Tartalomjegyzék

Kategória: Figurás játékok
Játékosok: 2-4 fő
Életkor: 6-75 év
Játékidő: 1-2 óra
Értékelés: 5/5

MageKnight összefoglaló szabályok

Kellékek:

  • MageKnight figurák
  • 2db dobókocka
  • mérőszalag
  • jelzők
  • tereptárgyak

BEMUTATKOZÁS

A Mage Knight-ban egy nagyhatalmú hadurat játszol: királyt, bárót vagy varázslót, aki seregeit harcba küldi az ellenfél hada ellen. Különböző fajú lények népesítik be a sereged, akik mágiával és fejlett technológiával vannak felfegyverkezve. A Mage Knight egy könnyen játszható asztali harcszimulációs játék, melyet a gyűjthető Mage Knight figurákkal lehet játszani.

A játék nagy előnye a többi hasonló játékkal szemben az, hogy nem kell hozzá bonyolult terepasztalt építeni, megteszi a konyhaasztal vagy éppenséggel a szőnyeg is. További újítás, hogy a játék során nem kell papír, ceruza, radír, mert semmit sem kell jegyzetelnünk! Minden tulajdonság és képesség a figura talapzatán van, egy tárcsa formájában - amit még forgatni is lehet, hiszen egy figura képességei a játék során változhatnak!

Egy csapatot összeállítani egyszerű: minden figurának van egy pontértéke - ez mutatja, hogy mennyi helyet foglal a seregünkben. (pl. ha 300 pontos csatát játszunk, berakhatsz kevesebb, de erős figurát vagy akár egy egész falkát is az olcsóbb ámde szerényebb képességű harcosokból.) A játék körökre van osztva, a játékosok felváltva cselekszenek. Minden körben eldönthetik, hogy éppen mit szeretnének csinálni a figuráikkal. Lehet velük mozogni, harcolni, varázsolni, vagy valamilyen speciális képességet használni. (pl. gyógyítás, vámpirizáció, fegyvermester, feltámasztás, regeneráció stb.) Ezek a képességek nagyon színesítik, és élvezetessé teszik a játékot! A játékidő leteltekor - ami általában 50 perc - az nyer, aki a játéktéren elhelyezett stratégiai célpontokból többet birtokol vagy megsemmisítette az ellenfél seregét.

ALAPFOGALMAK

Játékkellékek

A játékhoz a Mage Knight harcos figurákon kívül szükséged lesz még egy kb. 28 inch hosszú hajlékony mérőeszközre, két hat oldalú kockára, valamint három stratégiai pont jelzőre, néhány érmére vagy színes gyöngyre, melyek jelzőkként funkcionálnak majd a játékban, és később néhány tereptárgyra. A figurákat a WizKids már nem gyártja, de több üzletben még árulják raktárról, illetve beszerezhető régi játékosoktól.

A talapzat

Minden harcos talapzata fontos adatokat tartalmaz a figuráról. Rang (* - gyenge, - átlagos, * - szívós, csillag nélküli - egyedi) Frakció szimbólum, alfrakció szimbólum, első és hátsó ív, név, jellemzők, sorozatszám, pontérték, nyílások a tárgyak elhelyezésére és középpont.

A harci tárcsa

A harci tárcsa a harcos talapzatán található forgatható tárcsa. A tárcsán található értékek megmutatják, mennyire jó a harcos bizonyos dolgokban. Amikor az egység sebzést szenved el, tehát kap egy sebzés-klikket, akkor a harci tárcsát tekerjük az óramutató járásával egyező irányba egy kattanásnyit. Minden alkalommal, amikor a harcos sebet kap, – a tárcsa tekerése folytán – változnak az értékei, ilyenkor általában gyengül az egység, kevésbé lesz hatékony. Ha a harcos gyógyítás-klikket kap, akkor az óramutató járásával ellentétes irányba kell tekernünk a tárcsát.

Speciális képességek

A figurák harci tárcsáján néhány szám hátterében színes négyzet vagy kör van. Ezek a harcosok különleges képességeinek jelzői. Ezek a képességek a sebzés-klikkek alkalmával megszűnhetnek, vagy épp megjelenhetnek. Minden különleges képesség addig működik, amíg a harci tárcsán fel van tüntetve a jele. Ha egy harcos képessége választható, akkor az őt irányító játékos dönti el, hogy használja-e vagy sem. Ha a játékos így megszünteti a képességet, akkor az a forduló végéig nem számít, de a következő fordulóban újra használható lesz. Ha egy játékos egy választható képességről nem jelenti be, hogy azt most nem kívánja használni, akkor azt automatikusan működésbe lép.

A többtárcsás egységek speciális képességei kizárólag azon a részen működnek, amelyik rész tárcsáján láthatóak. Más harcos speciális képességei csak azon a tárcsán érvényesülnek, amelyhez hozzáérnek! Ha olyan harcos kerül vele kapcsolatba, akin tárgy van, vagy varázslatot birtokol, a tárgy vagy varázslat is csak az adott részen érvényesül!

Harci nexus

Ez a speciális képesség szintén a harci tárcsán jelenik meg, ha az adott harcos rendelkezik ilyennel. A nexus egy olyan képesség, amely kapcsolódik egy másik képességhez. Ezt a tárcsán egy színes kör vagy négyzet jelöli úgy, hogy az adott tulajdonság felé egy kis nyíl mutat.

Módosítók

A harcosaid értékeit különböző dolgok növelhetik, csökkenthetik a játék folyamán. Pl. időjárás kártyák, tereptárgyak, varázstárgyak, képességek. Mindezeket módosítóknak nevezzük. A harci bónuszok viszont nem módosítók!

Egy tulajdonság értéke soha nem csökkenhet 0 alá! Amikor egy tulajdonságot igénybe kell venned, mindig a módosítókkal számított értékeket vedd figyelembe, hacsak az adott szabály kifejezetten nem mondja ki, hogy a módosítók nélküli értékekkel számolj.

A "hármas szabály"

A játék során többféle módosítóval találkozhatsz. Bár ezek a módosítók összeadódnak, az új szabályok azt mondják ki, hogy egyetlen tulajdonság értékét sem lehet módosítani 3-nál többel, még akkor sem, ha ennél több módosító hat az adott tulajdonságra. A „hármas szabály” a speciális képességek és a tárgyak hatásait is felülbírálja.

Baráti és ellenséges egységek

Szövetséges harcosnak, baráti egységnek számítanak az általad irányított harcosok, vagy a szövetséges játékos által irányított harcosok. Ellenséges harcosoknak számít minden olyan harcos, melyeket ellenfél irányít. Azt, hogy melyik harcos szövetséges vagy ellenséges, azt a játék kezdetekor kell meghatározni, és a játék folyamán már nem lehet megváltoztatni.

Mérések

Ha mérni kell az előkészületeknél, a mozgásnál vagy a távtámadásnál, akkor azt minden esetben a figurák középpontjától kell megtenni. A legtöbb figura közepén található egy középpontot jelölő kis pont. A harcmezőn bármikor bármit le lehet mérni.

Minden harcos talpazatának elején egy fehér ív került megjelölésre. Ez határozza meg azt, hogy egy adott pillanatban a harcos merre néz, merre képes támadni. Miután mozgattál egy harcost, te döntheted el, hogy az a mozgás végén merre nézzen.

Pontérték

A harcosok pontértéke több szempontból fontos, de alapvetően a harcos értékét mutatja, és a figurák talapzatán olvasható.

Minden többtárcsás és titán egységnek több pontértéke van, melyek a figura talpazatának alján található matricára vannak nyomtatva. Ezekkel az után tudsz játszani, hogy választottál a pontértékei közül. A választásod végleges: minél magasabb pontszámon teszed be őket, annál erősebbek. A matrica jelzi, hogy mennyi „sebzést” kell kattintani a figurán, hogy az elérje a választott pontértéket. A többtárcsás egységek minden tárcsájának annyi sebzést kell adnod, amennyit a matricán láttál!

A vár-részek két különböző erősségi fokozaton teheted játékba. A játék kezdete előtt válassz erősséget és pontértéket minden résznek, és tekerd a tárcsáját a megfelelő helyzetbe!

Többtárcsás egységek

A többtárcsás harcosok lehetnek különleges lények és járművek is. A többtárcsás egység talapzata 4 részre van osztva. A külön részek első íve megegyezik az adott rész teljes külső peremével. Minden negyedben van egy tárcsa és egy nyílás a tárcsa fölött, ahol az értékeit és képességeit látod. Mindegyik negyed önálló része a lénynek vagy járműnek.

Ha a nyílásban számokat és halálfejeket látsz, akkor az aktív rész. Ha egy aktív rész egy értékénél halálfejet látsz, akkor az egység adott értéke 0. Ha a nyílásban 3 halálfejet látsz, a rész inaktívvá válik, nem szenvedhet el több sebzést, és nem kaphat cselekvést sem! A többtárcsás egység kikerül a játékból, ha tárcsáin összesen 6 halálfej jelenik meg!

Mivel a többtárcsás egységek nagyobbak és erősebbek, a következő egyedi szabályok érvényesek rájuk:

  • Nem fogható el, és nem ejthet foglyot.
  • Nem lehet alakzat tagja.
  • Nem használhatja a Dupla mozgás és a Lerohanás képességeket.
  • Nem hozható újra játékba Feltámasztással, Idézéssel vagy Nekromanciával.
  • Nem hat rá más lény Gyógyítása, Bénítása, Mágikus befolyása, Mágikus fagyasztása, Mágikus gyógyítása, Mágikus lebegtetése, Erős szárnyak képessége, Ütközése és Mérgezése
  • Csak 1-es dobással nem szakad el, de sikertelen elszakadásnál nem forgatható.
  • Nem taposhatják el.
  • Nem hatnak rá a baráti egységek birtokai, tárgyai és varázslatai.
  • Nem lehet rá Bűbájt rakni.
  • Aktív részei mindig „túlterhelés-típusú” sebzést okoznak.

Harci szekerek

A szekerek olyan többtárcsás egységek, amelyek képesek utasokat szállítani. Mozgástípusuk kerék.

A szekér kezdheti a játékot utassal.

Utasok

Minden szekérnek van egy különleges kialakítású hátsó része, ahol egy baráti egységet szállíthat. Az a figura, amelyik ezt a helyet elfoglalta, utas lesz. Többtárcsás figurák, titánok és patkó mozgástípusú figurák nem lehetnek utasok. A szekérnek egyszerre csak egy utasa lehet, aki semmivel sincsen kapcsolatban a csatatéren. Ez vonatkozik magára a szekérre, a szekérrel kapcsolatban lévő figurákra, és bármilyen jelzőre. (Pl.: tárgy, stratégiai pont stb.) Az utasok képesek harci cselekvésekre. Az utasokra nem hatnak az olyan tárgyak, varázslatok és birtokok, amelyek barátságos vagy egyedülálló státuszt feltételeznek.

Az utasok cselekedhetnek, amiért saját cselekvés-jelzőt kapnak, ezeket különítsd el a szekér jelzőitől. Az utas mozgási képességei nem működnek.

Titiánok

A titán figurák jóval nagyobbak és erőteljesebbek a legtöbb átlagos Mage Knight figuránál. Hatalmas gépek, és erőteljes ostromgépek tartoznak a titánok közé. A titánok sebzéstípusa az ököl.

Mivel a titán egység nagyobb és erősebb, a következő egyedi szabályok vonatkoznak rájuk:

  • Nem fogható el, és nem ejthet foglyot.
  • Nem lehet alakzat tagja.
  • Nem használhatja a Dupla mozgás és a Lerohanás képességeket.
  • Nem hozható újra játékba Feltámasztással, Idézéssel vagy Nekromanciával.
  • Nem hat rá más lény Gyógyítása, Bénítása, Mágikus befolyása, Mágikus fagyasztása, Mágikus gyógyítása, Mágikus lebegtetése, Erős szárnyak képessége, Ütközése és Mérgezése.
  • Csak 1-est dobva nem szakadhat el.
  • Nem taposhatják el.
  • Nem hatnak rá az olyan birtokok, tárgyak és varázslatok, amik a titán hovatartozását megváltoztatják. Azaz a titánok semmilyen módon nem cserélhetnek gazdát.
  • Az Elrettentés képesség sem hat rá.
  • Nem lehet rá Bűbájt rakni.
  • Ha várat támad, 2-vel nő a támadó értéke.

Vár-részek

A vár-részek különleges Mage Knight figurák, mert mind harcosként, mind tereptárgyként használhatók. A harcosok rájuk mehetnek, harcolhatnak rajtuk és róluk, lerombolódhatnak a játék folyamán, és néhány vár-rész képes egyedül is harcolni.

A vár-rész alatt tehát egy olyan vár darabot értünk, amelyik rendelkezik saját harci tárcsával. Ha van saját tárcsája, különállónak kell tekinteni őket akkor is, ha több rész van összekapcsolva. A harci értékeknél látható képességek csak az adott szekcióra vonatkoznak. A sebzés értéke az adott rész távsebzését jelenti. Ha a vár-rész tárcsáján 3 törött torony szimbólum látható, akkor megsemmisül.

Mivel a méretük és tulajdonságaik egyedülállóak, a várakra az alábbi egyedi szabályok érvényesek:

  • Nem foghatók el és nem ejthetnek foglyot.
  • Nem hat rá más lény Gyógyítása, Bénítása, Hadvezetése, Életszívása, Mágikus befolyása, Mágikus fagyasztása, Mágikus gyógyítása, Mágikus lebegtetése, Vámpírizálása vagy Mérgezése.
  • Nem hozhatók újra játékba.
  • Nem hat rájuk a kritikus sebzés, és a kritikus hiba.
  • Nem lehetnek alakzatok tagjai.
  • 360°-os első ívük van, és nincs hátsó ívük.
  • Nem kapnak szabad forgást.
  • Soha sincsenek kapcsolatban (akkor sem, ha talapzatuk összeér) figurával, legyen az baráti, vagy ellenséges.
  • Nem taposhatóak el.
  • Nem gyógyíthatók.
  • Nem hatnak rájuk olyan birtokok, tárgyak vagy varázslatok, amelyek baráti, vagy ellenséges státuszt feltételeznek.
  • Nem rakhatóak rájuk Bűbájok.

Hátasok

Azokat a Mage Knight harcosokat, melyeknek nagy méretű, elnyújtott talpazata van, hátasoknak nevezzük. Minden hátas elülső részén egy olyan bemélyedés található, melyben elfér az azt meglovagló harcos, a lovas talpazata. Ezen kívül mindegyiken megtalálható egy nyereg rész, ahová a lovast lehet beilleszteni.

