ezen a jelen.

Maximális szerelhetőség fekete háromszög a védekezés és sebzés között: Ha a figurát szerelik (gyógyítják), akkor nem tekerhető túl ezen a jelen.

Rettegés [piros]: Nem lehet vele távtámadást végrehajtani. Nem lehet vele elfogni, és nem lehet őt elfogni (ha már elfogott valakit mielőtt szert tett e képességre, akkor az kiszabadul).

Fegyver bűvölés [kék] Minden baráti egység, amely érintkezik ezzel a figurával kaphat +1 sebzést a távtámadásaihoz (a gyógyításhoz nem).

Harci láz [narancs]: Nem lehet vele elfogni, és nem lehet őt elfogni (ha már elfogott valakit mielőtt szert tett e képességre, akkor az kiszabadul).

Demoralizáció [sárga]: Csak mozgási cselekedetet hajthat végre. Nem mozoghat úgy, hogy kapcsolatba lépjen ellenséges figurával. Nem birtokolhat stratégiai pontot, nem vihet zászlót, futárként nem érhet célba. Ellenséges figurák dobás nélkül elszakadhatnak tőle.

Nekromancia: [fekete]: Ha nem érintkezik ellenséges figurával, egy cselekedetért megpróbálhat feltámasztani egy játékból kiesett (nem többtárcsás vagy titán) figurát. Dobj hatoldalú kockával! Ha az érték 1-3, akkor a figura ennyi sebzéssel (zombi (Zombie) és csontváz (Skeleton) így nem sebződik) a nekromantával érintkezve játékba jön (ha túléli). Ha a dobás 4-6 lett, akkor a figura ezután semmilyen módon nem kerülhet már játékba.

Parancsnok [szürke]: Nem lehet elfogni. Ha az előkészítő fázisod kezdetén annyi hatoldalú kockával, ahány parancsnokod játékban van legalább egy 6-ost dobsz, eggyel több cselekedetet hajthatsz végre ebben a körben. Továbbá minden demoralizált baráti egység, akinek a talapzata érintkezik az övével az előkészítő fázis kezdetén gyógyulhat 2-t.

Átütés [lila]: Ha figura közelharci támadást hajt végre, minden vele harcoló figura speciális védekezési képességét figyelmen kívül lehet hagyni.

Életszívás [sötétkék]: Ha ellenfelén legalább 1-et sebez távolról, akkor gyógyulhat 1-et.

Bütykölés (zöld): Adhatsz neki egy közelharc cselekedetet egy baráti egység ellen (minden közelharci módosítót figyelmen kívül hagyva), akinek fogaskerék a sebzéstípusa, ha sem a figura sem a célpont nem érintkezik ellenséggel. Sikeres támadás esetén a célpont annyit gyógyul, amennyi a bütykölő sebzése (nem gyógyulhat tovább, mint a maximális életerő vagy javítás jel).

Átfúródás (piros): Távoli támadás esetén, figyelmen kívül hagyhatja a célpontok speciális védekezési képességeit.

Mágikus fagyasztás (kék): Ha sikeresen távtámad egy vagy több olyan (nem többtárcsás vagy titán) ellenfelet, akin legfeljebb egy cselekedetjelző van, akkor dobhatsz hatoldalú kockával. Ha a dobás 4-6, akkor a sebzés mellet adhatsz neki egy cselekedetjelzőt (túlterhelheti).

Mágikus befolyás (fekete): Ha sikeresen távtámad egy (nem többtárcsás, hátas vagy titán) figurát, akkor a célpont a sebzés helyett kaphat egy mozgás cselekedetet, amit te irányíthatsz (a célpont speciális képességei nem tudják megakadályozni a mozgatást, miután azt bejelentetted). Nem irányíthatod úgy, hogy kapcsolatba kerüljön a figuráiddal. A célpont nem kap cselekvés-jelzőt a mozgásért (így nem is terhelődhet túl).

Csapatvezetés (szürke): Választható. Ha a figurán még nincs cselekvés-jelző, és egy baráti egység 10 inch távolságon belül tiszta terepen akadálytalan lővonalban kap egy cselekedet jelzőt, átveheti tőle.

Bénítás (lila) Ha sikeresen támad közelharcban egy vagy több olyan (nem többtárcsás vagy titán) ellenfelet, akin legfeljebb egy cselekedetjelző van, akkor a sebzés helyett adhatsz neki egy cselekedetjelzőt (túlterhelheti).

Lovassági képességek

Minden lovas egység rendelkezik az alábbi speciális képességekkel:

Lebukás: Amikor egy távtámadás célozza a lovast, akkor a támadó -2 támadóértékkel lőhet. Sikeres támadás esetén a támadóértéket a hátaséval is össze kell mérni. Ha ellene is győz, akkor egy sebzést a lovas helyett a hátasnak adhat a támadó játékos.

Felnyársalás: Ha egy közelharci támadásban a lovas megsebez egy egyedüli célpontot, akkor a sebzés értékéhez +2-t kap (nem használható a fegyvermester képességgel együtt).

Harc lóról: Ha nincs ellenséges egységgel kapcsolatban, az egység a teljes mozgásának megtétele után még elvégezhet egy távtámadást, vagy közelharci támadást. (A mozgáskor a hátas, a harcban a lovas értékeit kell használni.)

Nyeregből kiütés: Ha mozgási speciális képességeket nem használva, nem elszakadva a mozgást egy ellenséges lovas egység talapzatát elérve fejezned be, akkor dobhatsz egy hatoldalú kockával, és az eredményhez hozzáadhatod a saját lovasod lovassági bónuszához. Ha az így kapott eredmény legalább 6, kiütötted az ellenséges lovast a nyeregből (ha nincs hely arra, hogy a lovast a hátasával kapcsolatban helyezze el az ellenfél, akkor a lovas elpusztul).

Eltaposás: Ha a hátas középpontjából az első ívén keresztül húzol egy egyenes vonalat, ami áthalad más lények talpazatán, és elvégezd a (nem dupla) mozgást, minden nem lebegő szinten tartózkodó (nem többtárcsás, hátas vagy titán) lény, melynek a talpazatán áthalad 1 sebzést kap.

