Longaméta

Kategória: Szabadtéri játékok

Játékosok: 2×9 fő

Életkor: 8-50 év

Játékidő: 30-60 perc

Kellékek: * méta ütő * tömör labda * kb. 80x20m tér

Értékelés: 5/5

„Hallottatok-e róla, hogy mi az a laufméta, vagy magyarosabban longaméta? A játszók két csoportra oszlottak. Mindegyik pártnak volt egy kapitánya,…ők válogatják maguk köré a jó játékosokat. Sok minden kellett ahhoz, hogy valaki jó játékos legyen. Futni kellett tudni, jó ütőnek kellett lenni, jó dobónak és jó stukkolónak. A levatta kerekre hengerelt, a fogójánál karcsúbb, az ütőjénél kissé hasasabb, vagy hatvan-nyolcvan centiméter hosszú volt.” (Pásztor Árpád: A Muzi)

A játék célja, hogy az egyik csapat tagjai sorban elfussanak az alsó métavonalról a felsőig, majd egy alkalmas időben (azaz ott megállhat) vissza az alsóig, ezzel pontot szerezve a csapatuknak. Ehhez elütnek egy labdát, hogy időt nyerjenek. Az ellenfél eközben megpróbálja a visszahozott labdával „megstukkolni”, vagyis megérinteni vagy dobni a futókat, ezzel megakadályozva, hogy pontot szerezzenek, és megszerezve a következő ütés jogát. Sőt, ha egy labdát földet érés előtt el tudnak kapni, akkor minden futót kiejtenek és a következőt körben ők üthetnek és futhatnak.

Kellékek

A játék meglehetősen kevés kelléket igényel. Elég hozzá két kellék:

  • Egy rongylabda vagy szőrrel töltött stukklabdára. Alternatívaként használható tömörebb szivacslabda is, de a túl rugalmas gumilabdákat, teniszlabdákat kerülni kell.
  • Egy méta ütőre, azaz levattára, ami egy 50-60 cm hosszú bot, melynek az egyik vége laposabb és szélesebb. Szükség esetén használható nyers bot, baseball ütő, deszka is.

„A harisnyát kiteregette, közepére tette a követ és az egészet gömbbé gyömöszölte, és ügyesen összefércelte a harisnyagömböt, hogy a csücske ne álljon el és hogy amikor a labdát fonják, szép gömbölyű maradjon. Aztán következett a labdafonás. Előbb a bordázatot kötötték rá. Olyan lett a labda, mint a földgömb, összes délköreivel. Amikor ez megvolt, fent az Északi-sarkon kezdődött meg a munka. Sűrűn körbemenni a spárgával, az egyik délkörön felül áthúzni, a másikon alul, a spárga szorosan egymáshoz simult, úgyhogy a harisnyából egy szemernyi sem látszott ki, közben arra kellett ügyelni, hogy jó keményre is kell húzni, nehogy játék közben meglazuljon. Mert a stukkhoz és a laufmétához kemény, tömött labda kellett. A vörös-fehér bőrcsíkokból összevarrt labda rögtön szétszakadt és lószőrbele kifordult. Az igazi labda az otthon fonott volt. A kő azért kellett a labdába, hogy lendületet, helyes irányt, vagy ahogy a Muziban mondták, svungot adjon neki…egyszer még ugrott is a labda…Csodájára jöttek annak még a Petőfi téri gyerekek is. Piki persze nem árulta el, hogy apró, tömött gumilabdát font a közepibe.” (Pásztor Árpád: A Muzi)

Játéktér

A játéktér egy nagyjából 20×80 méteres terület Ennek egyik rövidebb oldalán az alsó métavonal található, amit egyszerűen métavonalnak, vagy futóméta vonalnak is neveznek. Ez egy egymástól nagyjából 20 méterre leszúrt két zászló vagy bot közé húzott vonal. Tőle távolabb, korosztálytól függően 20-40 méterre, a pálya közepe felé vele párhuzamosan a felső métavonal található. Ami szintén 20 méteres, két zászló közötti vonal.