Mindegyik hátas talpazatán fel van tüntetve a típusa is: Csataló, felhő-griff, szalamandra, sivatagi madár, szarvas, pegazus, techno-macska, sárkány.

Lovasok

Csak azok a harcosok válhatnak lovassá, akiknek a talpazatán a fenti típusok közül valamelyik fel lett tüntetve. Ezek egyben azt is jelképezik, hogy a harcos milyen típusú hátast képes megülni. Az a harcos, amely egy hátason ül, lovassá válik. Egyes lovasok támadási szimbóluma előtt egy szám található egy sötét négyzetben. Ez azt a támadási bónuszt jelképezi, amelyet a harcos akkor használhat, amikor egy hátason lovagol. Ez minden fajta támadására vonatkozik ilyenkor, attól függetlenül, hogy egyébként milyen a támadásának a típusa.

Lovas egységek

A hátast és lovasát együtt lovas egységnek nevezzük. Lovas egységet a következőképpen alakíthatsz: Vedd le a megfelelő harcost a speciális talpazatról és erősítsd az arra típusban alkalmas hátas nyergére, majd a harcos szabadon maradt harci tárcsás talpazatát helyezd a hátas talpazatának elülső részében lévő speciális helyre. Amíg a lovas a hátason ül, tartsd itt a lovas harci tárcsáját.

A játék elején minden hátast lovas egységként kell játékba hozni. A sereg pontszámába természetesen a lovas és a hátas pontértéke is beleszámít.

A lovas egységekre a következő egyedi szabályok vonatkoznak:

  • Nem kapnak szabad forgást.
  • Nem foghatnak el más egységeket és nem lehet őket elfogni.
  • Nem alkalmazhatnak Lerohanást.
  • Nem hatnak rájuk a Erős szárnyak és a Mágikus lebegtetés képességek.
  • Nem használhatnak alfrakció képességeket.

Hátas és lovasa kapcsolatban vannak egymással. Minden olyan lény, amely talapzata érintkezik egy lovas egységgel, kapcsolatban van a hátassal és lovasával is. Amikor egy lovas egység egy terep-tárgyon foglal helyet, hátas és lovasa egyaránt ugyanott vannak. A lovas minden különleges képessége, amely az első ívére hivatkozik (Pl.: Mérgezés, vagy Elsöprés), a hátas első ívét veszi figyelembe, amikor lovas egységet alkotnak.

Bajnokok

A bajnok egy olyan egyedülálló figura, amelynek a tárcsája cserélhető. A bajnokoknak különféle tárcsáik vannak, ezek mindig egy különböző változatát mutatják a harcosnak. Minden tárcsaverzió rendelkezik egy speciális azonosítóval, ami a kezdőpozíció előtti klikken van. E fölé az azonosító fölé van nyomtatva az aktuális tárcsa pontértéke. (A tárcsa hátára is fel van írva a neve és a pontértéke.) A talpazaton megtalálható a bajnok szériaszáma, a kiegészítőt azonosító szimbólummal együtt. Csak olyan bajnokkal lehet játszani, aminek a tárcsája és a talpazata összhangban van a szériaszámmal, és az azonosító-szimbólummal.

Mielőtt egy bajnokot játékba hozol, válaszd ki egy tárcsáját, amelyet az használni fog. A tárcsára nyomtatott pontértéket kell a figura pontszámának tekinteni. Erősítsd a tárcsát a bajnok talapzatába, és tekerd a kezdőpozícióba. Egy bajnok tárcsáját a játék során nem szabad kivenni, vagy kicserélni.

Kalandozócsoportok

A Kalandozócsoportok olyan kártyák, amik engedélyezik, hogy egy játékos egyesítse a különböző frakciókat. Ha egy játékosnak ilyen kártyája van játékban, akkor minden figurája beletartozik a Kalandozócsoportba. A figurák megkapják a kártya által felsorolt képességeket, és akkor is képezhetnek alakzatot, ha más frakcióhoz tartoznak. A Kalandozócsoport-kártyák szériaszáma AC-vel kezdődik. Egy játékos egy játékban csak egy ilyen kártyát használhat.

A harcosok felállításakor tedd a kártyát a csatatér mellé! A kártya értéke beleszámít a sereg összpontszámába. Bizonyos harcosok vezetők, mások egyszerű tagok eme társaságban. A megjelölt harcosok, mint egy csapat vannak a táblán feljegyezve. Ha egy megjelölt figurád van játékban, a kártya pontértéke, (cost) a pont-engedmény-szám (cohort discount) szerint csökken. Ha több ilyen figurával indulsz harcba, természetesen mindegyikért levonhatsz a kártya pontértékéből, akár egészen 0-ig. Ha a figura nem ritka, a pontlevonás alkalmazható minden a kártyán feltüntetett figuráért. A sereg értékébe ilyenkor a kártya módosított értéke számít bele.

FELKÉSZÜLÉS

A sereg építése

Amikor összejöttök Mage Knight-ot játszani, minden játékos a saját figuráiból rakjon össze egy sereget. Egy sereget több százféle módon lehet összeállítani, lehet egy frakcióhoz tartozó harcosokat összeszedni vagy különböző frakciókból álló harcosokat egy seregbe rakni. A mostani kaotikus időkben bármilyen összeállítású sereg megtalálható a harcmezőkön.

A Mage Knight-ot akármennyi játékos játszhatja, de az optimális a kettő, három vagy négy fő. Fontos, hogy mindenki egy saját sereget irányítson. Persze több játékos esetén a játékosok alkothatnak szövetségeket is.

Minden játék előtt előre meg kell állapodniuk a játékosoknak, hogy mekkora legyen a maximális sereg-erősség. A sereg-erősségnek 100-zal oszthatónak kell lennie. Azt javasoljuk, hogy kezdetben a sereg erőssége legyen 100 pont. Miután elsajátítottátok az alapokat, próbáljátok ki a 200, 300 vagy nagyobb pontértékű seregeket is. Minden Mage Knight figurának fel van tüntetve a pontértéke a talapzatán. A harcosokat eszerint kell összeválogatni úgy, hogy a maximális sereg-erősség ne legyen nagyobb annál, amiben megállapodtatok a játék elején. Kisebb persze lehet.

Egy seregben lehet több ugyanolyan harcos, hacsak nem egyedi. Egy figura akkor egyedi, ha nincs csillaggal jelölt rangjelzése. Több ugyanolyan egyedi harcos lehet a csatamezőn, de csak különböző játékosoknál. A harcosaidat felfegyverezheted különböző tárgyakkal is. Minden tárgynak megvan a maga pontértéke, amely a sereg összes pontértékébe beleszámít.

A harcmező előkészítése

A Mage Knight szinte bárhol játszható. Egy 1m×1m-es négyzet alakú sima asztalfelület teljesen megfelel. Minden játékos választ egy oldalt, ahonnan kezdi a játékot. A kezdő terület egy téglalap alakú terület, amely a te oldaladon helyezkedik el, min. 8 inch szélességű és kb. 3 inch mélyen nyúlik bele a pályába. Minden játékos előkészít 0-4 tereptárgyat (mindeni ugyanannyit) egy közös terepgyűjtőbe.

Majd a stratégiai pontok elhelyezése következik. Ezek olyan fontos pontokat, helyszíneket jelképeznek, amelyek birtoklásáért a csata folyik. Minden játékban a játékosok számánál egyel több stratégiai pont vesz részt. Először is helyezzetek egy stratégiai pontot a harcmező közepére. Ezután minden játékos dobjon két hatoldalú kockával. (Azonos értékeknél dobjatok újra!) A legnagyobbat dobó játékos kezdi a játékot. Ez a játékos a csatamezőre helyezi a következő stratégiai pontot, mégpedig úgy hogy a közepe legalább a kockákkal dobott értéknek megfelelő távolságra legyen a kezdő területe csatatér felőli végtől. Majd sorra a többi játékos is tegyen így! Ezek után a játékosok válasszanak különböző színű fennhatóság jelzőt. Ezek fogják jelölni azt, hogy az adott célpontot ki tartja ellenőrzés alatt. A célpontok mindig sima, tiszta terepnek számítanak.

A továbbiakban a játékosok az első játékos kezdésével az óramutató irányával megegyező irányban haladva egyenként feltesznek egy-egy a tereptárgyat, míg mind el nem fogy. Minden tereptárgynak az alábbiaktól legalább 3 inch távolságra kell lennie:

  • bármely másik tereptárgytól
  • bármely stratégiai pont jelzőtől
  • a csatatér széleitől
  • bármely kezdő területtől
Csapaterősség 1200-2000 2400-3200 3200 felett
Terepasztal 1-1,5m 1-2m 1,5-2m
Célpont 5 7 9
Cselekedet 5 7 9
Hozott terep 6 8 8
Felhasználható terep 3 4 5

Szabvány játék: 1m x 1m terület, 2000-res csapaterősség, legfeljebb 10 tárggyal, amiből maximum 5 relikvia, 5 célpont, fejenként 3 tereptárgy, körönként 5 cselekedet, 120 perc időkorlát.

Várak

Mielőtt a játék elkezdődik, minden játékosnak el kell fogadnia a várak használatát, majd ki kell választani az azt használó játékost.

Mint a Mage Knight harcosoknak, a vár-részeknek is van pontértékük. Egy játékosnak helyet kell szorítani a seregében a várnak, így kevesebb figurát tud játékba állítani.

A vár-részeket minden tereptárgy és figura előtt kell a csatatérre helyezni. A vár használójának kezdő területétől legfeljebb 18 inch, az ellenfél kezdő területétől legalább 30 inch távolságra kell a várnak lennie. A vár-részek nem helyezhetők el egymástól 3 inch-nél távolabb és a csatatér széléhez 3 inch-nél közelebb. A vár bekerít egy részt a csatatérből, e bekerített területre semmilyen tereptárgyat nem lehet rakni.

Az ellenfél felépíthet bármit a saját oldalán, ha a figurái kezdő pozíciójukban legalább 30 inch távolságra vannak a vártól. A várnak tartalmaznia kell legalább egy bejáratot, ahol a ki-be mozgás lebonyolítható. A vár használójának kezdő pozíciója kapcsolatban van a várral. Egyik várhasználó sem tehet fel figurát az ellenfél kezdő területének 18 inch-es körzetében. A vár használójának harcosai a várban is kezdhetik a játékot.

Deszkázat és létrák

Ha deszkázatot és létrákat használtok, akkor azokat a várak után, de még a harcosok és a terepek előtt kell elhelyeznetek. A deszkázat a „Castle Wall Pack” csomagolására van nyomtatva. (Vágd ki ezeket, mielőtt kidobod a csomagolást!) A deszkázatot arra használhatod, hogy összekapcsold a vár-részeket a támasztógerendákkal, ha a párkány nem megfelelő.

A létrák újabb belépési pontokat nyitnak a falakon. A létrákat helyezd a vár-részek mellé, hogy belépési pontokat hozz létre. Minden játékosnak a játékban lévő 3 falanként lehet egy létrája, amit oda helyezhet, ahová akar. Ha nincs elég létra, használj egyszerűen egy jelzőt a belépési pont megjelöléséhez. Egy létrát egy mozgási alakzat szállíthat, minden módosító nélkül. Ahhoz, hogy a létrát a falnak támaszthasd, és belépési pontot hozz létre, adj egy cselekvést a mozgási alakzatnak. A létra levételéhez adj egy mozgás cselekvést egy mozgási alakzatnak, feltéve, hogy a létra másik végén nem áll ellenség. Deszkázatot helyezz oda, ahol a várfalon az út megszakad. A deszkázatnak mindig érintenie kell a várfalat, és rá merőlegesen kell állnia. A deszkázat mindig annak a falnak a része, amelyikhez csatolva van.

A vár ura elhelyezhet deszkázatot a szükséges helyekre, hogy a folyamatos utat létrehozza, de nem kötelező. Ha deszkázatot nem helyez el, akkor az út nem tekinthető folyamatosnak.

A várak belépési pontjai

A figurák a belépési pontokon keresztül be és ki mozoghatnak, fel és le a bástyákon és falakon, vagy éppen a különböző vár-részek között. Ezeket ajtók, lépcsők és létrák szimbolizálják. A belépési pontok a vár-részeken fel vannak tüntetve, vagy a saját szabályzatukba bele van írva. Csak néhány vár-résznek vannak belépési pontjai. Ezeken a részeken a normál szabályok szerint végezhető el a ki- és bemozgás, valamint a kiugró magaslatokra feljutás. Lovak, lovas egységek, „mogyoró-formájú” talapzattal rendelkező harcosok, több tárcsás egységek és titánok soha nem mehetnek a vár-részekre, vagy azokba. A figurák szabadon mozoghatnak a falak és bástyák között. A vár-részek tetején lévő harcosok kapcsolatban lehetnek más vár-részen lévő harcosokkal is. A vár-részek kinézete ezt nem befolyásolja.

A seregek csatába állítása

Miután minden tereptárgy felkerült, minden játékos a kezdő pozícióba állítja a harcosok harci tárcsáját, amit a zöld jelzés mutat a sebzés mögött vagy mellett.

A kezdő játékos felrakja a seregét a harcmezőre. Minden harcost a kezdő területre kell felhelyezni úgy, hogy a harcos középpontja a területen belül legyen. Miután a kezdő játékos felállította a seregét, a tőle balra ülő játékos folytatja, majd a többiek követik (ha vannak) az óramutató járásával megegyező irányba haladva. Amikor mindenki felrakta a seregét, kezdődhet a csata.

JÁTÉKMENET

Körök, cselekvések és fázisok

A Mage Knight-ban a játék un. körökből áll. A kezdő játékos kezdi az első kört. A tőle balra ülő játékos folytatja, majd az óramutató járásával megegyező irányban jönnek sorban a többiek. Ha egy játékos kiesik, akkor értelemszerűen a következő játékos jön.

Minden körben bizonyos számú cselekvése van minden játékosnak. Ez a szám nem változik a játék folyamán és a maximális sereg-erősségtől függ. 100 pont esetén egy cselekvés, 200-nál két cselekvés, 300-nál három és így tovább. A cselekedek száma akkor sem változik, ha néhány harcosod elesik, vagy foglyul ejtik őket. Minden forduló három fázisból áll.

Ezek sorrendben:

  1. előkészítő fázis
  2. fő fázis
  3. befejező fázis

Minden fázis végét be kell jelenteni!