A támadás folyamata

Az alábbi folyamat mind a távtámadásra, mind a közelharcra érvényes, független attól, hogy alakzatot használsz-e vagy sem.

  • Adj távtámadó vagy közelharci cselekvést egy harcosodnak (vagy az elsődleges támadónak, ha alakzatban támadsz)!
  • Jelöld ki a célpontot, vagy célpontokat!
  • Jelentsd be, ha foglyokat szeretnél ejteni a harcban!
  • A támadó játékosnak most kell bejelentenie, hogy használ-e választható különleges képességet.
  • A védekező játékos is bejelenti, hogy használ-e választható különleges képességet vagy sem.
  • Dobj a két támadó kockával, és nézd meg hogy sikeres volt-e a támadás!
  • Számoljátok ki a sebzéseket és jelöljétek a célpont(ok) harci tárcsáján!
  • Ha a sebzésnek van valamilyen hatása, akkor azt most érvényesítsétek (Pl.: Vámpírizmus)!
  • Helyezz egy cselekvés jelzőt, a cselekvést végrehajtó harcos(ok) mellé!
  • Jelöljétek a harci tárcsán a túlterhelésből származó sebzést, ha szükséges!

Azaz, ha két egymásnak ellentmondó képességet használsz (pl. kitérés - átütés), akkor a támadóé érvényesül (mert az hat előbb).

KÖZELHARC

A harcosnak az első ívénél érintkeznie kell, a célponttal, hogyha közelharci támadást akarsz végrehajtani vele. Dobj két hatoldalú kockával és add hozzá a harcosod támadó értékét. Azok a harcosok, amelyeknek támadás típusa kard, a tárcsájukon a kard előtt feltüntetett bónuszt kapják a közelharci támadásokra. (speciális képességek további módosítókat adhatnak). Ha hátulról történik a támadás (a célpont hátsó ívét érinted), akkor +1-et kapsz a támadó dobáshoz.

Ha az összérték egyenlő, vagy nagyobb, mint a célpont aktuális védelmi értéke, akkor eltaláltad a célpontot. Ha a harcosod eltalálja közelharcban a célpont figurát, akkor annyi sebzést ad neki, amennyi a támadó sebzés értéke (speciális képességek módosítókat adhatnak). (A többtárcsás lények aktív részei mindig „túlterhelés” típusú sebzést okoznak.)

Közelharci képességek

Összefogás: Minden további szövetséges kard alaptípusú lényért - frakciótól függetlenül -, aki az első ívével ér a célponthoz (többtárcsás ellen annak bármely részéhez) és nincs rajta jelző, kap +1-et a támadás összértékéhez. (A sebzése nem változik. A segédkezők nem kapnak jelzőt.)

Lerohanás: Azok a (nem többtárcsás, hátas vagy titán) figurák, akiknek támadás típusuk kard, képesek arra, hogy egy körben mozogjanak (akár a teljes mozgásértéküket), és közelharci támadást hajtsanak végre. Ez azonban túlterheli a harcost és ezért meg is sebzi (de csak egy jelzőt kap).

Elfogás: Amennyiben egy (nem többtárcsás, hátas, vagy titán) harcosod támadása kard, közelharci támadás esetén dönthetsz úgy, hogy megkísérled elfogni a célpont (nem titán, nem hátas vagy nyeregben lévő lovasa, nem több tárcsás) figurát, ahelyett hogy megsebeznéd. Az elfogási szándékot a támadó dobás előtt kell bejelenteni, és ebben az esetben a célpont védelmi értéke 3-mal növekszik. Találat esetén a célpontból fogoly lesz, de sebzést nem szenved el.

A fogolyról minden cselekvés-jelző lekerül. A foglyok nem tudnak cselekedni, és nem használhatják a speciális képességeiket. Amikor egy harcosból fogoly lesz, nem számít sem szövetséges, sem ellenséges harcosnak. A fogoly nem tud elszakadni foglyul ejtőjétől, és a foglyul ejtő sem szakadhat el a fogolytól. Egy harcosnak egyszerre csak egy foglya lehet. Ezt egyszerűen úgy jelöld, hogy a két figura talapzata mindig érintkezik egymással.

A fogoly nem lehet célpontja semmilyen támadásnak, gyógyításnak stb. Egy fogoly soha nem kap sebzést semmilyen hatástól. A fogoly mindig a fogvatartójával mozog, közös sebességük megegyezik a lassabb harcos sebességével, a fogvatartó mozgástípusa csizmára változik. A fogolytartó harcos használhatja különleges mozgási képességet – ha van neki –, ami így mindkét figurára vonatkozik. A fogoly irányát lehet változtatni mozgáskor. A fogvatartó harcos nem léphet olyan helyre, ahol a fogolynak nincs helye, hogy mellette maradjon. A fogvatartó harcost csak mozgatni lehet, de a foglyot megpróbálhatja megölni.

Ha a fogvatartó meg akarja ölni a foglyot, cselekvés-jelzőt kap és meg kel dobnia a fogoly védelmi értékét -3-as módosítóval. Ha a támadás sikeres, a fogoly egyből meghal, ha nem, akkor hátsó ívével érve az elfogóhoz kiszabadul (de kapcsolatban marad). Az összefogás képességet nem lehet alkalmazni a fogoly megölésére. Ha a fogvatartó meghal, akkor a fogoly újra szabad lesz, és újra cselekedhet. Ha olyan területen lesz szabad a harcos, ahol nem tud normál esetben haladni, akkor elpusztul.

Szerelés: A fogaskerék sebzéstípusú lényeknek adhatsz egy közelharc cselekedetet egy baráti egység ellen (minden közelharci módosítót figyelmen kívül hagyva), akinek szintén fogaskerék a sebzéstípusa, ha egyikük sem érintkezik ellenséggel. Sikeres támadás esetén a célpont annyit gyógyul, amennyi a bütykölő sebzése (nem gyógyulhat tovább, mint a maximális életerő vagy javítás jel).