A felső métavonal fölött (a rajzon tőle balra) nincs vége a pályának, de az érvényes ütéshez a labdának a felsőméta vonal fölött (azaz a két bot között) kell átrepülnie. Ebből adódik, hogy a pálya a felső métavonal felett „szétnyílik”.

Rövid magyarázat a rajzhoz:

  • A kék csapat játszik lent
    • Az 1-es játékos (a csapatkapitány) már sikeresen kifutott és vissza (egy pontot szerezve), így az ütősor végére állt.
    • A 2-es játékos sikeresen kifutott a felső métavonalig, de még nem kockáztatta meg a visszautat.
    • A 3-mas és 5-ös hibásakat ütöttek, így kiejtették magukat.
    • A 4-es dobó hiba miatt csurgott, a most ütő 6-ossal együtt futhat, ha akar (vagy várhat jobb alkalomra, amíg van még ütő játékos).
    • A 6-os most üt.
    • A 7-es a következő a sorban, ha a 2-es beér, akkor azonnal kockáztathat egy kifutást, ha nem ér be, vagy nem kockáztat, akkor ő lesz a következő ütő.
    • A 8-as futhat, ha a 7-es is kifutott, és valami csoda folytán a 4-es vagy 6-os játékos visszaér ebben a körben és úgy gondolja, hogy még neki is érdemes próbálkoznia.
    • A 9-es is próbálkozhat futással, ha mindkettő visszaérne, de erre szinte 0 az esély. (Elméletben az 1-es, 2-es, stb. is kifuthat újra, de erre gyakorlati esély nincs, mert a fogók már rég visszahozták a labdát.)
  • A piros csapat játszik fent
    • A 2-es dobja fel a labdát a kék 6-osnak.
    • Az 1-3 játékosok a kutyák. A labda felszedésen kívül a fő feladatuk megstukkolni (kidobni) a métavonalakat nem érinő kék játékosokat.
    • A 5-9 játékosok a begyűjtők, a hosszú labdákat szedik össze és passzolják a kutyáknak.

A játék menete

Előkészítés:

  • A játékosok két azonos létszámú csapatot alakítanak (többnyire 9-9 fővel, és legfeljebb 4 további cserével).
  • A két csapatkapitány elüti a labdát, akié messzebb esik le, annak a csapata kezd lent, a másiké fent. A lenti csapat a métavonalon sorakozik fel ütősorrendben, ahol a csapatkapitány az utolsó, a másik a méta vonalon kívül szóródik szét elfogáshoz (a felső métavonal felettiek a „kapók”, a két métavonal közöttiek a „kutyák”).
  • Ezek után megkezdődnek a körök, amelyek egymás után a játék végéig tartanak. A körökben - nem felváltva - hol az egyik, hol a másik csapt játszik alul. Csak az alul játszó csapat szerezhet pontot. A felső csapat célja, hogy ebben meggátolja őket, és alulra kerüljön.

Egy kör kezdete:

  • Az aktuális ütő játékosnak (a sorban a következő) a métavonal közepén kell állnia az elől lévő lábával. (A sorban mögötte álló játékosok sorrendje nem módosítható.)
  • A felső csapat választ egy feldobót (stukker), akinek az ütő játékos elé kell tartania a labdát, hogy az „lepuszilja” (megérintse) az ütőjével. Ettől kezdve lehet futni, kidobni. (Feldobót cserélni már nem.)
  • A feldobó játékosnak az ütő játékos által kért helyre és módon kell dobnia a labdát, arról az oldalról (kb. 45 fokban 2-3 méterről), ahonnan kéri. Sikertelen dobás esetén meg kell ismételnie, de ha háromszor egymás után egyértelműen eltérőt dob a kérttől, akkor kibic lesz a felső pályán, és a következő körig nem játszik, és a fogók új feldobót állítanak a helyére. (Abban az extrém esetben, ha így elfogyna a fogók csapata egy körben, az ellenfél azonnal győz.)