Az előkészítő fázisban olyan harcosokkal cselekedhetsz, amelyek speciális tulajdonságai ezt lehetővé teszik. Például van olyan speciális tulajdonság, amelyet még az előző körben indíthattál és ezek ilyenkor zajlanak le. Ha több ilyen cselekedetre van lehetőséged, ezek sorrendjét te döntheted el. A saját köröd fő fázisában a harcosaidat cselekvésre szólíthatod fel. Egy cselekvésnek az eredményét meg lehet nézni mielőtt a következő cselekvést meghatározod. Egy harcos csak egy cselekvést képes egy körben végrehajtani. Ha több cselekvésed van mint ahány harcosod, akkor a fölös cselekvések elvesznek, azaz nem viheted át a következő körre, nem raktározhatod.

A következő cselekvéstípusok léteznek:

  • mozgás
  • közelharc
  • távtámadás
  • speciális

Minden játékosnak a saját körében lehetősége van az összes cselekvésének elhasználására. Ha minden cselekvésed elhasználtad, a befejező fázis jön: Minden játékos a köre végén megnézi, hogy a célpont-ok közül mennyit ellenőriz, majd eltávolítja azokról a harcosairól a jelzőket, akikkel ebben a körben nem cselekedett.

Túlterhelés

Ha két egymást követő fordulóban cselekszel egy harcosoddal, akkor az a figura kap egy sebzés-klikket, a második cselekvése után. Ezt hívjuk túlterhelésnek, ami a fáradtságot, kimerülést érzékelteti a játékban. Nem lehet a harcosokkal három egymást követő fordulóban cselekedni. A 3. (pihenő) kör után mindét jelzőt el kell róla távolítani.

Ha egy titán kap túlterhelésért második jelzőt és sebzést, akkor azokat a második cselekvése előtt kapja meg, és ha ezek után még képes a cselekvésre, akkor végrehajthatja.

Titánok cselekvései

A titán körönként 2 cselekvést kaphat, amennyiben az előkészítő fázis elején talapzata nem érintkezik ellenséges harcoséval. Ha azonban kapcsolatban van ellenséges harcossal, akkor csak egyet.

Ha a titán 2 cselekvést kaphat, akkor az elsőnek mindenképpen mozgásnak kell lennie. Ezután kapja meg a cselekvés-jelzőt, és utána hajthatja végre a második cselekedetét, ami már bármilyen az előbb említett cselekedet lehet. (Ha a titán két cselekvést hajtott végre egy körben, akkor is csak egy cselekvés jelzőt kap.)

Többtárcsás egységek cselekvései

A több tárcsás harcos minden tárcsája (az inaktív részeket kivéve) kaphat egy cselekvést körönként. Ha a többtárcsás harcos egy vagy több cselekvést kap, az adott tárcsája kapja a cselekvés jelzőt a cselekvés után. Ha a többtárcsás egységnek cselekvést akarsz adni, ezt azelőtt kell tenned, mielőtt bármi más cselevést kiadnál. Ha a többtárcsás egységgel akarsz mozogni, akkor azt az előtt kell megtenned, mielőtt bármi mást csinálnál vele, mert ha már egy nem-mozgás cselekedetet adtál neki, nem mozoghatsz vele abban a körben.

Várak cselekvései

A vár több cselekvést is kaphat egy körben, de minden vár-rész csak egyet. Ha egy vár-rész cselekvést hajt végre, adj neki egy cselekvés-jelzőt! Távtámadó cselekvést adhatsz minden olyan vár-résznek, amelynek van lőtávja, és támadóértéke nagyobb 0-nál. Vár-részeknek nem adható mozgási, közelharci vagy speciális cselekvés.

Ha a vár-rész egy második cselekvés-jelzőt kap, akkor az is túlterheltnek tekintendő, de nem sebződik miatta. Nem cselekedhet ebben a körben, ha már két jelző van rajta.

A sima Mage Knight játékban, ha vártornyod van a játékban, akkor kapsz 1 extra cselekvést. A Conquest-ben, ha van minimum egy nem-fal vár-részed, kapsz 1 extra cselekvést. Ha vártornyod van, kettőt kapsz. (Nem adódnak össze!) Ezeket az extra cselekedeteket mindkét esetben csak vár-résznek adhatod.

Cselekvés lovas egységgel

Egy körben csak 1 cselekvést lehet végrehajtani egy lovas egységgel, viszont ha egy lovas egység egy második cselekvés-jelzőt kap (két egymást követő körben cselekedtél vele), akkor sem terhelődik túl, tehát a második cselekvés-jelző elhelyezése után nem sebződik.

Amikor mozgatsz egy lovas egységet, csak a hátas mozgáspontját, mozgási speciális tulajdonságát és képességeit használhatod. Amikor azonban egy lovas egység közelharci, távtámadást, vagy speciális cselekvést hajt végre, választhatsz, hogy a lovas, vagy a hátas harci értékeit használod. Ilyenkor a választott lény speciális képességeit lehet csak az adott cselekedet során használni.

Ha a lovas tárggyal rendelkezik, akkor ez a támadás során csak akkor befolyásolja az eredményt, ha a lovas harci értékét választottad a dobás előtt. Az a lovas, akinél tárgy van, eldobhatja azt, amikor lovas egységet alkot. Ilyenkor a tárgyat a hátassal kapcsolatban kell a játéktérre helyezni.

Az a lovas egység, amelyik közelharci, vagy távtámadásra lett kijelölve, a hátas középpontját és első ívét kell, hogy használja a támadás során.

Alakzatok

Egy cselekvést meg lehet osztani több szövetséges harcos között, hogyha azok alakzatot alkotnak. Mindig be kell jelenteni, hogy alakzatot használsz-e vagy sem, és mindig csak az aktuális cselekvésre vonatkozóan. A cselekvés után, előtt, vagy más játékos körében nincs jelentősége az alakzatnak. Egy játékos bármikor bejelentheti, hogy alakzatot alkot, amikor a feltételek adottak.

Egy alakzat minden tagja egy frakcióból kell, hogy származzon, de az alfrakcióiknak nem kell megegyezni. A frakció szimbólum minden harcos harci tárcsáján megtalálható. A mágikus ivadékoknak nincs frakció szimbóluma, tehát nem alkothatnak saját alakzatot.

Viszont minden olyan egység, amin különc() szimbólum van, képes alakzatot alkotni a mágikus ivadékokkal. Sőt abban az esetben, ha egy különc harcos van jelen a csatatéren, minden baráti mágikus ivadék különc frakciójelzésűvé válik, és így már alkothatnak alakzatot.

Lovas egységek csak másik lovas egységekkel alkothatnak alakzatot. Ilyenkor a lovasok frakciójának kell egyeznie, a hátasokét figyelmen kívül lehet hagyni.

A stratégiai pontok ellenőrzése, birtoklása

A Mage Knight játékban az a cél, hogy egy játékos a harcmezőn található stratégiai pontokból a legtöbbet vonjon ellenőrzése alá. Ezeket a célpontokat a játék alapdobozában található jelzők jelképezik.

A játék elején a játékosok eldöntik, melyik színnel lesznek. Ezek a színes jelzők mutatják azt, ha egy játékos birtokba vesz egy stratégiai pontot. Ilyenkor ez a játékos elhelyez a ponton egy saját színének megfelelő jelzőt. Erre azért van szükség, mert a játék során egy stratégiai pont többször is gazdát cserélhet. A stratégiai pontok lehetnek semlegesek (nem birtokolja senki), birtokolhatja őket egy játékos, vagy lehetnek vitatott állapotúak. Abban az esetben, ha egy játékos által birtokolt célponttal kapcsolatban áll egy ellenséges harcos az adott játékos körében, akkor a célpont állapota vitatott lesz és ilyen módon nem számít egyik játékos által birtokoltnak sem. Ilyenkor annak a játékosnak, aki azt eddig birtokolta, a jelzőjét el kell távolítani a célpontról.

Minden célpont semlegesen kerül játékba. A pontok állapotát minden kör végén le kell ellenőrizni. Bármely játékos, akinek bármelyik kör végén kapcsolatban van legalább egy harcosa egy célponttal úgy, hogy a célpont ellenséges harcossal nem érintkezik, megszerzi annak ellenőrzését. A játékos elhelyezheti az ő színével megegyező jelzőt a célponton; mostantól ő annak a birtokosa. Ha egy játékos ellenőrzése alá vont egy célpontot, harcosait elmozdíthatja róluk, tehát akkor is ő fogja ellenőrizni, ha nem áll rajta harcos a további körök végén.

Az olyan harcosok, akiknek nyílások vannak a talapzatukon, így nagyobb talapzattal rendelkeznek a többieknél. Ezek a harcosok teljesen el tudják fedni a célpontot, megakadályozva, hogy az vitatott állapotba kerüljön.

A többtárcsás egység nem fejezheti be a mozgást úgy, hogy egynél több stratégiai ponttal van kapcsolatban. Egyszerre csak egy célpontot birtokolhat.

Egy játékos kiesése

Bármelyik fázisban, ha egy játékosnak nincsenek cselekvőképes harcosai a csatatéren (az elfogott és demoralizált harcosok nem számítanak cselekvőképesnek), kiesik a játékból. A kiesett játékos összes – egyébként még fent lévő – harcosát le kell venni a játéktérről (ezek nem számítanak legyőzött harcosoknak), és el kell távolítani a játékos stratégiai pont birtokló jelzőit. Ezek a pontok semlegessé válnak és a fő fázis véget ér. Ha egy játékos köre végén csak ő rendelkezik cselekvőképes harcosokkal a csatatéren, az összes stratégiai pont az ő birtokába kerül és a játék véget ér.

A játék vége

A játéknak akkor van vége, ha a következő feltételek valamelyike teljesül:

  • Csak egy játékosnak vannak cselekvőképes harcosai a harcmezőn. (A foglyok és a demoralizált harcosok nem számítanak ebben az elszámolásban.)
  • Lejár az előre megbeszélt idő.
  • A játékosok közösen megállapodnak abban, hogy befejezik a játékot.

A játék befejeztével a játékosok ellenőrzik a birtokolt stratégiai pontok számát, és aki több célpontot tudhat magáénak, nyert. Ha a birtokolt célpontok száma megegyező, az dönti el, kié a győzelem, hogy ki győzött le több pontértékű ellenséges harcost. Minden ellenséges harcos akit legyőztél, annyi győzelmi pontot ér, amennyi a pontértéke.

A több tárcsás egység sérüléseiért is pontokat kaphat az ellenfél. Ha a többtárcsás egység tárcsáin 3-5 halálfej() látható, akkor oszd szét egyenlően a figura pontértékének felét (lefelé kerekítve) az ellenfelek között.

Ha egy vár-rész át van törve, de még nincs lerombolva, az a játékos, amelynek a figurája áttörte az építményt, megkapja az érte járó pontok felét (lefelé kerekítve).

Ha két vagy több játékosnak ugyanannyi a győzelmi pontja, akkor az nyer, aki kevesebb pontból rakta össze a seregét.

A játék befejeztével minden játékos visszakapja a saját harcosait.

MOZGÁS

A harcosok aktuális sebessége a harci tárcsán található. Ez az érték azt jelenti, hogy hány inch távolságot képes haladni a figura egy körben egy mozgás cselekvéssel tiszta terepen.

A harcos középpontjától számítva mérd le az útvonalat, ahová mozogni szeretnél vele, a mérőszalagot tetszőlegesen hajlíthatod, ha szükséges. Az útvonal amit a harcosodnak kijelölsz, nem haladhat át egy másik figura talapzatán, vagy két olyan harcos közt, melyeknek talapzata érintkezik egymással. Ha minden játékos számára elfogadható az útvonal, amit kijelöltél, akkor helyezd a harcosod az új pozíciójába. Miután ez megtörtént, tetszőleges irányba fordíthatod, ami azért fontos, mert a harcban csak arra tud támadni egy figura, amerre az első íve néz. A mozgás befejeztével a harcosnak olyan helyen kell állnia, ahol a teljes talapzata akadálytalanul elfér.

Többtárcsás egységek mozgása

A többtárcsás harcos csak egyszer mozoghat körönként, de két mód közül választhat: Vagy fordítsd a mozgás irányába azt a tárcsát, amellyel mozogni akarsz, és használd annak a mozgásértékét, vagy mozogj visszafelé, és utána forgasd a tárcsát!

Egy összetett mozgás kiadásához kombináld a tárcsák mozgásértékét. Add össze őket, és a harcos ennyit mozoghat. Amikor a többtárcsás egység mozog és/vagy fordul, nem lehet kapcsolatban ellenséges figurával.

A harci szekerek ugyanúgy mozoghatnak, mint a többi többtárcsás egység, csak hátrafelé nem mehetnek.

Mozgás sablon

A mozgás sablon a többtárcsás egység csomagolására van nyomtatva; vágd ki a sablont, és használd a játékban! Amikor mozogni akarsz a többtárcsás egységgel, tedd a sablont a csatatérre, és nézd meg, hogy és hol fog állni a figura a mozgás végén. Húzz egy képzeletbeli vonalat a figura középpontjából a sablon középpontjáig, és ha minden játékosnak megfelel, hajtsd végre a mozgást, és távolítsd el a sablont a csatatérről.

Lovasok le és felszállása

A lovasok a játék folyamán leszállhatnak hátasukról. Ilyenkor a tárcsájukon található értékek és az általános szabályok vonatkoznak rájuk. Ha egy lovasod le akar szállni a lováról, adj neki egy speciális cselekvést. Ilyenkor nem kap sem, a ló sem lovasa jelzőt, sőt távolítsd el róluk a meglévőket. Helyezd a lovast a lóval kapcsolatban a csatamezőre (a saját tárcsáját vedd ki a hátas elejéről és állítsd rá őt vissza). Mind a hátas, mind lovasa cselekedhet ugyanebben a körben szabadon.

Ha nincs megfelelő, szabályos hely ahhoz, hogy a lovast a lóval kapcsolatban lehessen elhelyezni, miután arról leszállt, akkor nem szállhat ki a nyeregből. A nyeregből kiszállt lovas akár másik lóra is visszaülhet a játék során. Ilyenkor a hátasnak baráti egységnek kell lennie, a lovasnak kapcsolatban kell lennie a lóval és a lovas talpán lévő szimbólumok egyikének egyeznie kell a hátas szimbólumával. Ha ezek a feltételek mind teljesültek, adj a lovasnak egy speciális cselekedetet és ültesd az új hátasára (a tárcsáját ugyanúgy a hátas elején lévő helyre kell tenned) és tegyél a lovas egységre egy jelzőt. Ez a lovas egység még cselekedhet ebben a körben.