Speciális közelharci képességek

A speciális közelharci képességeket a karddal jelölt támadás értéke mögött lévő színes forma határozza meg. A […] négyzet, a (…) kör alakú színes hátteret jelöl a leírásban.

Gyógyítás [zöld]: Adhatsz neki egy közelharc cselekedetet egy (nem többtárcsás vagy titán) baráti egység ellen (minden közelharci módosítót figyelmen kívül hagyva), akinek nem fogaskerék a sebzéstípusa, ha sem a figura sem a célpont nem érintkezik ellenséggel. Sikeres támadás esetén a célpont annyit gyógyul (a harci tárcsát az óramutató járásával ellentétes irányba kell tekerni), amennyi a támadó sebzése (nem gyógyulhat tovább, mint a maximális életerő). A támadó sebzés értéke helyett dobhatsz hatoldalú kockával a gyógyítás értékének meghatározásához.

Fegyvermester [piros]: Ha a közelharci támadása sikeres a sebzése helyett használhat egy hatoldalú kockával dobott értéket.

Mágikus robbantás [kék]: Távtámadásnál a tűzvonalat nem blokkolja sem a terep, sem a figurák talapzata. Ha a támadás sikeres, a sebzés értékét kidobhatod egy hatoldalú kockával is.

Felgyújtás [narancs]: Ha egy távoli támadása sikeres, akkor összehasonlíthatod az aktuális támadóértéket a célpont(ok) talapzatával érintkező összes figura védekezésével! Ha ezt teszed, minden érintkező figura, aki ellen így győz 1-et sebződik.

Sokk-hullám [sárga]: A távtámadás maximális távolságának a felén (fölfele kerekítve) belül lévő figurák védekezési értékét hasonlítsd össze egy cselekedetként dobott támadóértékkel, minden sikeres összemérés 1 sebzést okoz nekik. Ha csak egy - baráti vagy ellenséges - figurát sikerül megsebezni, akkor a sebzés a sokkoló figurának a harci sebzésével lesz egyenlő.

Vámpírizmus [fekete]: Ha közelharcban legalább 1-et sebez, gyógyulhat 1-et.

Mágikus gyógyítás [szürke]: Adhatsz neki egy közelharc cselekedetet egy (nem többtárcsás vagy titán) baráti egység ellen (minden közelharc módosítót figyelmen kívül hagyva), akinek nem fogaskerék a sebzéstípusa, ha sem a figura sem a célpont nem érintkezik ellenséggel, de egymással igen. Sikeres támadás esetén a célpont egy hatoldalú kockával dobott értéknyit gyógyul.

Zúzás [lila] Ha sikerrel támadja közelharcban egy ellenfelet, akkor az alap sebzésen túl további dobásokkal egy-egy extra sebzést okozhat, amíg a közelharci támadóértéket minden dobásnál eggyel csökkentve megdobja a védekező értéket.

Kivédés (zöld): Ha egyedüli célpontja egy közelharci támadásnak, akkor egy 2-vel csökkentett egy kockával dobott értékkel - de legalább eggyel - csökkentheted a támadó fél támadóértékét.

Mérgezés (piros): Az előkészítő fázisod kezdetén minden az első ívével érintkező (nem többtárcsás vagy titán) ellenséges egység sebződik 1-et.

Rajtaütés (kék): Ha a mozgása végén érintkezésbe lép egy ellenséges figura talapzatával, akkor az nem kaphat szabad forgást. Ha közelharcban hátulról sebez egy ellenfelet, dupla sebzést okozhat (a kritikus találat bónusza előtt duplázódik).

Elsöprés (fekete): Minden ellenfelet, aki érintkezik az első ívével egyszerre támadhat. Minden ellenfél védekezését össze lehet hasonlítani a támadó-dobás értékével, és a sikeres összemérésekben a teljes sebzésével sebezhet. Nem tud elfogni.

Ellentámadás (barna): Ha közelharcban egy az első ívével érintkező figura sikertelenül támadja, akkor azonnal visszatámadhat. A visszatámadásért nem kell cselekvés-jelzőt elhelyezni rajta (ha két ilyen figura küzd egymással, akkor az első sebzésig váltva üthetik egymást).

Tarolás (lila): Ha közelharcban sikeresen támad egy ellenfelet, akkor hasonlítsd össze a támadóértéket minden a célpont figurával érintkező ellenséges egység védekezőértékével is, hogy megtudd sikerült-e őket is sebezni! A figurád minden sikeres összemérésben a teljes sebzésével sebez. Ha használtad a képességet, akkor a támadás után a harcosodnak adj 1 túlterhelésből adódó sebzést!

TÁVTÁMADÁS

A harcos akkor képes távtámadni, ha a talapzatán a lőtávolsága (inch) 0-nál nagyobb és harcosod talapzata (többtárcsás egység esetén az aktuális rész) nincs kapcsolatban ellenséges harcos talapzatával. A tűzvonal a harcosod középpontjától a célpont középpontjáig húzott egyenes vonal. A tűzvonalnak a tüzelő elülső ívén keresztül kell haladnia, és nem lehet nagyobb, mint a maximális lőtávolsága, és nem haladhat át harcosok talapzatán, vagy áthatolhatatlan tereptárgyon.

Dobj két hatoldalú kockával és add hozzá a harcosod támadó értékét. Azok a harcosok, amelyeknek támadás típusa íj, varázspálca vagy bomba, a tárcsájukon a jel előtt feltüntetett bónuszt kapják a távtámadásokra. (speciális képességek további módosítókat adhatnak). Ha a tűzvonal a célpont hátsó ívén halad keresztül, akkor +1-et kapsz a támadó dobáshoz.

Ha az összérték egyenlő, vagy nagyobb, mint a célpont aktuális védelmi értéke, akkor eltaláltad a célpontot. Ha a harcosod eltalálja a célpontot, akkor annyi sebzést ad neki, amennyi a támadó távsebzése (speciális képességek módosítókat adhatnak). Ha ez a lőtávtól jobbra nincs feltüntetve, akkor az alap sebzését használjuk. (A többtárcsás lények aktív részei mindig „túlterhelés” típusú sebzést okoznak.)