Ütés:

  • Az ütő a feladott labdát megkísérelheti kiütni a pályára. Ha eltalálja a labdát, és úgy látja, hogy érdemes kifutni a felső métavonalra, akkor ledobja az ütőt a földre és elindul. Ha az ütése nem volt kedvező, vagy a labda mellé ütött, akkor „csurog”: Feláll az alsó métavonal „rajtosokkal” ellentétes oldalának valamely pontjára, és olyan kedvező ütésre vár, amelyre elindulhat, azaz a következő ütők egyikével együtt futhat, ha jónak ítéli annak az ütését.
  • Csak addig üthet, amíg az első lábával a métavonal közepén áll, ha elhagyja a vonalat, akkor már csak futhat, nem térhet vissza, és ütővel sem érhet szándékosan a labdához. (Ha ezt megszegi és mégis üt, akkor kiesik, és megy kibicnek.)
  • Ha hibásat üt, azaz beleér, de a labda nem a pályán esik le (ha elkapják, akkor mindegy hova esett volna), akkor még kétszer próbálkozhat. Ha három hibásat üt, akkor kiesik. (Ha viszont a labda a pályán esik le, akkor nem számít, hogy elhagyja-e utána a pályát.)

Futás:

  • Az ütő játékos, miután lepuszilta a labdát, futhat is. A labda feldobást sem köteles megvárni, és a feldobott labdát sem köteles megütni. (Persze ütés nélkül futni kockázatos, mert a feldobó kezében, vagy közelében van a labda, és ő fogó is egyben és azonnal lestukkolhatja.) A futáshoz mindig le kell dobni (tenni) az ütőt!
  • A csurgó játékosok, és a felső métavonalon álló játékosok szintén bármikor futásnak eredhetnek a labda lepuszilása után, de ha valaki a puszi után a feldobás előtt megpróbál osonni (elhagyja azt a métavonalat, amelyről indul), akkor a feldobó a feldobás helyett lestukkolhatja az illetőt, vagy lepasszolhatja egy társának, hogy az tegye.
  • Ha egy futó eléri a felsőméta vonalat majd (akár másik körben) ismét az alsót anélkül, hogy a labdához érne, akkor 1 pontot kap és az ütősor végére állhat, hogy újra üssön, ha sorra kerül. (A csapat így elméletben bármennyi pontot szerezhet.)
  • Ha nem érzi biztonságosnak a visszautat, akkor megállhat a felsőméta vonalon, és a következő (vagy bármelyik későbbi) körben futhat, miután az ütő játékos lepuszilta a labdát.
  • Ha egy futó a felső métavonalról visszaér az alsóra - függetlenül attól, hogy melyik körben indult - az ütősorban soron következő rajtos, ha akar, azonnal futhat ütés nélkül.
  • A métavonalon álló játékosok nem ejthetők ki. Ha egy futó elindult, visszatérhet az elhagyott vonalra, és ha sikerül, ismét biztonságban van.
  • A futók nem foghatják meg a labdát, sőt szándékosan nem is üthetik, vagy rúghatják el, akkor sem ha a vonalon állnak. Ha ezt teszik kiesnek.
  • Ha a futójátékos menekülés közben a játékterületet elhagyja úgy kell tekintheni, mintha lestukkolták volna.
  • Ha egy játékost lestukkolnak, akkor a többi még pontot szerezhet ebben a körben, de a kör végén a csapatok helyet cserélnek.
  • Ha a játékos ebben a körben már nem akar futni, akkor leguggol, vagy csípőre teszi a kezét, jelezve, hogy ebben a körben már nem fut ki. A jelzés nem vonható vissza!