Utasok szekérre való fel és leszállása

A szekérre akkor szállhat fel utast, ha az egy barátságos figura és érintkezik a szekér hátulsó, vagy bármely oldalsó negyedével. Ha a figura felszáll a szekérre, a sebessége 0 lesz, és nem lehet elfogni. Adj a harcosnak egy mozgás cselekvést, és helyezd őt a szekér hátsó részében kialakított helyre, így a harcosból utas lesz.

Azon utas, amelynek mozgása nagyobb, mint 0, elhagyhatja a szekeret. Ekkor tedd a harcost a csatatérre kapcsolatban a szekér hátulsó, vagy bármely oldalsó negyedével.

Elszakadás

Ha egy olyan harcossal akarsz mozogni, akinek a talapzata érintkezik egy vagy több ellenséges harcossal, akkor először el kell szakadnod tőlük.

Dobj egy hatoldalú kockával. Ha a dobás 1-3, akkor nem sikerül az elszakadás, és a harcosod nem mozoghat ebben a körben, csak foroghat. Ha a dobás 4-6, akkor az elszakadás sikeres, a továbbiakban az ismertetett szabályok szerint tudod mozgatni a harcosod.

A szárny és a patkó mozgásformájú harcosok csak 1 esetén nem, 2-6 dobás esetén képesek elszakadni.

Szabad forgás

Ha egy harcos közelharcban megtámad egy, vagy több ellenséges harcost, és így talapzatuk kapcsolatba kerül egymással, akkor a megtámadottak szembe fordulhatnak a támadóval. Ezt a mozgást szabad forgásnak hívjuk, és nem számít cselekvésnek, tehát nem lehet tőle túlterhelt a harcos.

A mozgás típusai

Csizma: A harcos – a terepek szabályai szerint – bármilyen nem magas terepnek számító területen mozoghat. Rendelkezik a Dupla mozgás képességgel.

Patkó: A harcos – a terep szabályok szerint – bármilyen nem magas terepnek számító területen mozoghat. Csak akkor nem tud elszakadni, ha a dobás eredménye 1. A figurát nem lehet forgatni, ha nem sikerül az elszakadás. Amikor egy ilyen egység sikeresen elszakad az ellenfeleitől, automatikusan okoz egy sebzés-klikket minden olyan ellenséges egységnek, amelynek talapzata nem az első ívénél érintkezett vele (lerázás képzettség). Rendelkezik a dupla mozgás képességgel, azonban ennek használatakor az egység nem terhelődik túl.

Hullám: A harcos minden nem magas terepen mozoghat. A terep szabályoknál leírtak rá is érvényesek, leszámítva, hogy minden vízi terepet sima terepnek tekint mozgás szempontjából. Védelmi értékéhez +2 adódik, amikor bármilyen mélységű vízben tartózkodik.

Szárny: A harcos bármilyen terepen mozoghat, figyelmen kívül hagyhatja a terep módosítóit és a harcosok talapzatát (azaz átrepülhet felettük). A mozgás végén azonban nem lehet elhelyezni mély vízen, áthatolhatatlan terepen és más harcosok talapzatán. Elszakadáskor csak az 1-es dobás számít sikertelennek. Alapból rendelkezik a lebegés képzettséggel.

Dupla mozgás

Csak olyan harcosok rendelkeznek ezzel a képzettséggel, amelyek mozgás típusánál csizma vagy patkó van. Használata csak akkor lehetséges, ha a harcos talapzata nem érintkezik ellenséges lényével. Adj a harcosnak egy mozgás cselekedetet és duplázd meg a módosítatlan alapmozgás-értékét, hogy megtudd ebben a körben mennyi lesz a mozgáspontja. Amennyiben csizma mozgástípusú lény volt, a mozgás végén túlterhelt lesz és kap 1 sebzés-klikket.

Dupla mozgáskor egyetlen lény sem használhat más speciális mozgás képességet, vagy alfrakció jellemzőjét. Alakzatban való mozgáskor is lehet használni, feltéve, hogy az alakzatban lévő összes lény csizma és/vagy patkó mozgásformával rendelkezik.

Lebegés

A szárny mozgásformájú lények használhatják ezt a képességet. A lebegés szint egy olyan hely a csatatéren, ami a magas terep fölötti szintnek számít. Lebegés szinten a lény nincs kapcsolatban sem tereptárgyakkal, sem más harcosokkal, kivéve, ha azok is lebegés szinten tartózkodnak. A szárnyas lényeket a játék elején akár lebegés szinten is fel lehet helyezni a csatamezőre. Ahhoz, hogy egy harcos a földről a lebegés szintre jusson, vagy fordítva, adnod kell egy mozgás cselekedetet neki. Az új szintre való áthelyezés mellett – ebben a körben – (ereszkedés közben) lemozoghatja a módosítatlan mozgásértékének a felét (felfele kerekítve). Ha lebegés szintre érkezik, tedd harcosod talapzata alá az átlátszó gyűrűt. Ez jelképezi azt, hogy a lebegés szinten van.

A lebegés szinten harcosod talapzata nem lehet a mozgás végén kapcsolatban célpontjelzővel (tehát nem birtokolhat stratégiai pontot), nem fedheti másik harcos talapzatát (de a földön mozgó harcos sem állhat meg úgy, hogy talapzata a lebegő lény talapzata alá kerüljön). Lebegő lényed nem lehet mozgási alakzat tagja.

Lebegő szinten védelmi értékéhez +1 módosító adódik. Két lebegő szinten tartózkodó lény használhat közelharcot és távtámadást is egymás legyőzéséhez, de a földön lévő harcosok a lebegő szinten lévőket csak távtámadással képesek támadni és viszont. Amikor lebegő lényt céloz valaki távtámadással, figyelmen kívül hagyhat minden terep-módosítót és más lények talapzatát.

A földön lévő lények mozgásukkor és a tűzvonalak kijelölésekor figyelmen kívül hagyhatják a lebegő szintén lévő lények talapzatát.

Mozgási alakzat

Mozgási alakzatot akkor lehet alkalmazni, ha 3-5 szövetséges, egy frakcióból való harcos talapzata érintkezik egymással (mindegyik legalább 1 társéval). Ha egy harcosnak – aki mozoghat – adsz mozgás cselekvést az alakzatban, akkor azzal az egy cselekvéssel minden harcos képes mozogni, aki tagja az alakzatnak. Minden alakzatban lévő harcos normál módon mozoghat, de a mozgás végére úgy kell helyezkedniük, hogy újra minden harcos kapcsolatban legyen legalább 1 társával. A cselekvésnek akkor van vége, ha minden harcos mozgott az alakzatban. Az alakzat nem bontható fel a mozgás végére két vagy több kisebb alakzatra.

Igaz hogy csak egy harcos kapott cselekvést az alakzatban, de minden további harcos, aki az alakzatban vele mozgott, szintén kap egy cselekvés-jelzőt. Az alakzatban a mozgás végén némely figura túlterhelt lehet, mások nem, attól függően, hogy volt-e már a harcoson cselekvés-jelző vagy sem. A túlterhelést ezt a szokásos módon kell kezelni.

Az alakzat elhagyásához elszakadást kell dobni. Ha egy harcos sikertelen elszakadást dob, akkor nem tud mozogni, csak új irányba lehet beállítani. A többi harcos a normál módon tud az alakzatban haladni. Ha az elszakadó harcos az elszakadás után egy-két 3-nál kevesebb tagú csapatot hagy maga után, akkor az megszűnik mozgási alakzat lenni.

Speciális mozgási képességek

A speciális mozgási képességeket a sebesség értének hátterében látható színes forma határozza meg.

Négyzet alakú háttér:

(zöld) Roham: Választható. Nem használhatja a Lerohanás képességet. Adj egy közelharc cselekedetet ennek a harcosnak, ha nem érintkezik ellenséges figura talapzatával! A harcos lemozoghatja a teljes sebesség értékét és aztán hajtja végre a közelharci támadást. (Csak egy cselekvés-jelzőt kap.)

(piros) Fürgeség: Választható. Ez a figura nem lehet tagja mozgási alakzatnak. Ha mozgási cselekvést hajt végre, akkor megkapja ugyan a cselekvés-jelzőt, de az nem számít bele az 1 körben felhasználható cselekvések számába.

(kék) Teleportálás: Választható. Adj a harcosodnak egy speciális cselekedetet, majd válassz ki egy figurádat, aki még nem cselekedett ebben a körben és érintkezik ezzel a harcosoddal! A választott figurát bármilyen irányban legfeljebb 10 inch távolságra áthelyezheted – tereptől függetlenül – és el is forgathatod. Az áthelyezett figura nem érkezhet áthatolhatatlan terepre, vagy másik figura talapzatára, és nem cselekedhet ebben a körben.

(narancs) Repülés: Nem lehet része mozgási alakzatnak. A harcos nem használhatja a dupla mozgás képességet. A figura figyelmen kívül hagyhatja a terep-módosítókat és a figurák talapzatát a mozgása során. A mozgás végén nem érkezhet áthatolhatatlan terepre, vagy másik figura talapzatára. Az elszakadást csak 1-es dobással rontja el.

(sárga) Vízlakó: Minden vizes terület tiszta terep a számára. Nem használhatja a Dupla mozgás képzettséget. Ha vizes területen áll, +2 védekezést kap a távoli támadások ellen.

(fekete) Rejtőzködés: Választható. Ha nehéz terep, vagy álcázó terep található a tűzvonalon, akkor védett a távoli támadások ellen.

(szürke) Távoltartás: Választható. Adj egy távtámadás cselekedetet ennek a harcosnak, ha nem érintkezik ellenséges figura talapzatával! A harcos lemozoghatja a teljes sebesség értékét és aztán hajtja végre a távtámadás cselekedetet. (Csak egy cselekvés-jelzőt kap.)

(barna) Cserkész: Választható. Módosítás nélkül halad nehéz terepen. Ha egy mozgási alakzat része, a többiek is megkapják ezt a képességet.

Kör alakú háttér:

(piros) CSAPATVEZETŐ: Választható. Egy mozgási alakzatban, az alakzat többi tagja az ő mozgás-értékét használja a sajátja helyett.

(kék) Mozgékonyság: Választható. A figurát szabadon forgathatod a te körödben mielőtt cselekedne. A képesség nem használható, ha már bejelentetted, hogy közelharci, vagy távtámadást hajtasz végre, vagy más speciális képességet használsz.

(narancs) Őrjöngés: Nem lehet alakzatok tagja. A saját körödben muszáj cselekedetet adnod ennek a harcosnak, ha 0 vagy 1 jelzője van, mielőtt egy nem őrjöngőknek adnál. Ha több őrjöngőd van mint cselekedeted, akkor választhatsz, hogy ki kapja a cselekvés lehetőségét. Nem lehet vele elfogni, és nem lehet őt elfogni. Ha már elfogott valakit mielőtt őrjöngeni kezd, akkor az kiszabadul.

(fekete) Ütközés: Választható. Nem lehet tagja mozgási alakzatnak, és nem adhat lerázásból (elszakadáskor) sebzést. Ha mozgás után a harcos első íve érintkezik egy, vagy több ellenséges figura talapzatával, akkor 1-et sebez rajtuk a szabad forgás után.

(szürke) Idézés: Választható. Adj egy speciális cselekedetet ennek a harcosnak, ha nem érintkezik ellenséges figura talapzatával, és ezért újra játékba hozhatsz egy halott mágikus ivadékot (nincs frakciójelző a talapzatán), amelynek a pontértéke nem nagyobb, mint ennek a harcosnak. Az ivadék tárcsáját tekerd a kezdő pozícióba és helyezd el úgy a terepen, hogy a talapzata érintkezzen a megidézője talapzatával!

(sötétkék) Erős szárnyak: Választható. Először adj ennek a figurának egy mozgás cselekedet! Ha a figura mozog és nincs lebegés szinten, válassz egy baráti egységet, aki még nem cselekedett és érintkezik e harcos talapzatával! A mozgás során a baráti egység együtt mozog a figurával, és a mozgás végén is érintkezésben marad. Mindkét figura kap cselekvés-jelzőt, és a baráti egységgel ebben a körben már semmiképp sem cselekedhetsz.

(lila) Merülés: Ha felállítottátok a csatateret, és minden játékos elhelyezte az ezen képességgel nem rendelkező figuráit, akkor letehetitek ezeket is egy vizes terepre. (A figura talapzata nem érintkezhet ellenséges figurák talapzatával.)

HARC

Támadás típusok: Egy közelharci és két távtámadás típus létezik. A kard jelöli azt, ha egy harcosnak a közelharc az alap támadás típusa, a távtámadóknak a varázspálca vagy az íj a jelük. A jelek azt mutatják meg, hogy az adott harcos milyen fegyvernemben a legügyesebb. Egyben lehetővé teszi bizonyos tárgyak és képességek használatát, ezekre kaphatja az esetleges bónuszokat is. Ha egy harcoson nincs megjelölve az alap támadás típusa, akkor nem tartozik egyik ismertetett fajtába sem, így nem használhatja a fentebb már említett pozitív módosítókat.

Szövetséges harcost nem lehet sebzés okozás céljából megcélozni, és egy figura semmilyen esetben sem, célozhatja saját magát támadás vagy gyógyítás céljából.

A 2-es és a 12-es dobás

Ha egy távtámadás vagy egy közelharci támadó dobás két 1-es lesz, akkor a harcos automatikusan elhibázza a támadást. Ezt kritikus hibának nevezzük. Kritikus hiba elkövetéséért a támadó harcos egy sebzés-klikket kap, ez azt jelenti, hogy megsebesíti magát a fegyverével.

Ha egy támadó dobás eredménye két 6-os, akkor automatikusan sikeres a támadás (egyéb értékektől függetlenül). Ez a kritikus találat. Ilyen esetben a támadó a sebzéskor plusz egy sebzést okoz a célpontnak. Ha egy távtámadásnál több célpontra irányul a támadás, akkor minden célpont elszenved egy-egy extra sebzést. Ha gyógyításnál 12-t dobsz, akkor az automatikusan sikeres lesz, és a célpont kap egy extra gyógyítás-klikket.

Gyógyítás és egyéb javító képességek

A Gyógyítás a Mágikus gyógyítás, a Regeneráció és a Vámpírizmus speciális képességek lehetővé teszik, hogy egy harcos gyógyító-klikket kapjon. Ha ilyen történik, akkor a harci tárcsát az óramutató járásával ellentétes irányba kell tekerni. Közben nem haladhat túl a kezdő pozíción.

Olyan harcosokat gyógyítani, akiknek sebzéstípusa fogaskerék, csak olyan lények tudnak, akiknek a sebzéstípusa szintén fogaskerék. Ezeket a harcosokat a kezdő jelig(zöld háromszög, vagy zöld négyzet a sebzésnél), vagy pedig a harci tárcsájukon megjelenő javítás jelig(fekete hátomszög) lehet gyógyítani.