Többtárcsás figura esetén azt a negyedet lehet lőni, amelynek az ívén a középpontok közötti tűzvonal áthalad, ha ez a negyed inaktív, akkor az ezzel szomszédosak egyike. Nem hajtható végre távtámadás, ha csak olyan negyed célozható, amellyel kapcsolatban van legalább egy szövetséges figura. Ha a támadó két negyedet is célozhat, akkor a többtárcsás egység gazdája dönti el (dobás előtt), hogy az ellenség melyik negyedet támadja.

A harci szekér utasa végrehajthat távtámadást, ha a szekér még nem mozgott ebben a körben. Lőtávját a szekér középpontjától kell mérni, és ha több, mint 8 inch, 8-ra redukálódik. Az utas tárcsája nem blokkolja a lővonalat. Nem lőhet olyan egységre, amelyik érintkezik a szekérrel.

Azok a figurák, akiknek minimum és maximum lőtávjuk van, hajítással távtámadnak. Ilyenkor a lővonalat semmi nem blokkolja. A megtámadott egység a minimum és a maximum lőtáv között kell, hogy legyen (minden más távtámadási szabály érvényes). A támadó -1 támadást, és +2 sebzést kap ehhez a támadáshoz.

Minden távtámadó harcosnak egy, vagy több nyílvessző van feltüntetve a talapzatán a maximális távolságától jobbra, ezek száma azt mutatja, hogy a harcos hány különböző célpontra tud támadni egy távtámadó cselekedettel. Ha több célpont ellen hajtasz végre távtámadást, akkor is egyszer kell dobni támadást a kockákkal, hozzá kell adni a harcos támadó értékét, és minden egyes célpont védekező értékével össze kell hasonlítani a megnyert összehasonlítások célpontjai között tetszésed szerint oszthatod el a támadó távsebző értékét (dönthetsz úgy is, hogy egy vagy több lényen 0-t sebzel).

Íjász képességek

Azok a harcosok, akiknek távtámadó típusuk mellett az íj van feltüntetve az alábbi képességeket használhatják:

Tűz közvetlen közelből: Ha egy harcos a lőtávolságának a felén belül (felfelé kerekítve) céloz meg egy vagy több ellenséges harcost, akkor választhat, hogy a támadó vagy a sebzés értékét növeli-e 1-gyel.

Pontos célzás: Lehetővé teszi, hogy a harcos egy olyan lényt célozzon, aki a támadó harcossal szövetséges lénnyel kapcsolatban van, ám ebben az esetben a támadóértéket 2-vel csökkentened kell.

Messze lövés: Ha egy titán vagy többtárcsás egység távtámadásának célpontja titán vagy többtárcsás egység, akkor duplázd meg az adott szekció lőtávját, és a sebzéséből vonj le 2-t. Azoknak a figuráknak, amelyeknek minimum és maximum lőtávja van, ilyenkor a maximum lőtávját duplázd csak!

Speciális íjász képességek

A speciális íjász képességeket az íjjal jelölt támadás értének hátterébe helyezett színes forma határozza meg. A (…) kör alakú színes hátteret jelöl a leírásban.

Íves lövés (zöld): Figyelmen kívül hagyhatod a tűzvonalban álló figurák talapzatát.

Bombázás (barna) vagy bomba támadás-ikon: Ha használod ezt a képességet, akkor a célpont a szokásos módon támadható, de a célponttól mért minden 3 inch-en belüli figura, akihez a célponttól tiszta lővonalat lehet húzni másodlagos célponttá válik (többtárcsás egység támadott negyedének meghatározása is ez alapján a lővonal alapján történik). Az elsődleges célpont sikeres támadása esetén azok a másodlagos célpontok is sebződnek (ezek ellen semmilyen speciális képességet nem lehet figyelembe venni), ha a módosítatlan alap támadóérték eléri a védekezésüket. Bombázás esetén nem kell tiszta lővonalnak lennie, de ha nincs akkor -2-t kap a támadásra.

Lesipuskás (sötétkék): Adj egy távtámadás cselekedetet ennek a figurának, de ne jelölj ki célpontot, és ne támadj, csak tegyél rá egy cselekvés-jelzőt és egy lesipuskás jelzőt! A következő előkészítő fázisodban vedd le a lesipuskás jelzőt és hajtsd végre a távtámadást, amit az előző körben kapott!

Speciális mágus képességek

A speciális mágikus képességeket a varázspálcával jelölt támadás értének hátterébe helyezett színes forma határozza meg. A […] négyzet, a (…) kör alakú színes hátteret jelöl a leírásban.

Megbabonázás (HEX) [zöld]: Adhatsz a figurának egy cselekedetet (jelzővel) és egy megbabonázás(HEX) jelzőt! Ha ezt teszed, akkor egyszer, de a következő előkészítő fázisod elejéig bármikor kijelölhetsz egy baráti, vagy ellenséges egységet a jelzőtől legfeljebb 18 inch távolságra, hogy kötelezően újradobass vele egy támadó-dobást (mindenképpen az új értéket kell használnia a támadáshoz).

Mágikus gyógyítás [szürke]: Adhatsz neki egy távharc cselekedetet egy (nem többtárcsás vagy titán) baráti egység ellen (minden távharc módosítót figyelmen kívül hagyva), akinek nem fogaskerék a sebzéstípusa, ha sem a figura sem a célpont nem érintkezik ellenséggel. Sikeres támadás esetén a célpont egy hatoldalú kockával dobott értéknyit gyógyul.

Tűzvihar [sötétkék]: Ha sikeresen távtámad, akkor összehasonlíthatod a támadóértéket minden figura védekezésével, akinek a talapzata a célpont(ok)éval érintkezik! A célpont annyi sebzés-klikket kap, amennyi a támadó sebzése, a hozzá kapcsolódó szintén sikeresen támadott figurák pedig 1-et.