Kapás:

  • A kapók célja, hogy az ütő játékos által elütött labdát elkapják és minél több futót lestukkoljanak (hozzáérintsék a labdát, akár úgy, hogy megdobják vele).
  • Ha a labdát földet érés nélkül elkapják, akkor azonnal vége a körnek és csere van. A futó csapat nem kap pontot ebben a körben. (Akkor sem, ha az elkapás előtt ért be valaki.)
  • Ha a labda földet ér a pályán belül (sárga rész), akkor a fogóknak - akár egymásnak passzolva - meg kell érintenie vele - dobhatja is - az egyes futókat a kiejtéshez.
  • A dobók a futókat mozgásukban nem akadályozhatják. Sorfal, átkarolás, feltartás esetén a feltartott játékos - a felső métavonal érintése nélkül - visszatérhet a métavonalra a sor végére, és megkapja az 1 pontot, csapata megtartja az ütés jogát. (Büntetőpont.)
  • A labdával a fogó játékosok nem futhatnak, de egy kilépést tehet. A futásból végrehajtott és a földről felpattant találat érvénytelen.
  • Ha a labda elhagyja a játékteret pl: egy célt tévesztett dobás után, a játék nem áll meg. Az alsó métavonal alatti területet kivéve a játéktéren kívülről bárhonnan érvényes találatot lehet elérni.

A kör vége:

  • Ha minden futó jelzi, hogy ebben a körben már nem indul el, vagy nincs olyan játékos, aki a szabályok szerint elindulhat ebben a körben, akkor a kör véget ért és már nem lehet kiugrani.
  • Helycsere van a két csapat közt, ha…
    • … bármely futót lestukkolták a körben.
    • … egy futó kilépett az oldalvonalon a körben.
    • … a fenti csapat lepattanás nélkül elkapja a labdát. (Ilyenkor azonnal.)
    • … az ütőcsapat tagjai elfogytak sikertelen ütések okán.
  • Helycsere esetén az alsó csapat tagjai a korábbi sorrendben állnak vissza, azaz abban a sorrendben áll fel, ahogy az előző helycserénél álltak. Az az ütő következik, aki az előző csere nélkül következett volna. A csurgó és felső métavonalon álló és kiesett játékosok is visszaállnak a sor végére.
  • A cserejátékosokat most lehet lecserélni, de oda-vissza csere nincs, azaz ha valakit kivesznek, azt nem lehet visszatenni egy másik pozícióba.

Győzelem:

  • A játékot az a csapat nyeri, aki előbb éri el a 21 pontot.
  • Alternatívaként játszható a „hirtelen halál” szabály, amely szerint, ha egy csapat 10 pontot ráver az ellenfélre, akkor azonnal nyer.

Fogalmak

Alsó métavonal: a pálya szélén talkálható 20 méteres vonal. Az ütő a közepéről üt, a rajtosok és a csurgók ezen sorakoznak.

Befutó: a felső métavonalról visszatérő játékos, aki így pontot szerez. Minden befutót váltva kifuthat a soron következő rajtos, ha akar.

Büntetőpont: olyan pont, amit az alsó csapat azért kap, mert a futóját szándékosan akadályozták. A futó ilyenkor visszaállhat az ütősor végére.

Csurgó: az a játékos, aki nem találta el a dobott labdát.

Fent: a pálya ütőjátékossal ellentétes oldala.

Fogó: a futókat kiejteni akaró játékosok. A kapók és kutyák együtt.

Futó: az a játékos, aki az egyik méta vonalról indulva el akarja érni a másikat.

Helycsere: a felső csapat és az alsó csapat helyet cserél, azaz az eddigi fogókból lesznek a futók, és a futókból a fogók.

Kapó: azok a fogók, akik a felső métavonal fölött állva megpróbálják a levegőben elkapni a labdákat, ha ez nem sikerül, akkor összeszedik a hosszú labdákat, és a kutyáknak passzolják.

Kutya: a két métavonal között álló fogó, akinek az elsődleges feladata, hogy kiejtse a futókat.

Lent: a pálya ütő felőli oldala.

Levatta: 50-60cm hosszú fa ütő.

Ütő: az a játékos, aki a levattával megpróbálja elütni a következő feldobást.

Ütősor: a lenti csapat előre meghatározott sorrendje. A visszatérő játékosok mindig a végére állnak. Sorrendje nem változhat. Tagjai az ütőjátékos és a rajtosok.

Rajtosok: azok a játékosok a lenti csapatból, akik most nem ütnek, de a visszatérő játékosokat váltva sorban kifuthatnak a pályára, hogy pontot szerezzenek.