A vár megtámadása

A várat csak titánok és többtárcsás egységek támadhatják, valamint az alábbi egységek közelharcban:

  • Olyan harcosok, akiknek az alap sebzési értékük legalább 4.
  • Olyan harcosok, akik rendelkeznek az Átütés, Elsöprés vagy Mennykőcsapás képességek valamelyikével.
  • Olyan harcosok, akik tudnak Ütközni.

Továbbá az alábbi egységek távtámadással:

  • Olyan harcosok, akiknek az alap távsebzési értékük legalább 4.
  • Olyan harcosok, akiknek Mágikus robbantásuk, Bombázásuk vagy Íves lövésük van.
  • olyan harcosok, akiknek területre ható sebzésük van.

Azok a harcosok, amelyek nem felelnek meg a fenti követelményeknek, nem támadhatják a várat. Nem vehetnek részt a vár ellen irányuló távtámadó alakzatban, és nem foghat össze a vár támadóival.

Távtámadásnál húzz egyenes vonalat a vár-rész középpontjába. A figurák talapzata nem számít. A középpont a kiugró magaslaton van. A vár-rész magassági bónuszt kap, ha a támadó nincs magas terepen vagy lebegő szinten. A táv mérésénél vízszintesen mérjetek!

Közelharcot az a figura indíthat, amelyik hozzáér az első ívével a várhoz. Egy harcos sem támadhatja azt a vár-rész, amelyen áll.

Vár-részeken lévő figurák megtámadása

Ha távtámadást hajtanak végre egy vár-részen álló figura ellen, az megkapja az adott rész plusz védelmét. Ez az érték a vár-részen fel van tüntetve. A megtámadott megkaphatja a magassági módosítót is.

A célpont nem kap az épülettől bónuszt, ha a támadó a vár belsejében van, vagy a támadó tűzvonala nem halad át egy vár-részen sem (mindketten rajta állnak).

Lovas egységek elleni támadás

Amikor egy lovas egységet célzol meg harcosoddal, eldöntheted, melyik egység harci tárcsáját veszed figyelembe: a hátasét, vagy lovasáét. Távtámadásnál a hátas középpontja a mérvadó. Amennyiben a lovas egységet tüzérségi támadás, vagy más hasonló területre ható sebzés éri, mind a két egység (ló és lovas egyaránt) sebződik. Hátulról érkezőnek számít a lovas elleni – a hátas hátsó íve felőli – lövés, vagy közelharci támadás is. Ilyenkor a támadó a szokásos bónuszt élvezi. Ha a lovas egységet bármilyen túlterhelés-típusú sebzés éri, mindketten sebződnek (Pl.: Sokk-hullám).

A harcosok halála

Amint három koponya tűnik fel egy harcos harci tárcsáján, akkor az a figura meghalt, és el kell távolítani a harcmezőről.

Lovas egységek elpusztítása

Ha egy hátas előbb pusztul el, mint lovasa, akkor a lovast vedd le róla, tedd vissza saját talpára, majd helyezd el a lovast úgy a csatamezőn, hogy a hátassal kapcsolatban legyen, majd távolítsd el a hátast a csatamezőről! Ha a lovast sehogyan nem lehet ilyenkor szabályosan a csatatéren elhelyezni, akkor ő is elpusztul. Amikor csak a ló vagy lovasa pusztul el, a másik egységről szedj le minden cselekvés-jelzőt.

Ha egy hátas lovas nélkül marad, akkor az intelligencia szintje határozza meg, hogy az azt irányító játékos mit tehet vele. Ezt a hátas típusának szimbóluma körüli idom határozza meg.

Gyámoltalan(kör): Ha ez a hátas bármely játékos körének befejező fázisában lovas nélkül marad, akkor el kell távolítani a játékból. (Nem lehet visszahozni!)

Önálló(ötszög): Ha lovas nélkül marad, ugyanúgy lehet vele tovább játszani.

Rosszindulatú(négyzet): Ha ez a hátas bármely játékos előkészítő fázisában lovas nélkül marad, akkor mindig az a játékos irányíthatja, akinek a köre éppen tart. Ilyenkor ennek a játékosnak a szempontjából baráti, a másik játékos szempontjából ellenséges lénynek számít.

Az utas sérülése

Az utasra nem hat semmi támadás, képesség, tárgy, varázslat vagy bírtok, ami sebzést okozna, vagy gyógyítaná. Azonban ha a szekér hátulsó, vagy bármely oldalsó negyede sérül legalább 1-et, akkor az utas is sérülhet. Amikor a szekér hátulsó vagy oldalsó része sérül minimum 1-et, akkor a támadó dob egy kockával. Ha a dobás értéke 5-6, akkor az utas is annyit sebződik, mint amennyit a szekér.

Ha a szekér „elhalálozik”, vedd le a csatatérről. Ha volt utasa, tedd az utast a szekér középpontjának helyére.

Elpusztult vár-részek

Ha a vár-rész tárcsáján 3 törött torony tűnik fel, akkor kikerül a játékból. Helyezz egy olyan formájút és méretű „Rom” nehéz terepet a vár-rész helyére, mint a lerombolt vár-rész volt (ezt megtalálhatod a vár-részek csomagolásán). Helyezd oda a deszkázatot is, ha volt. Helyezd a vár-részen lévő figurákat a földön oda, ahol eddig voltak. Végül dobj mindegyiknek egy hatoldalú kockával, és sebezz rajtuk a dobás értékének megfelelően.

Mágiaimmunitás

Azok a harcosok, amelyeknek a védelménél egy pajzs benne egy varázspálcával szerepel, immúnisak a mágiára. Ez azt jelenti, hogy nem hat rájuk semmilyen hatás, vagy képesség, amelynek a nevében a „mágia” szó szerepel. Ezen kívül az olyan lények, amelyeknek a támadás típusa varázspálca, nem képesek távolról támadni.

Speciális védekezési képességek

A speciális védekezési képességeket a védekezés értének hátterében lévő színes forma határozza meg.

Négyzet alakú háttér:

(zöld) Csatapáncél: A harcos +2 védekezést kap minden távoli támadás ellen.

(piros) Éles kar: Ha az ellenfél a mozgása végén érintkezésbe lép ennek a figurának a talapzatával, és a szabad forgás után szembe kerül vele, akkor 1 sebzés-klikket kap.

(kék) Mágiaimmunitás: A harcost nem képes megsebezni semmilyen hatás, aminek a nevében szerepel a „mágia” szó, és nem lehet varázspálcával támadó figurával távolról megsebezni.

(narancs) Szívósság: Csökkents minden sebzést (kivéve a túlterhelésből adódót), amit a figura elszenved 1-gyel!

(sárga) Védelmezés: Választható. Ha egy csapattárs talapzata érintkezik e figuráéval, akkor a társ használhatja e figura módosítatlan védekezőértékét a sajátja helyett.

(fekete) Regeneráció: Választható. Adj a harcosnak egy speciális cselekedetet, és dobj hatoldalú kockával, majd csökkentsd az értéket 2-vel! Ha így 1 alá csökken, akkor vedd 1-nek! Adj az így kapott értéknek megfelelő gyógyítás-klikket a harcosnak!

(szürke) Sérthetetlenség: Választható. 2-vel nő védekezése a távoli támadások ellen. Minden sérülést, amit elszenved csökkenteni kell 2-vel. Nem gyógyítható!

(barna) Szellemalak: Ez a figura nem lehet célpontja távoli támadásnak. A figura talapzata nem blokkolja a tűzvonalat. Csak 1-est dobva nem képes elszakadni.

Kör alakú háttér:

(zöld) Beszivárgás: Választható. Ha felállítottátok a csatateret, és a beszivárgó és merülő harcosok kivételével minden játékos elhelyezte a figuráit a terepen, akkor felváltva elhelyezhetitek ezeket is. A beszivárgó figurákat egy cselekvés-jelzőért teheted nehéz, vagy álcázó terepre, a mozgáspontjának megfelelő távolságra a kezdő területedtől.

(piros) Kitérés: Választható. Minden esetben, ha ezt a figurát közelharci, vagy távoli támadás éri, dobj hatoldalú kockával. Ha az érték 4-6, akkor a támadás mindenképpen sikertelen.

(kék) Mágikus megtorlás: Ha a harcos 0-nál nagyobb sebzést szenved el egy közeli, vagy távoli támadásban, akkor 1-et sebez a támadóján. (Alakzatok esetében csak az elsődleges támadón.)

(fekete) Rosszul látható: Választható. Ez a figura nem lehet célpontja távoli támadásnak.

(szürke) Elrettentés: Választható. Ha az ellenfél egy nem-hős lényét mozgatja úgy, hogy elérje vele ezt a figurát, akkor dobnia kell hatoldalú kockával. Ha a dobás 1-2, akkor ebben a körben nem érintheti össze a figurák talapzatát. Ez a hatás nem érvényesül másik elrettentő lény ellen.

(narancs) Átkozott: Minden olyan hatás, amely erre a lényre irányul, és létrehozójának típusa varázspálca(), az alaphatáson kívül 1 sebzés-klikket is ad neki.

(sötétkék) Mágiaellenállás: Választható. Ha távolról támadják varázspálcával, akkor a támadója támadóértékét csökkenteni kell 3-mal.

Speciális sebzési képességek

A speciális sebzési képességeket a sebzés értének hátterében található színes forma határozza meg.

Négyzet alakú háttéren:

(zöld) Kezdő pozíció: A figurát úgy kell felhelyezni a terepre, hogy a harci tárcsáján ez a jelölés látható legyen. Ha a négyzet átlósan elvágva két színt is jelöl, akkor mindkettőt úgy kell tekinteni mintha teljes négyzet lenne. Ha a figurát gyógyítják, akkor nem tekerhető túl ezen a jelen. (Az újabb figurákon ezt már egy kis zöld nyíl jelöli a védekező érték és a sebzés értéke között.)

(piros) Rettegés: Nem lehet vele távtámadást végrehajtani. Nem lehet vele elfogni, és nem lehet őt elfogni. Ha már elfogott valakit mielőtt szert tett e képességre, akkor az kiszabadul.

(kék) Mágikus bűbáj: Választható. Minden baráti egység, amely érintkezik ezzel a figurával kap +1 sebzést a távtámadásaihoz (a gyógyításhoz nem).

(narancs) Harci láz: Nem lehet vele elfogni, és nem lehet őt elfogni. Ha már elfogott valakit mielőtt szert tett e képességre, akkor az kiszabadul.

(sárga) Demoralizáció: Csak mozgási cselekedetet hajthat végre. Nem mozoghat úgy, hogy kapcsolatba lépjen ellenséges figurával. Nem birtokolhat stratégiai pontot. Ellenséges figurák csak 1-es dobással nem tudnak elszakadni tőle.

(fekete) Nekromancia: Választható. Adj a figurának egy speciális cselekedetet, ha nem érintkezik ellenséges figurával! Hatására feltámaszt egy játékból kiesett figurát (kivéve a több tárcsás és titán figurákat). Fordítsd a figura tárcsáját a kezdő pozícióba, majd dobj hatoldalú kockával! Ha az érték 1-3, akkor adj a figurának ennyi sebzés-klikket! A zombi (Zombie) és csontváz (Skeleton) feliratú figurák így nem sebződnek. Ha nem jelent meg a nyílásban a három koponya(), akkor helyezd fel a figurát a terepre úgy, hogy a talapzata érintkezzen a nekromanta talapzatával! Ha a dobás 4-6 lett, akkor a figura ezután semmilyen módon nem kerülhet már játékba.

(szürke) Parancsnok: Ezt a harcost nem lehet elfogni. Az előkészítő fázisod kezdetén dobj annyi hatoldalú kockával, ahány parancsnokod játékban van! Ha legalább egy 6-ost dobsz, eggyel több cselekedetet hajthatsz végre ebben a körben. Továbbá minden demoralizált baráti egység, akinek a talapzata érintkezik az övével az előkészítő fázis kezdetén kap 2 gyógyítás-klikket.

(lila) Átütés: Ha figura közelharci támadást hajt végre, minden vele harcoló figura speciális védekezési képességét figyelmen kívül kell hagyni.

(sötétkék) Életszívás: Választható. Ha sikeresen hajt végre egy távoli támadást és ellenfele legalább 1-et sebződik, akkor kap 1 gyógyítás-klikket.

Kör alakú háttéren:

(zöld) Bütykölés: Választható. Adj neki egy közelharc cselekedetet egy baráti egység ellen, akinek fogaskerék() a sebzéstípusa! Sem a figura sem a célpont nem lehet kapcsolatban ellenséges egységgel. Hagyj figyelmen kívül minden közelharci módosítót! A célpont annyit gyógyul, amennyi a bütykölő sebzése volt. Nem gyógyulhat tovább, ha a kezdés vagy a javítás jele megjelenik a harci tárcsáján!

(piros) Átfúródás: Ha távoli támadást hajt végre, figyelmen kívül hagyhatja a célpont(ok) speciális védekezési képességeit a csata idejére.

(kék) Mágikus fagyasztás: Választható. Adj neki egy távtámadás cselekedetet! Ha a támadás sikeres egy vagy több olyan ellenfél ellen, akiken nincs vagy csak egy cselekedetjelző van, akkor dobj hatoldalú kockával! Ha a dobás 4-6, akkor adj nekik egy cselekedetjelzőt! Akinek ez már a második, az a túlterhelés miatt 1-et sebződik.

(fekete) Mágikus befolyás: Választható. Adj neki egy távoli támadás cselekedetet egy ellenséges figura ellen! Ha a támadás sikeres, a célpont nem sebződik, hanem kap egy mozgás cselekedetet, amit te irányíthatsz. Nem irányíthatod úgy, hogy kapcsolatba kerüljön a figuráiddal! A célpont speciális képességei nem tudják megakadályozni a mozgatást, miután azt bejelentetted. A célpont nem kap cselekvés-jelzőt a mozgásért, így nem is terhelődhet túl.

(szürke) Csapatvezetés: Választható. Ha a figurán még nincs cselekvés-jelző, és egy baráti egység 10 inch távolságon belül tiszta terepen akadálytalan lővonalban kap egy cselekedet jelzőt, átveheti tőle.

(lila) Bénítás: Választható. Adj egy közelharc támadást a figurának egy olyan ellenfél ellen, akinek nincs vagy egy cselekedet-jelzője van! Ha a támadás sikeres, az ellenfél nem sebződik, hanem kap egy cselekedet-jelzőt. Ha az már a második neki, – túlterhelés miatt – sebzi is.