Mágikus robbantás (sötétkék): A tűzvonalát nem blokkolja sem a terep, sem a figurák talapzata. Ha ezt kihasználod és a távtámadása sikeres, a sebzést hatoldalú kockával kell kidobnod (egyébként választhatod az alap sebzését).

FRAKCIÓK

Egy cselekvést meg lehet osztani több szövetséges harcos között, hogyha azok alakzatot alkotnak. Mindig be kell jelenteni, ha alakzatot használsz, és mindig csak az aktuális cselekvésre vonatkozóan (az alakzatok egy közös cselekvésre alakulnak, és azután automatikusan felbomlanak).

Egy alakzat minden tagja egy frakcióból kell, hogy származzon, de az alfrakcióiknak nem kell feltétlenül megegyezni. A mágikus ivadékoknak nincs frakció szimbóluma, tehát nem alkothatnak saját alakzatot. Viszont minden olyan egység, amin különc szimbólum van, képes alakzatot alkotni a mágikus ivadékokkal. Sőt abban az esetben, ha egy különc harcos van jelen a csatatéren, minden baráti mágikus ivadék különc frakciójelzésűvé válik, és így már alkothatnak alakzatot. Megült hátasok csak másik megült hátasokkal alkothatnak alakzatot (ilyenkor a lovasok frakciójának kell egyeznie, nem a hátasokénak). Többtárcsás, titán, demoralizált és őrjöngő egységek nem vehetnek részt semmilyen alakzatban.

Alakzatot akkor lehet alkalmazni, ha az előbbi feltételeknek megfelelő 3-5 szövetséges talapzata érintkezik egymással (mindegyik legalább 1 társéval, de egyéb figurákkal is érintkezhetnek). A cselekvés után az alakzat minden tagja kap cselekvésjelzőt (ez némelyiket túlterhelheti, némelyiket megölheti).

Az alakzat minden tagja cselekszik, de ki kell jelölni egy csapatvezetőt, aki az alakzatot irányítja. A dobást igénylő alakzati manőverekben dupla egyes dobása esetén csak a csapatvezető kap sebzést.

Mozgási alakzat

Egy cselekvéssel az alakzat minden tagja képes mozogni. Minden alakzatban lévő harcos normál módon mozoghat, de a mozgás végére úgy kell helyezkedniük, hogy újra minden harcos kapcsolatban legyen legalább 1 társával.

Ha az alakzatban a csizmás és patkós lények, használhatják a dupla mozgás képességüket, de ez esetben az alakzat nem hajthat végre egyéb cselekedetet (pl. lerohanás).

Ha az alakzat bármely tagja érintkezik ellenséggel, akkor közös elszakadást is dobhatnak. Egy alakzat csak 6-os dobással tud elszakadni, de akkor minden tag elszakad minden érintett ellenségtől. A csak patkós lényekből álló alakzatok 4-6 dobással tudnak közösen elszakadni. (Ha az egymással érintkező figurák csak úgy tudnak alakzatot alkotni, hogy egy vagy több olyan is van köztük, aki érintkezik ellenséggel, akkor csak úgy tudják egy cselekedetből körbezárni, ha sikeres közös elszakadást dobnak, majd mozgással körbezárják, de ekkor már támadás, vagy speciális képesség nem használható. A másik lehetőség, hogy külön mennek oda alakzatképes elrendezést fölvéve.)

Repülő lények nem vehetnek részt mozgási alakzatban (harciban igen).

Közelharci alakzat

Közelharci alakzatban nem csak egymással kell érintkezniük, de mindegyiküknek érintkezni kell a megtámadottal. A támadásnak csak egy célpontja lehet (akkor is, ha a vezető több lényt támadhatna egyedül), és csak sebzést lehet okozni a támadással (gyógyítani nem).

Csak a csapatvezető támadási értékeit és speciális képességeit, tárgyait lehet figyelembe venni, de a csapattagok hozzáadhatnak 2-t a csapatvezető támadóértékéhez. A kard támadástípusú lények választhatják a támadóérték növelése helyett, hogy a sebzéshez adnak 1-et.

Ha az alakzat minden tagja kard sebzéstípusú, akkor az alakzat használhatja az összefogás (csak az alakzaton kívüli lényekkel), lerohanás (mindenki terhelődik, speciális képesség csak a vezetőnél számít) és elfogás (a fogoly a vezetőé lesz) képességeket.

Távtámadó alakzat

Csak olyan harcos lehet a tagja, aki képes távoli támadásra, és nem érintkezik ellenséges figurával. A távtámadásnak csak egy célpontja lehet (akkor is, ha a vezető több célpontra lőhet), és csak sebzést lehet okozni a támadással (táv-gyógyítani nem).

Az alakzatban minden figurának tiszta lővonala kell legyen a célponthoz, és annak a maximális lőtávolságon belül kell lennie. Csak a csapatvezető támadási értékeit és speciális képességeit, tárgyait lehet figyelembe venni. (A terepmódosítókat is a csapatvezető tűzvonala alapján határozzuk meg.) A csapattagok azonban hozzáadhatnak 2-t a csapatvezető támadóértékéhez. Az íj támadástípusú lények választhatják e helyett, hogy 1-et adnak a sebzésértékéhez.

Ha az alakzat minden tagja íj sebzéstípusú és a feltételek teljesülnek, akkor az alakzat használhatja az közelre lövés (összesen 1-et kapnak), pontos célzás és messze lövés képességeket.

Speciális frakció képességek

Az alfrakcióval rendelkező lények speciális képességeket kapnak.

Gólemmag: Adj a harcosnak egy közelharc támadást egy baráti egység ellen, akinek fogaskerék a sebzés típusa! Hagyj figyelnem kívül minden közelharci módosítót! Ha a támadás sikeres, és a célpont harci tárcsája nem a start pozícióban áll, kap 1 gyógyítás-klikket. Hagyj figyelmen kívül minden javítás pozíciót.

Császári Légió: Ha ez a harcosod az előkészítő fázisodban demoralizált, akkor adj neki 2 gyógyítás-klikket! Az előkészítő fázisban harc nélkül megölheti a foglyát, ha van neki (nem jár érte cselekvés-jelző).

Delpahanaiak: Nem lehet varázslat célpontja, sem olyan képességé, amiben a „mágikus” szó szerepel.

Wylden Védelmezői: Ennek a harcosnak a tűzvonalát nem befolyásolja nehéz, vagy rejtő terep. Ha ez a harcos nehéz terepen van +1-et kap a védekezés bónuszához.

Vihar Druidák: Ha ez a lény bármilyen támadást hajt végre, dobj egy kockával. Ha az eredmény egyenlő, vagy kisebb, mint a lény – támadás típusának megfelelő – sebzése, a dobást értékét add a támadás értékéhez!

Holtakkal Beszélők: Adj neki egy speciális cselekedetet az előkészítő fázisod elején, ha nem demoralizált, és visszahozhatsz a csapatodba egy – bárkitől – leütött figurát (nem lehet titán, vagy többtárcsás egység), a harcosodtól legfeljebb 10 inch távolságra nem lebegés szintre. A visszahozott figura legkésőbb a köröd végén véglegesen kikerül a játékból.

Vladd Rendje: Ha sikerrel támad közelharcban és legalább egyet sebez, kap egy gyógyítás-klikket.

Vér-kultisták: Ha az előkészítő fázisod elején, 1 pontnyi nem csökkenthető sebzést okozol egy baráti lénynek, amely ezzel a figurával érintkezik, akkor leszedhetsz a Vér-kultistáról egy cselekvés jelzőt.

Véres Tövis Rend: Mielőtt cselekedetet kap a körödben szabadon foroghat bármilyen irányba. Távoli támadásnál minden ellenfele védekező értékét csökkentsd 2-vel!

Északföldiek: Mielőtt cselekedetet kap a körödben 2 inch-et mozoghat, ha nem érintkezik ellenséggel.

Üllő-mesterek: Ez a harcos figyelmen kívül hagyhatja ellenfele mágia-immunitását és mágikus védelmét.

Szabadcsapatok: Egy mozgási alakzatban, az alakzat többi tagja az ő mozgás-értékét használhatja a sajátja helyett.

Templomos Mesterek: Minden baráti egység, akinek talapzata érintkezik e harcoséval használhatja a harcos módosítatlan védekező értékét a sajátja helyett.

Varázslók Rendje: Előkészítő fázisodban dobhatsz egy kockával. Ha 6-ot dobsz egy érintkező figurán gyógyíthatsz egyet.

Törött Agyar: Ha sikeresen sebez egy közelharci támadásban, akkor az alap sebzésén túl további 1 sebzés-klikket okozhat az ellenfelének, minden egyes magán okozott sebzés-klikkért. A sebzését addig növelheti, amíg él és nem demoralizált.

Árnyék Klánok: Csökkents minden őt ért sebzést (a túlterhelés-típusúakat kivéve) 1-gyel. Az álcázó terep 1-gyel növeli a védekezését.

Káosz Sámánok: Egy körben kétszer is adhatsz neki cselekedetet (túlterhelés, vagy végkimerülés körön belül).

Sárkány Mágusok: Ez a harcos minden varázslat esetében használhatja a természetes képesség számot (a kedvezőbb értéket), és használhatja azokat a varázslatokat is, melyeknek frakció (alfrakció) alapkövetelménye van.

Sötét Sereg: Ha ez a harcos nincs túlterhelve, bármely baráti egység használhatja az ő módosítók nélküli támadóértékét (a támadási bónuszát nem) a sajátja helyett. Az ezt használó figura kap egy nem csökkenthető sebzést, a támadás lefolyása után.

Orákulumok: Ez a harcos az előkészítő fázisod elején megkapja a kör végéig egy a lőtávján belül lévő lény egy speciális képességét.

Az Apokalipszis Szolgái: A lénytől számított 10 inch sugarú körben nem lehet összefogást alkalmazni.

Halál Lovagok: Az alfrakció lovasait nem lehet kiütni a nyeregből, és nem szállhatnak le lovukról. A hátas nem pusztul el, amíg a lovasa él. Ha a hátast halálos sebzés éri és lovasa él, akkor gyógyítsd maximumra a hátast. Ha egy lovas pusztul el, akkor csak a harci tárcsáját vedd ki a hátas elejéből, a lovast hagyd a nyeregben. Az alfrakció lovasai a lovas egység részeként is használhatják alfrakció-képességeiket. Előkészítő fázisod elején sebezz a lovas egység lovasán egyet (túlterhelés-típusú sebzés, nem csökkenthető), hogy gyógyíts egyet a lovas egység hátasán. Ezt a képességet egy körben csak egyszer használhatod.

A Kilencedik Kör Rendje: Az előkészítő fázisban kiválaszthatod egy baráti lény frakció képességét, és használhatod a köröd végéig.

TEREP

A tiszta terep lehet füves síkságtól kezdve a városi utcákig bezárólag minden fajta terület, ahol a harcosok akadály nélkül haladhatnak. Nincs hatásuk a játékmenetre.

Nehéz terep

A nehéz terepet jelenthet egy ritkás erdő, törmelékek vagy hasonló akadályok. Ezeket a tárgyakat formára vágott papírral vagy ruhaanyaggal is szimulálhatjuk. Hogy élethű legyen az akadály, készíthetünk kis fákat vagy különböző maketteket, melyekkel vizuálisan szemléltetjük a tereptárgyakat. A tereptárgyak szélső ívei jelölik a terület határát. A nehéz tereptárgyaknak a tiszta terep síkjában kell, hogy legyenek, úgy, hogy ne zavarják az egységek talapzatát, ha közel kerülnek a tereptárgyakhoz.

A figurák képesek a nehéz terepre behatolni, és áthaladni rajtuk, de csak megkötésekkel. A mozgás vonalának kijelölése után a mérőszalag minden megkezdett jele után, ami nehéz terepre esik (a figura középpontja a mérvadó a haladás tekintetében, ezt jelci a mérőszalag is) két egységet kell számolni a következőig (vagyis egy inch távolság két mozgáspontba kerül az eddigi egy helyett). Ha nincs elég mozgáspontja a következő jelig, akkor nem mehet tovább (azaz nem mehet felet).