Speciális lovassági képességek

Minden lovas egység rendelkezik az alábbi speciális képességekkel:

Mesteri lovaglás: Amikor távtámadás célozza a lovas egységet és a támadó a lovast kívánja sebezni, akkor a támadó harcos támadóértéke 2-vel csökken.

Felnyársalás: A lovas nem használhatja a Fegyvermester speciális képességet. Ha egy közelharci támadásnál a lovas értékeit használva megsebzel egy egyedüli célpontot, akkor a lovas a sebzés értékéhez 2-t adhat.

Lovas lövészet: Adj a lovas egységnek egy távtámadást akkor, ha nincs ellenséges egységgel kapcsolatban! Ezek után az egység a teljes mozgásának megtétele után még elvégezhet egy távtámadást. (A mozgáskor a hátas, a lövéskor a lovas értékeit kell használni.)

Lovasroham: Adj a lovas egységnek egy közelharci támadást akkor, ha nincs ellenséges egységgel kapcsolatban! Ezek után az egység a teljes mozgásának megtétele után még elvégezhet egy közelharci támadást. (A mozgáskor a hátas, a közelharcban a lovas vagy a hátas értékeit is használhatod.)

Nyeregből kiütés: Adj a lovas egységnek egy mozgás cselekvést akkor, ha nincs ellenséges egységgel kapcsolatban! Mozgási speciális képességeket nem használhatsz! A mozgást egy ellenséges lovas egység talapzatát elérve kell befejezned. Dobj egy hatoldalú kockával, és az eredményt add a saját lovasod lovassági támadó bónuszához. Ha az így kapott eredmény 6, vagy több, kiütötted az ellenséges lovast a nyeregből. (Ha nincs szabályos hely arra, hogy az ellenséges lovast a csatamezőn a lóval kapcsolatban helyezze el gazdája, akkor a lovas elpusztul.)

Eltaposás: Egy nem lebegő szinten lévő lovas egységednek adj egy mozgási cselekvést! Ilyenkor a Dupla mozgás képességet nem használhatod. A hátas első ívén keresztül húzz egy egyenes vonalat! Ez a vonal áthaladhat más lények talpazatán. Végezd el a mozgást. Minden nem lebegő szinten tartózkodó lény, melynek a talpazatán keresztül húzódott a mozgás vonala 1 sebzés-klikket kap.

A támadás folyamata

Az alábbi folyamat mind a távtámadásra, mind a közelharcra érvényes, független attól, hogy alakzatot használsz-e vagy sem.

  • Adj távtámadó vagy közelharci cselekvést egy harcosodnak (vagy az elsődleges támadónak, ha alakzatban támadsz)!
  • Jelöld ki a célpontot, vagy célpontokat!
  • Jelentsd be, ha foglyokat szeretnél ejteni a harcban!
  • A támadó játékosnak most kell bejelentenie, hogy használ-e választható különleges képességet.
  • A védekező játékos is bejelenti, hogy használ-e választható különleges képességet vagy sem.
  • Használd a „hármas szabályt” a módosításokra!
  • Dobj a két támadó kockával, és nézd meg hogy sikeres volt-e a támadás!
  • Számoljátok ki a sebzéseket és jelöljétek a célpont(ok) harci tárcsáján!
  • Ha a sebzésnek van valamilyen hatása, akkor azt most érvényesítsétek (Pl.: Vámpírizmus)!
  • Helyezz egy cselekvés jelzőt, a cselekvést végrehajtó harcos(ok) mellé!
  • Jelöljétek a harci tárcsán a túlterhelésből származó sebzést, ha szükséges!

KÖZELHARC

A harcosnak az első ívénél érintkeznie kell, a célponttal, hogyha közelharci támadást akarsz végrehajtani vele. Dobj két hatoldalú kockával és add hozzá a harcosod támadó értékét. Ha az összérték egyenlő, vagy nagyobb, mint a célpont aktuális védelmi értéke, akkor eltaláltad a célpontot. Ha hátulról történik a támadás (a célpont hátsó ívét érinted), akkor egyet adhatsz a támadó dobás értékéhez. Léteznek egyéb játékmódosítók (mint például az összefogás vagy az elfogási kísérlet), amik módosíthatják a támadó értékeit, vagy a célpont védelmi értékét.

Ha a harcosod eltalálja közelharcban a célpont figurát, akkor annyi sebzés-klikket ad neki, amennyi a támadó sebzés értéke. A közelharci támadás sebzés értékét lehet növelni is (Pl.: Fegyvermester képességgel). Azok a harcosok, amelyeknek támadás típusa kard, egyes esetekben a tárcsájukon feltüntetett bónuszt kapnak a közelharci támadásokra, amire nem vonatkozik a „hármas szabály”.

Összefogás

Arra használhatod, hogy több lényed együttes erővel próbáljon legyőzni egy erősebb ellenfelet. Az a harcos, aki a cselekvést végzi az elsődleges támadó, a támadás típusa kard kell legyen. A támadásban az ő értékeit kell figyelembe venni, de minden további harcos után, akik segédkeznek a támadásban, kapsz +1-et a támadás összértékéhez. (A sebzése nem változik.)

Ahhoz, hogy egy harcosod össze tudjon fogni az elsődleges támadóval, első ívének érintenie kell az ellenséges harcos talapzatát, a támadása típusának pedig kardnak kell lennie, valamint nem lehet rajta cselekvés-jelző. Azok a harcosok, akik csak segédkeztek a támadásban, nem kapnak cselekvés-jelzőt, az elsődleges támadó persze igen.

Lerohanás

Az a harcos, akinek támadás típusa kard, képes arra, hogy egy körben mozogjon, és közelharci támadást indítson. A lerohanáskor a harcos teljes mozgásértékét lépheti, és ezután támadhat is. Ez azonban túlterheli a harcost és ezért meg is sebzi. A lerohanás fázisai sorban:

  1. mozgás az ellenség talapzatáig
  2. közelharci támadás dobása
  3. túlterhelési sebzés kiosztása a lerohanónak

Elfogás

Amennyiben harcosod támadása kard, közelharci támadás esetén dönthetsz úgy, hogy megkísérled elfogni a célpont figurát, ahelyett hogy megsebeznéd. Az elfogási szándékot a támadó dobás előtt kell bejelenteni, és ebben az esetben a célpont védelmi értéke 3-mal növekszik. Találat esetén a célpontból fogoly lesz, de sebzést nem szenved el.

A fogolyról minden cselekvés-jelző lekerül. A foglyok nem tudnak cselekedni, és nem használhatják a speciális képességeiket. Amikor egy harcosból fogoly lesz, nem számít sem szövetséges, sem ellenséges harcosnak. A fogoly nem tud elszakadni foglyul ejtőjétől, és a foglyul ejtő sem szakadhat el a fogolytól. Egy harcosnak egyszerre csak egy foglya lehet. Ezt egyszerűen úgy jelöld, hogy a két figura talapzata mindig érintkezik egymással.

A fogoly nem lehet célpontja semmilyen támadásnak, gyógyításnak stb. Egy fogoly soha nem kap sebzést semmilyen hatástól. A fogoly mindig a fogvatartójával mozog, közös sebességük megegyezik a lassabb harcos sebességével, a fogvatartó mozgástípusa csizmára változik. A fogolytartó harcos használhatja különleges mozgási képességet – ha van neki –, ami így mindkét figurára vonatkozik. A fogoly irányát lehet változtatni mozgáskor. A fogvatartó harcos nem léphet olyan helyre, ahol a fogolynak nincs helye, hogy mellette maradjon. A fogvatartó harcost csak mozgatni lehet, de a foglyot megpróbálhatja megölni.

Ha a fogvatartó meg akarja ölni a foglyot, cselekvés-jelzőt kap és meg kel dobnia a fogoly védelmi értékét -3-as módosítóval. Ha a támadás sikeres, a fogoly egyből meghal, ha nem, akkor nem sebződik. Az összefogás képességet nem lehet alkalmazni a fogoly megölésére. Ha a fogvatartó meghal, akkor a fogoly újra szabad lesz, és újra cselekedhet. Ha olyan területen lesz szabad a harcos, ahol nem tud normál esetben haladni, akkor elpusztul.

Támadás többtárcsás harcosok ellen

Ha egy ellenséges figura közelharci támadást akar végrehajtani egy többtárcsás egység ellen, akkor a talapzatának minimum egy aktív negyeddel érintkeznie kell.

Ha a támadó 2 negyeddel van kapcsolatban, akkor a többtárcsás egység gazdája dönti el, hogy az ellenség melyik negyedet támadhatja! A támadó harcos használhatja az Összefogás képességet, ha a vele szövetséges, cselekvés-jelzőktől mentes figurák a többtárcsás egység bármely részével kapcsolatban vannak.

Várak közelharci támadása

Az a harcos, amelyiknek az első íve kapcsolatban van egy olyan belépési ponttal, amelyiknek a másik „végén” egy ellenséges harcos van, közelharci támadást indíthat ellene. A jelenetet úgy kell elképzelni, hogy a két harcos a létra vagy lépcső két oldalán áll. A két harcos talapzatát kapcsolatban levőnek kell tekinteni közelharc esetén, ám bármely más esetben nem (Pl.: Mérgezés)! Összefogást lehet alkalmazni így is, amennyiben az összefogó harcosok mindegyike hozzáér a belépési ponthoz. Ha a célpont magasabb szinten van, mint az elsődleges támadó, akkor kap 1-et a védelméhez. Ha több mint egy ellenséges figura van kapcsolatban a belépési ponttal, akkor a célpont választhatja meg a támadót.

Néhány vár-résznek vannak bejárataik, amelyeket ajtók, kapuk, vagy kapurácsok jelölnek. Az adott vár-rész speciális szabályzatában leírják ezek szabályait. Minden bejárat zárt állapotban van a játék kezdetekor. A harcosok nem mozoghatnak, és semmi módon nem lőhetnek át a bezárt ajtókon. A zárt ajtót nem lehet összekapcsolni egy másik belépési ponttal. A vár használója az előkészítő fázisa legelején kinyithatja, illetve bezárhatja az ajtókat, ezzel megnyitva-bezárva az erre alkalmas részeket. Az ajtók állása ezek után megmarad a várúr következő előkészítő fázisáig. Ha egy vár-résznek több ajtaja van, akkor külön-külön is lehet csukni, illetve zárni azokat. Ha egy vár-rész demoralizált, akkor áttörtnek tekintendő. Fal akkor lesz áttört, ha az erődítmény értéke (az az érték, amit hozzáad a rajta tartózkodó figura védelméhez) sárgára vált. Az áttört részben minden ajtó mindig nyitva van. Ezek az ajtók a játék során már nem csukhatók be.

Közelharc harci szekér utasával

Az utas első íve a szekér hátulsó, vagy bármely oldalsó negyede. Az utas nem támadhatja a szekerét, és semmilyen speciális képességével nem hathat rá.

Az utas végrehajthat közelharci támadást, bármely olyan lény ellen, aki az első ívével kapcsolatban van. Az utas nem ejthet foglyot.

Speciális közelharci képességek

A speciális közelharci képességeket a karddal jelölt támadás értéke mögött lévő színes forma határozza meg.

Négyzet alakú háttér:

(zöld) Gyógyítás: Választható. Adj egy közelharc támadást ennek a figurának egy olyan baráti egység ellen, akinek nem fogaskerék() a sebzés-ikonja! Egyikük talapzata sem érintkezhet ellenséges figuráéval. Hagyj figyelmen kívül minden közelharc módosítót! Ha a támadás sikeres, a célpont nem sebződik, hanem a sebzésnek megfelelő klikket gyógyul. A sebzés érték helyett dobhatsz hatoldalú kockával a gyógyítás-klikk meghatározásához!

(piros) Fegyvermester: Választható. Ha a közelharci támadása sikeres a sebzése helyett használhat egy hatoldalú kockával dobott értéket.

(kék) Mágikus robbantás: Választható. Támadj távolról egy célpont ellen! A tűzvonalat nem blokkolja sem a terep, sem a figurák talapzata. Ha a támadás sikeres, a sebzés értékét egy hatoldalú kockával dobd ki!

(narancs) Láng: Választható. Ha egy távoli támadása sikeres, akkor hasonlítsd össze az aktuális támadóértéket a célpont(ok) talapzatával érintkező összes figura védekezésével! Minden érintkező figura, aki ellen így győz 1-et sebződik.

(sárga) Sokk-hullám: Választható. Adj a harcosnak egy speciális cselekedetet! A hatókör meghatározásához oszd el a távtámadás maximális távolságát kettővel (fölfele kerekíts)! Dobd ki a támadó-értéket, majd hasonlítsd össze minden hatókörön belüli figura védekezésével! Minden sikeres összemérés 1 sebzést okoz. Ha csak egy – baráti vagy ellenséges – figurát sikerül megsebezni, akkor a sebzés a sokkoló figurának a sebzésével lesz egyenlő.

(fekete) Vámpírizmus: Ha sikerrel támad közelharcban és legalább 1-et sebez, kap 1 gyógyítás-klikket.

(szürke) Mágikus gyógyítás: Választható. Adj egy távharc támadást ennek a figurának egy olyan baráti egység ellen, akinek nem fogaskerék() a sebzés-ikonja! A célpont talapzata nem érintkezhet egy ellenséges figuráéval sem, de érintkeznie kell a gyógyító figuráéval. Hagyj figyelmen kívül minden távharc módosítót! Ha a támadás sikeres, a célpont nem sebződik, hanem egy hatoldalú kockával dobott értéknek megfelelő számú gyógyítás-klikket kap!

(lila) Zúzás: Választható. Ha sikerrel támadja közelharcban egy ellenfelet, akkor addig folytathatja a támadást, amíg egyik sikertelen nem lesz. Az első után minden további támadáshoz -1 támadás, +1 sebzés módosítást kap.

Kör alakú háttér:

(zöld) Kivédés: Választható. Ha ez a harcos az egyedüli célpontja egy közelharci támadásnak, akkor dobj egy hatoldalú kockával és az értéket csökkentsd 2-vel! Ha 1 alá csökkenne, akkor vedd 1-nek! A támadó fél támadóértéke ennyivel csökken ebben a támadásban.

(piros) Mérgezés: Az előkészítő fázisod kezdetén minden a harcos első ívével érintkező ellenséges egység sebződik 1-et.

(kék) Váratlan támadás: Választható. Ha a mozgása végén érintkezésbe lép egy ellenséges figura talapzatával, akkor az nem kap szabad forgást. Ha közelharcban hátulról sebez egy ellenfelet, dupla sebzést kap arra a támadásra.