Ha a tűzvonal áthalad nehéz terepen vagy a célpont rajta áll, akkor a célpont harcos védelmi értéke 1-gyel növekszik. Ezt nehéz terep módosítónak hívjuk. Ha a lövő harcos teljes egészében a nehéz terepen tartózkodik, a célpont pedig azon kívül, a tiszta terepen, de tűzvonalat nem akadályozza semmi, akkor nincs terepmódosító. (Ez azt jelenti, hogy ki lehet használni a nehéz terepet úgy, hogy a bentről tüzelő megkapja a védelméhez a módosítót, viszont a támadáskor nem kap levonást. A közelharci támadást nem befolyásolja a nehéz terep.

Áthatolhatatlan terep

Áthatolhatatlan terepnek számítanak a magas falak, épületek stb. Az áthatolhatatlan terepre nem lehet behatolni, és nem lehet rajta áthaladni, csak átrepülni. Az áthatolhatatlan terep a lővonalat teljesen blokkolja.

Speciális terepek

Az álcázó terep mozgás szempontjából tiszta terepnek, míg a távtámadások szempontjából nehéz terepnek számít. Magas fű a jó példa erre a fajta terepre.

A szakadék olyan tereptárgy, amely mozgás szempontjából áthatolhatatlan – a repülést leszámítva –, míg távtámadás szempontjából tiszta terepnek számít.

Mély víznek minősül egy folyó vagy egy tó. Az ilyen terep a hullám mozgástípusú lényelet leszámítva minden harcos számára áthatolhatatlannak minősül, de a távtámadásra nincs hatással.

Sekély víznek minősül egy folyam, egy gázló vagy egy kis tó. Az ilyen terep a hullám mozgástípusú lényelet leszámítva minden harcos számára nehéz terepnek minősül a mozgás szempontjából, de a távtámadásra nincs hatással.

Magas terep

A tiszta, a nehéz és az áthatolhatatlan terepek lehetnek feljebb, mint a harcmező síkja, példának okáért domboldalon, vagy fennsíkon. Minden magas terep ugyanazt a magasságot jelenti a harcmezőn. Ha egy harcos egy magas terepre behatol, vagy arról lejön (létra, mászható hegyoldal), akkor meg kell állnia. (Mozgás esetén nem kell nézni a függőleges irányú mozgást, csak a vízszintes irányt és távolságot.)

A magas terep blokkolja a tűzvonalat, kivéve akkor, ha a tüzér, vagy a célpont, esetleg mindkét egység a magas terepen van. Ha mind a tüzér és mind a célpont a magas terepen vannak, nem kapnak semmilyen módosítót a tereptől, kivéve, ha a magas terep tartalmaz nehéz, vagy áthatolhatatlan tereptárgyat vagy terepet. A tűzvonalat blokkolhatják a magas terepen elhelyezkedő tereptárgyak és a harcosok is, de csak akkor, ha a magas terepen helyezkednek el. Nehéz terep módosíthatja a támadást, ha vagy a tüzér vagy a célpont azon tartózkodik, vagy ha a nehéz terep magasabb szinten van, máskülönben nem számít a támadásba.

Ha a tüzér nem tartózkodik magas terepen, de a célpont igen, akkor a célpont védelmi értéke 1-gyel nő. Ezt magassági előny módosítónak hívjuk. A célpont akár mind a magassági előnymódosítót, mind a nehéz terepmódosítót megkaphatja, ha ennek megfelelő terepen tartózkodik. Ebben az esetben 2-vel növekszik a védelmi értéke. Egy olyan harcos, aki magas terepen tartózkodik, de a lebegő szinten lévő harcos támadja, nem kap magassági előnymódosítót. Ha távtámadó alakzatot használsz, akkor az elsődleges támadó tűzvonala számít a magassági előnyök és a nehéz terep módosítók szempontjából.

Háztetők és meredek sziklafalak kiugró magaslatok. A kiugró magaslatok hasonlóképpen működnek, mint a magas terepek, leszámítva, hogy közelharc nem lehetséges, ha az egyik fél rajta van, a másik pedig nem. Ugyanez a helyzet az alakzatokkal is, kiugró magaslat esetén nem lehetséges alakzatokat kialakítani. Az ilyen területre ott lehet felmenni, és lejönni, ahol arra kialakított rész található. Kivételt képeznek a repülő lények, mert ők bárhol felrepülhetnek rá és elrepülhetnek róla. Minden kiugró magaslatot úgy helyezzünk el a harcmezőn, hogy legalább egy feljárata legyen az alatta lévő szintről (Pl.: létra vagy lépcső). Az ilyen járatokat világosan jelölni kell a tereptárgyak felállításakor.

A vár-részek tetején lévő figurák olyanok, mintha kiugró magaslaton állnának, így egy magasságban vannak a többi, vár-részen vagy bármilyen magas terepen tartózkodó figurákkal. Tekintet nélkül a vár-részek kinézetére, a vár-részek ugyanolyan magasságúnak tekintendők.

Félmagas tereptárgyak

Ha valaki áthalad rajta (talapzatnák keskenyebb félmagas akadály esetén), vagy (szintkülönbség esetén) felmászik rá/lemászik róla, akkor amint a teljes talapzata átér a határvonalon, (azzal érintkezve) meg kell állnia. (Lépcső esetén nem kell.)

Közelharc lehetséges a keskeny félmagas terepek két oldalán (pl. sövény), vagy szintkülönbség esetén, feltéve, hogy a küzdő felek mindegyike érinti a félmagas terep szélét. (Magassági bónusz szintkülönbségre nem jár.)

A lövés szempontjából tisztának minősül, kivéve, ha valaki hozzáér a tárgyhoz (szintkülönbség esetén ez csak alulról lehetséges), mert ekkor ő kilőhet mögüle, de őt nem lőhetik (csak a lebegés szintről), ha a tárgy a lővonalban van. Félmagas tárgyról lefelé lőve a figurák talapzatát figyelmen kívül lehet hagyni, de a tereptárgyakat nem.