(fekete) Elsöprés: Választható. Nem tud elfogni. Minden ellenfelet, aki érintkezik az első ívével egyszerre támad. Minden ellenfél védekezését össze kell hasonlítani a támadó-dobás értékével. Minden sikeres összemérésben a teljes sebzésével sebez.

(barna) Ellentámadás: Választható. Ha közelharcban egy az első ívével érintkező figura sikertelenül támadja, akkor azonnal visszatámadhat. A visszatámadásért nem kell cselekvés-jelzőt elhelyezni rajta.

(lila) Tarolás: Választható. Támadj vele közelharcban egy ellenfelet! Ha a támadás sikeres, akkor hasonlítsd össze a támadóértéket minden a célpont figurával érintkező ellenséges egység védekezőértékével, hogy megtudd sikerült-e őket is sebezni! A figurád minden sikeres összemérésben a teljes sebzésével sebez. Ha használtad a képességet, akkor a támadás után a harcosodnak adj 1 túlterhelésből adódó sebzés-klikket!

TÁVTÁMADÁS

Távtámadást lehet intézni íjjal, puskával, mágiával stb. A harcosok lőtávolsága a talapzatra van nyomtatva. Ez az érték inch-ben értendő. Ha ez 0-nál nagyobb és harcosod talapzata (többtárcsás egység esetén az aktuális rész) nincs kapcsolatban ellenséges harcos talapzatával, akkor távtámadást intézhetsz vele. Tedd a merőszalagot a harcosod első ívéhez, és a középpontjától húzz egy egyenes vonalat a célpont középpontjáig! Ez a tűzvonal. A tűzvonal a tüzelő elülső ívén keresztül kell, hogy áthaladjon, és nem lehet nagyobb, mint a maximális lőtávolsága. A tűzvonal blokkoltnak számít, ha áthalad egy harcos talapzatán. Ebben az esetben nem lehet megtámadni a célpontot. A tűzvonalat bármikor le lehet ellenőrizni.

A távtámadás két hat oldalú kocka dobásával kell végrehajtani, és hozzá kell adni a tüzelő távtámadó értékéhez. Ha az eredmény egyenlő, vagy nagyobb, mint a védekező harcos védekező ereje, akkor talált a támadás, és sebzést lehet okozni a célpontnak. Némely különleges képesség, (mint a Csatapáncél) vagy módosító (mint a távtámadó alakzat) növelheti a célpont védelmi értékét, vagy a támadó támadás értékét. Ha a tűzvonal a célpont hátsó ívén keresztül halad át, a támadó +1-es bónusz módosítót kap a támadás értékéhez. Ha egy harcosod távtámadással eltalál egy célpontot, akkor nézd meg a támadód távsebzés értékét. Ennyi sebzés-klikket okoz a harcos a célpontnak. Néhány különleges képesség (mint a távtámadás több célpontra), módosíthatják a sebzést távtámadásnál. Azok a harcosok, akiknek támadás típusuk íj vagy varázspálca, e jelek mellett feltüntetett bónuszokat kaphatják a tárcsájukon szereplő értékek szerint az ilyenfajta támadásaikra. Ezekre nem vonatkozik a „3-as szabálya”.

Távtámadás több célpont ellen

Némely harcos képes egy cselekvéssel több célpontra is távtámadást alkalmazni. Egy cselekvéssel csak egyszer lehet egy célpontot kijelölni. Minden távtámadó harcosnak egy, vagy több nyílvessző van feltüntetve a talapzatán a maximális távolságától jobbra. A nyílvesszők száma azt mutatja, hogy a harcos hány különböző célpontra tud támadni egy távtámadó cselekedettel. Akkor támadhat több célpontra egy – arra alkalmas – harcos, ha mindegyikhez tiszta tűzvonalat tud húzni.

Néhány különleges képesség, mint például a Tűzvihar lehetővé teszik, hogy több célpont ellen hajts végre távtámadást, de ezeknél nem kell a lővonalat minden egyes célpontnak meghúzni, csak a fő célpontnak. Ha több célpont ellen hajtasz végre távtámadást, akkor csak egyszer kell dobni támadást a kockákkal, hozzá kell adni a harcos támadó értékét, és minden egyes célpont védekező értékével össze kell hasonlítani. Így előfordulhat, hogy az alacsonyabb védő értékű harcosokat eltalálja a támadás, a magasabb védő értékűeket pedig nem. Ha egy távtámadást több célpont ellen hajtasz végre, akkor tetszésed szerint oszd el a támadó távsebző értékét a célpont lények között! Dönthetsz úgy is, hogy egy, vagy több lényen „0”-t sebzel.

Távtámadó különleges képességek

Néhány hatás növelheti a sebzés értékét. Azok a harcosok, akiknek távtámadó típusuk mellett az íj() van feltüntetve az alábbi képességeket használhatják:

Tűz közvetlen közelből: Ha egy harcos a lőtávolságának a felén belül (felfelé kerekítve) céloz meg egy vagy több ellenséges harcost, akkor választhat, hogy a támadó vagy a sebzés értékét növeli-e 1-gyel.

Pontos célzás: Lehetővé teszi, hogy a harcos egy olyan lényt célozzon, aki a támadó harcossal szövetséges lénnyel kapcsolatban van, ám ebben az esetben a támadóértéket 2-vel csökkentened kell.

Messze lövés

Ha egy vár-rész, titán vagy többtárcsás egység távtámadásának célpontja titán, vár vagy többtárcsás egység, akkor duplázd meg az adott szekció lőtávját, és a sebzéséből vonj le 2-t. Azoknak a figuráknak, amelyeknek minimum és maximum lőtávja van, ilyenkor a maximum lőtávját duplázd csak!

Távtámadás vár-részekkel

A vár-részek csak távtámadást hajthatnak végre. A tűzvonalat az adott rész középpontjából kell mérni, és nem befolyásolják a figurák talapzatai. A középpont a kiugró magaslat tetején van. A lőtáv mérésénél vízszintesen mérjetek a vár-rész középpontjától a célpont középpontjáig! A vár-rész nem lőhet olyan egységre, amelyik 4 inch-re, vagy annál közelebb áll hozzá (a vár-résznek a széle, a célpontnak a középpontja a mérvadó).

Távtámadás többtárcsás harcosok ellen

Ahhoz, hogy egy többtárcsás figura ellen távtámadást hajthassanak végre, a támadó(k)nak szabad tűzvonalat kell tudnia húzni a többtárcsás figura legalább egy aktív szekciójába. Nem hajtható végre távtámadás, ha az adott negyeddel kapcsolatban van legalább egy, a támadóval barátságos figura. Ha a tűzvonal két negyedet is célozhat, akkor a többtárcsás egység gazdája dönti el, hogy az ellenség melyik negyedet támadhatja.

Távharc a harci szekér utasával

Az utas végrehajthat távtámadást, ha a szekér még nem mozgott ebben a körben. Az utas lőtávját a szekér középpontjától kell mérni. Ha az utas lőtávja több, mint 8 inch, 8-ra redukálódik. Az utas tárcsája nem blokkolja a lővonalat. Az utas nem lőhet olyan egységre, amelyik érintkezik a szekérrel.

Tüzérségi támadások

Amely harcos képes tüzérségi támadásra, annak dobozában szerepelni fog egy tüzérségi-tűz jelző. Ez csak arra a harcosra jellemző, tehát két különböző harcosnak két különböző tüzérségi-tűz jelzője van. A tüzérségi támadás két fázisban zajlik. Az elsőben meghatározzuk a tüzérségi tűz célpontját, majd a másodikban ellenőrizzük azt, hogy a területén elhelyezkedő lények közül kire lesz hatással a támadás. Ilyen támadásnál adj egy távtámadás cselekedetet a harcosodnak úgy, hogy a támadás célpontja nem egy ellenséges figura, vagy figurák lesznek, hanem a tüzérségi-tűz jelző. A támadásnál a jelzőig nem kell feltétlenül tiszta lővonalnak lennie, de ha nincs, akkor 2-vel csökken a támadóérték. A lőtávolság tüzérségi támadásnál a harcos lőtávolságának a duplája lehet.

Miután eldöntötted, hogy hová fog a tüzéred lőni, tedd le a tüzérségi jelzőt az adott területre úgy, hogy az azon szereplő nyíl a lövés irányába mutasson (tűzvonal). A lövedék a következő előkészítő fázisodban csapódik be a kijelölt helyen. Ha ekkor a jelző és a tüzér között nincs tiszta tűzvonal, akkor a tüzér támadóértéke 2-vel csökken ennél a lövésnél.

Dobj egy támadást (akkor is csak egyet, ha tüzéred egy körben több lövést hajtott végre) és nézd meg, hogy a tüzérségi jelzőn szereplő értéket sikerült-e megdobni. Ha sikerült, a támadás eltalálta a kijelölt területet és az ott található összes, baráti és ellenséges egység egyaránt célponttá vált.

Most ismét dobj egy támadást! Az összes olyan harcos, akinek a védőértékét így sikerült eltalálnod, annyit sebződik, amennyi a tüzér távtámadó sebzése.

Ha nem sikerül sikeres támadást dobnod a tüzérségi jelző ellen, akkor a gránát célt tévesztett. Ekkor dobj egy hatoldalú kockával! A dobás értékével megegyező irányban (nézd meg a jelzőn) megy félre a lövedék. A távolsága az eredeti helyhez képest a dobott támadási értékből adódik. Nézd meg ezt az értéket a tüzérségi jelzőn feltüntetettel. Ilyen távolságra ment félre a lövés az eredetihez képest. Az új becsapódás területén minden lény, akinek a védelmét egy támadással megdobod, a már fentiekben leírtak szerint sebződik.

Területre ható támadás

Azok a figurák, akiknek bomba() támadástípusuk van, távtámadásnál a támadott egység melletti egységeket is sebezhetik. Ha egy harcos területre ható támadást hajt végre sikeresen, akkor a megtámadott figura körül 3 inch-en belül minden figura sebződik 1 túlterhelés-típusú sebzés-klikket. Ha a megtámadott lény, és a tőle 3 inch-re lévő figura között blokkoló terep van, a második figura nem sebződik. Természetesen, ha a támadás az alapcélpontot nem találja el, a körülötte lévők sem sebződnek.

Területre ható támadás többtárcsás egység ellen

Ha a többtárcsás harcos területre ható támadás vagy bombázás célpontja, kizárólag az egyik negyede sérülhet. Ahhoz, hogy meghatározd, hogy ez melyik negyed, húzz egy egyenes vonalat a megtámadott terület középpontjától a több tárcsás egységedig. Ha ez a vonal 2 negyedet is érint, akkor a többtárcsás harcos gazdája dönti el, hogy melyik negyed sérüljön. Ha a többtárcsás figura és a megtámadott terület középpontja egyezik, akkor is a többtárcsás harcos gazdája dönti el, hogy melyik tárcsa sérüljön.

Semmi más területre ható varázslat vagy tárgy nem gyógyíthatja vagy sebezheti őket.

Támadás íves lövéssel

Azok a figurák, akiknek minimum és maximum lőtávjuk van, indíthatnak indirekt távtámadást. Ilyenkor a lővonalat semmi nem blokkolja. A megtámadott egység a minimum és a maximum lőtáv között kell, hogy legyen. Minden más távtámadási szabály érvényes.

A támadó -1 támadást, és +2 sebzést kap ehhez a támadáshoz. Természetesen a területre ható sebzés itt is érvényes.

Távtámadó alakzat

Távtámadó alakzatot akkor lehet alakítani, ha 3-5 szövetséges, egy frakcióba tartozó egység talapzata érintkezik egymással. Csak olyan harcos lehet távtámadó alakzat tagja, aki képes távtámadó cselekvésre. Ha egy figurának adsz távtámadó cselekvést, akkor az alakzat összes többi tagja is távtámadást hajt végre. A távtámadásnak csak egy célpontja lehet, és csak sebzést lehet okozni a támadással (táv-gyógyítani így nem lehet).

Az alakzatban minden figurának tiszta lővonala kell legyen a célponthoz, és annak a maximális lőtávolságon belül kell lennie. (Csak az elsődleges támadó tűzvonalát befolyásolják a terepmódosítók.) Az a harcos, aki a távtámadó parancsot kapja, az elsődleges támadó, csak ő használhat speciális képességeket és/vagy tárgyakat. Ha a támadó alakzatban résztvevő bármely harcos támadási típusa íj(), hozzáadhat 2-t az elsődleges támadó támadóértékéhez, vagy a sebzésértékéhez 1-et. Ha egy segédkező harcos nem íjtámadási típussal rendelkezik, akkor csak a támadóértékhez adhat módosítót.

Ha a támadó kockákkal dupla egyest (kritikus hibát) dobsz egy távtámadásnál, akkor a támadás automatikusan sikertelen, de csak az elsődleges támadó kap sebzés-klikket.

Speciális íjász képességek

A speciális íjász képességeket az íjjal() jelölt támadás értének hátterébe helyezett színes forma határozza meg.

Kör alakú háttér:

(zöld) Íves lövés: Választható. A figyelmen kívül hagyhatod a tűzvonalban álló figurák talapzatát.

(barna) Bombázás: Választható. Tüzérségi támadást hajthat végre.

(sötétkék) Lesipuskás: Választható. Adj egy távtámadás cselekedetet ennek a figurának, de ne jelölj ki célpontot, tűzvonalat és ne támadj! Tegyél rá egy cselekvés-jelzőt és egy lesipuskás jelzőt! A következő előkészítő fázisodban vedd le a lesipuskás jelzőt és hajtsd végre a távtámadást, amit az előző körben kapott!

Speciális mágikus képességek

A speciális mágikus képességeket a varázspálcával() jelölt támadás értének hátterébe helyezett színes forma határozza meg.

Négyzet alakú háttér:

(zöld) Megbabonázás (HEX): Választható. Adj a figurának egy speciális cselekedetet és egy megbabonázás(HEX) jelzőt! Egyszer, de a következő előkészítő fázisod elejéig bármikor kijelölhetsz egy baráti, vagy ellenséges egységet a jelzőtől legfeljebb 18 inch távolságra, hogy kötelezően újradobass vele egy támadó-dobást. Mindenképpen az új értéket kell használnia a támadáshoz. Ha felhasználtad a képességet, vagy ha elérted a következő előkészítő fázisodat, akkor vedd le a csatatérről a jelzőt!

(szürke) Mágikus gyógyítás: Választható. Adj egy távharc támadást ennek a figurának egy olyan baráti egység ellen, akinek nem fogaskerék() a sebzés-ikonja, és nincs kapcsolatban ellenséges figurával! Hagyj figyelmen kívül minden távharc módosítót! Ha a támadás sikeres, a célpont nem sebződik, hanem egy hatoldalú kockával dobott értéknek megfelelő számú gyógyítás-klikket kap!