Várak

Ha kívülről távtámadást hajtanak végre egy vár-részen álló figura ellen, az kap +1 védelmet (a megtámadott megkaphatja a magassági módosítót is). A célpont nem kap az épülettől bónuszt, ha a támadó a vár belsejében van, vagy a támadó tűzvonala nem halad át egy vár-részen sem (mindketten rajta állnak).

A figurák a belépési pontokon keresztül be és ki mozoghatnak, fel és le a bástyákon és falakon, vagy éppen a különböző vár-részek között. Ezeket ajtók, lépcsők és létrák szimbolizálják. Ezeken a részeken a normál szabályok szerint végezhető el a ki- és bemozgás, valamint a kiugró magaslatokra feljutás. Lovak, lovas egységek, „mogyoró-formájú” talapzattal rendelkező harcosok, több tárcsás egységek és titánok soha nem mehetnek a vár-részekre, vagy azokba. A figurák szabadon mozoghatnak a falak és bástyák között. A vár-részek tetején lévő harcosok kapcsolatban lehetnek más vár-részen lévő harcosokkal is. A vár-részek kinézete ezt nem befolyásolja.

TÁRGYAK

Egyes harcosok talapzatán nyílások vannak. Ezek lehetővé teszik számukra tárgyak használatát. Minden egyes tárgy egy kártyából és az abból kipattintható, kicsinyített másából áll. A különlegesen erős, ritka varázstárgyakat ereklyéknek nevezzük. Ha egy tárgy ereklyének minősül, úgy annak gyűjtőszáma az R betűvel kezdődik a kártyáján.

Egy harcos egyszerre akár több tárgyat is használhat, az alábbi megkötésekkel:

  • Egy harcosnál egyszerre csak egyetlen ereklye lehet.
  • Egy harcosnál 1 olyan tárgy lehet, amely ugyanazokat az alaptulajdonságokat köti ki használójának.
  • Egy játékos seregében ugyanazon ereklyéből egynél több nem lehet.

A harcosnak minden egyes használni kívánt tárgyhoz szabad nyílással kell rendelkeznie.

Használatukhoz pattintsd ki a tárgy mását a kártyájából és helyezd őket a harcos talapzatán lévő szabad nyílásba. A kártya, azon kívül, hogy jelzi a tárgy nevét, magyarázattal szolgál a játékban való használatra, jelzi a gyűjtőszámot, pontértékét, a használójától megkövetelt jellemzőket és minden egyéb statisztikát (módosítók, előnyök, hátrányok stb.). A játék után a kártyába mindig visszapattintható!

A tárgy pontértéke beleszámít a seregépítésre felhasználható maximális seregerősségbe, ugyanúgy mintha csak egy harcosról lenne szó. A seregek csatatérre állításakor helyezd el az esetlegesen használt tárgyakat használójának talpazatán. (A felhasználójának meg kell felelnie a tárgy által megkövetelt feltételeknek. Vannak olyan tárgyak, melyek akár egyszerre több követelmény is támaszthatnak használójukkal szemben.)

Egy tárgyat bármelyik saját előkészítő fázisban el tudsz dobni. Az így eldobott tárgyat jelképező – szintén kipattintható – jelzőkorongot tedd a harcossal érintkezve a harcmezőre! Ezért a harcos nem kap cselekvés-jelzőt. Ezt a tárgyat bármelyik harcos, aki megfelel a tárgy követelményeinek, felveheti, ha egy speciális cselekedetet hajt végre.

Ha egy olyan harcos esik el csata közben, akinél tárgy volt, akkor az összes nála lévő tárgy korongját azon a ponton kell elhelyezni, ahol elérte a vég. Ezeket a már előbb említett módon és szabályokkal más harcosok felvehetik. Ha egy harci szekér utasa dob el egy tárgyat, vagy hal meg a tárgy viselése közben, helyezd a tárgy jelzőjét a szekér hátulsó, vagy bármely oldalsó negyedével érintkezésbe.

Miután a játék véget ért, természetesen minden játékos visszakapja saját tárgyait!

VARÁZSLATOK

A varázspálca sebzéstípusú lények képesek varázslatokat létrehozni. Ezeket a játék előtt a seregek és tárgyakhoz hasonlóan meg kell venni. A pontértékük a pergamenen olvasható.

A varázslatot képpel lefelé a varázsló mellé kell tenni, és annyi cselekvés jelzőt kell az egymás utáni körökben összegyűjteni rajta, ahány homokóra szerepel a kártyán (nem okoz túlterhelést). Többet is össze lehet gyűjteni rajta a félrevezetés kedvéért, de a felesleg elvész. Ha elég jelző gyűlt össze rajta, akkor a varázslatot fel kell fedni, meg kell határozni a célpontokat, és a varázslat létrejön, a varázslón egy cselekvésjelző marad. (Azaz az egy homokórást egy cselekvéssel azonnal fel lehet használni.)

A varázsló nem szakíthatja meg a varázslatot. Ha ezt teszi a varázslat elvész, és rajta marad egy jelző. Ha ebben a körben még nem cselekedett, akkor túlterhelés mellett cselekedhet. Ha megtámadják önként eldobhatja a varázslatot, kap egy cselekvésjelzőt, és teljes védőértékével védekezhet, vagy megpróbálhatja folytatni a varázslatot, ekkor -2-t kap a védekezésére, és ha sebet kap el kell dobnia a varázslatot.

A gémkapoccsal jelölt varázslatokat a (nem többtárcsás vagy titán) célponthoz kell csatolni, a többi a hatás bekövetkezte után elhagyja a játékot. Bal oldalon a kör azt jelenti, hogy a varázsló körül hat. A szám azt jelzi, milyen távolságban. A körcikk azt jelzi hogy a célra lőni kell, a táv mellette olvasható. A fehér figura baráti, a barna ellenséges célpontot jelent. A mellette lévő szám a maximális célpontok számát jelzi.