(sötétkék) Tűzvihar: Választható. Adj neki egy távtámadást egy ellenséges célpont ellen! Ha a támadás sikeres, akkor hasonlítsd össze a támadóértéket minden figura védekezésével, akinek a talapzata a célpontéval érintkezik! A célpont annyi sebzés-klikket kap, amennyi a támadó sebzése, a hozzá kapcsolódó szintén sikeresen támadott figurák pedig 1-et.

Kör alakú háttér:

(sötétkék) Mágikus robbantás: Választható. Adj neki egy távtámadást egy ellenséges célpont ellen! A tűzvonalat nem blokkolja sem a terep, sem a figurák talapzata. Ha a támadás sikeres, a sebzést hatoldalú kockával dobd ki!

TEREP

Nem szükséges a terep használata a Mage Knight-ban, de a játékot izgalmasabbá és változatosabbá teszi. Három fő típusba soroljuk a terepeket: tiszta, nehéz és áthatolhatatlan. Ezek egyaránt lehetnek az asztallappal egy síkon, vagy magasabb szinteken is. Ezeken kívül még találhattok néhány különleges terepleírást a fejezet végén. Egy adott harcosra akkor vonatkoznak a terep szabályai, ha középpontja az adott típusú terepen belül található.

Tiszta terep

A tiszta terep lehet füves síkságtól kezdve a városi utcákig bezárólag minden fajta terület. Azok a területek a harcmezőn, melyek nem nehéz, illetve áthatolhatatlan vagy különleges terepek, azok tiszta terepnek minősülnek. Nincs hatással a játékmenetre.

Nehéz terep

A nehéz terepet jelenthet egy ritkás erdő, törmelékek vagy hasonló akadályok. Ezeket a tárgyakat formára vágott papírral vagy ruhaanyaggal is szimulálhatjuk. Hogy élethű legyen az akadály, készíthetünk kis fákat vagy különböző maketteket, melyekkel vizuálisan szemléltetjük a tereptárgyakat. A tereptárgyak szélső ívei jelölik a terület határát. A nehéz tereptárgyaknak a tiszta terep síkjában kell, hogy legyenek, úgy, hogy ne zavarják az egységek talapzatát, ha közel kerülnek a tereptárgyakhoz. A játék ideje alatt ezeket a modelleket át lehet helyezni a terület határain belül, hiszen nem befolyásolják a játék menetét.

A figurák képesek a nehéz terepre behatolni, és áthaladni rajtuk, de csak megkötésekkel. Ha egy harcos tiszta terepről indul, – tehát a talapzata nem érintkezik másfajta tereppel, – akkor meg kell állnia amint nehéz terepre ér a teljes talapzata. Amennyiben a talapzata nem ér teljesen a nehéz terepre, nem kell megállnia. Ha egy harcos nehéz terepről indul, akkor a sebessége a felére csökken (felfelé kerekítve) erre a fordulóra, még akkor is, ha egyből tiszta terepre tud mozogni. Ezt a módosítót a figura összes mozgás módosítója után kell alkalmazni.

Ha a tűzvonal áthalad egy nehéz terepen, vagy egy nehéz terepen lévő akadályon, akkor a célpont harcos védelmi értéke 1-gyel növekszik. Ezt nehéz terep módosítónak hívjuk. A közelharci támadást nem befolyásolja a nehéz terep.

Ha a lövő harcos teljes egészében a nehéz terepen tartózkodik, a célpont pedig azon kívül, a tiszta terepen, de tűzvonalat nem akadályozza semmi, akkor nincs terepmódosító. Ez azt jelenti, hogy ki lehet használni a nehéz terepet úgy, hogy a bentről tüzelő megkapja a védelméhez a módosítót, viszont a támadáskor nem kap levonást.

Áthatolhatatlan terep

Áthatolhatatlan terepnek számítanak a magas falak, épületek stb. Az áthatolhatatlan terepre nem lehet behatolni, és nem lehet rajta áthaladni, csak átrepülni. Az áthatolhatatlan terep a lővonalat teljesen blokkolja.

Félmagas tereptárgyak

Ha valaki áthalad rajta, vagy (talapzatnál szélesebb tárgy esetén) felmászik rá / lemászik róla, akkor amint a teljes talapzata átér a határvonalon, (azzal érintkezve) meg kell állnia.

A lövés szempontjából tisztának minősül, kivéve, ha valaki hozzáér a tárgyhoz (szintkülönbség esetén ez csak alulról lehetséges), mert ekkor ő kilőhet mögüle, de őt nem lőhetik, ha a tárgy a lővonalban van.

Álcázó terep

Magas fű a jó példa erre a fajta terepre. Az álcázó terep mozgás szempontjából tiszta terepnek, míg a távtámadások szempontjából nehéz terepnek számít.

Szakadékok

Olyan tereptárgy, amely mozgás szempontjából áthatolhatatlan – a repülést leszámítva –, míg távtámadás szempontjából tiszta terepnek számít.

Mély víz

Mély víznek minősül egy folyó vagy egy tó. Az ilyen terep a hullám mozgástípusú lényelet leszámítva minden harcos számára áthatolhatatlannak minősül, de a távtámadásra nincs hatással.

Sekély víz

Sekély víznek minősül egy folyam, egy gázló vagy egy kis tó. Az ilyen terep a hullám mozgástípusú lényelet leszámítva minden harcos számára nehéz terepnek minősül a mozgás szempontjából, de a távtámadásra nincs hatással.

Magas terep

A tiszta, a nehéz és az áthatolhatatlan terepek lehetnek feljebb, mint a harcmező síkja, példának okáért domboldalon, vagy fennsíkon. Minden magas terep ugyanazt a magasságot jelenti a harcmezőn. Ha egy harcos egy magas terepre behatol, vagy arról lejön, akkor – a nehéz terephez hasonlóan – meg kell állnia. Mozgás esetén nem kell nézni a függőleges irányú mozgást, csak a vízszintes irányt és távolságot.

A magas terep blokkolja a tűzvonalat, kivéve akkor, ha a tüzér, vagy a célpont, esetleg mindkét egység a magas terepen van. Ha mind a tüzér és mind a célpont a magas terepen vannak, nem kapnak semmilyen módosítót a tereptől, kivéve, ha a magas terep tartalmaz nehéz, vagy áthatolhatatlan tereptárgyat vagy terepet. A tűzvonalat blokkolhatják a magas terepen elhelyezkedő tereptárgyak és a harcosok is, de csak akkor, ha a magas terepen helyezkednek el. Nehéz terep módosíthatja a támadást, ha vagy a tüzér vagy a célpont azon tartózkodik, vagy ha a nehéz terep magasabb szinten van, máskülönben nem számít a támadásba.

Magassági előny

Ha a tüzér nem tartózkodik magas terepen, de a célpont igen, akkor a célpont védelmi értéke 1-gyel nő. Ezt magassági előny módosítónak hívjuk. A célpont akár mind a magassági előnymódosítót, mind a nehéz terepmódosítót megkaphatja, ha ennek megfelelő terepen tartózkodik. Ebben az esetben 2-vel növekszik a védelmi értéke. Egy olyan harcos, aki magas terepen tartózkodik, de a lebegő szinten lévő harcos támadja, nem kap magassági előnymódosítót. Ha távtámadó alakzatot használsz, akkor az elsődleges támadó tűzvonala számít a magassági előnyök és a nehéz terep módosítók szempontjából.

Kiugró magaslatok

Háztetők és meredek sziklafalak például. A kiugró magaslatok hasonlóképpen működnek, mint a magas terepek, leszámítva, hogy közelharc nem lehetséges, ha az egyik fél rajta van, a másik pedig nem. Ugyanez a helyzet az alakzatokkal is, kiugró magaslat esetén nem lehetséges alakzatokat kialakítani. Az ilyen területre ott lehet felmenni, és lejönni, ahol arra kialakított rész található. Kivételt képeznek a repülő lények, mert ők bárhol felrepülhetnek rá és elrepülhetnek róla. Minden kiugró magaslatot úgy helyezzünk el a harcmezőn, hogy legalább egy feljárata legyen az alatta lévő szintről (Pl.: létra vagy lépcső). Az ilyen járatokat világosan jelölni kell a tereptárgyak felállításakor.

A vár-részek tetején lévő figurák olyanok, mintha kiugró magaslaton állnának, így egy magasságban vannak a többi, vár-részen vagy bármilyen magas terepen tartózkodó figurákkal. Tekintet nélkül a vár-részek kinézetére, a vár-részek ugyanolyan magasságúnak tekintendők.

Mesterséges tereptárgyak

A játékban ezeket kártyák jelölik, ezeken minden jellemző feltüntetésre került. A mesterséges tereptárgyak használata nem kötelező, és alkalmazásukkor a játékosok mindegyikének bele kell egyezni használatukba. A kártya tartalmazza magát a tereptárgyat, ezt ki lehet pattintani a keretéből. Játék után vissza is lehet őket ugyanoda tenni! Egy mesterséges tereptárgy egy, vagy több részből áll. Az ezeket tartalmazó kártyákon jelölik típusukat is:

  • A vagy AE jelű kiugró magas terep
  • E magas terep
  • H nehéz terep
  • C álcázó terep
  • X szakadék
  • W mély víz
  • L sekély víz
  • B áthatolhatatlan tereptárgy (blokkoló)
  • F félmagas tereptárgy

A megadott védelmi érték azt jelenti, hogy egy adott közelharci, vagy távtámadásnak milyen értéket kell eltalálnia ahhoz, hogy eltalálja és megrongálja az adott mesterséges tereptárgyat.

Amikor a játékosok a terepgyűjtőbe helyezik a tereptárgyakat, a hagyományos terepeken felül fejenként két mesterséges terepet is tehetnek. Amikor a csatatér előkészítése folyik, a játékos egyszerre egy sima, vagy két mesterséges tereptárgyat rakhat le. A mesterséges terep elhelyezésére ugyanazok a szabályok érvényesek, mint a sima terepre, azzal a kivétellel, hogy 2 mesterséges terepet 3 inch-nél közelebb is tehettek egymáshoz.

Bizonyos fajta mesterséges terepet el lehet foglalni a harcosokkal. Ehhez a harcosnak a tereptárgy megjelölt középpontjához kell érnie. Amikor olyan harcost célzol meg, aki egy mesterséges tereptárgyon belül van, a tiszta tűzvonalnak a tereptárgy középpontjába kell érnie, nem a harcoséhoz. Amikor egy tűzvonal keresztezi egy mesterséges tereptárgy talpát, ellenőrizd annak leírásában, hogy a tűzvonalra milyen módosítók hatnak! Egyéb módosítókon túl, bizonyos mesterséges terepek védelmi bónuszt adnak az azt elfoglaló, vele kapcsolatban lévő harcosnak (bástya jel a kártyán). Ezek akkor adódnak a harcos védelmi értékéhez, ha távtámadással célozzák, és a tűzvonal áthalad ezen a mesterséges terepen. Egy harcost sem lehet közelharci támadással célozni, ha egy mesterséges tereptárgy megakadályozza azt, hogy a harcosok kapcsolatba kerüljenek egymással. Egyes tereptárgyakon egyéb szabályok lettek feltüntetve. Alkalmazd ezeket a leírtaknak megfelelően!

Más tereptárgyakkal ellentétben, a mesterséges tereptárgyakat meg lehet támadni, és le lehet rombolni. A leírásában feltüntetett strukturális pont a terep „életereje”, ez jelzi azt a sebzést, amit 1 körön belül be kell vinni ahhoz, hogy megsemmisítsük. Távtámadásnál tiszta tűzvonalat kell húzni a tárgy bármely részéhez, míg közelharchoz a támadó első ívének kapcsolatban kell állnia a tereptárggyal. A harcos sikeres támadás esetében a megadott támadás sebzési értékének megfelelő rongálódást okoz. Amennyiben ez egy körön belül eléri, vagy meghaladja a tárgy strukturális pontját, az megsemmisül.

Azokra a tűzvonalakra, amelyek többtárcsás, vagy titán harcosoktól, vagy ezekhez húznak a játékosok, nincsenek befolyással a mesterséges terepek.

Birtokok

A terepek használata mellett egy Mage Knight csatát az is befolyásolhatja, hogy az milyen területen, birtokon zajlik. Ezek ugyanis olyan különleges elemek, amelyek alapjában módosítják a csatatér egészét, vagy annak bizonyos elemeit. Ide tartoznak a különféle speciális terepviszonyok, időjárási tényezők stb. A birtokok használata szintén nem kötelező, de ha a játékosok megállapodnak ebben, akkor mindenkinek használnia kell egy birtok kártyát.

A használatuk akként történik, hogy a harcmező előkészítésekor, a tereptárgyak elhelyezése után, de még a seregek csatába állítása előtt, minden játékos felfedi az előzőleg titokban kiválasztott birtok kártyáját. Bizonyos birtok kártyák törlik egy, vagy több másik hatását. Az így semlegesített kártyák kikerülnek a játékból, hatásuk nem érvényesül. Egyéb esetekben a kártyára írt hatások lesznek érvényben a csatamezőn.

Vár-rész külön szabályok

A vár-részeknek – megegyezés szerint – lehetnek extra, saját szabályaik is.

Vártorony (Keep): Két ajtaja van. A két ajtó és a teljes fölső felszín összekapcsolt belépési pontok.

Körbástya (Round Tower): Egy ajtaja van. Az ajtó és a teljes fölső felszín összekapcsolt belépési pontok.

Kapubástya (Gatehouse): A kapubástyának 2 bejárata van, egy dupla ajtó és egy kapurács. A kapubástyának nincs belépési pontja. Egy kapubástyán lévő lény kapcsolatban van az összes többi itt lévő lénnyel is. Figura helyezhető a boltív alá is. A kapurácsot nem lehet bezárni, ha az egy figura talpazata akadályozná. A kapubástyán lévő figurák bármely – vele kapcsolatban lévő – falra átmehetnek.

Fal (Wall): Az ajtóval rendelkező falaknak egy bejáratuk van. Az ajtó nélkülieknek nincs bejáratuk. Nincsenek belépési pontjaik, kivéve a létrákat. A Falaknak nincs támadási és sebzési értékük. Áttörtek, ha sárga kocka jelenik meg a védelemadásnál.

TÁRGYAK

Egyes harcosok talapzatán nyílások vannak. Ezek lehetővé teszik számukra tárgyak használatát. Minden egyes tárgy egy kártyából és az abból kipattintható, kicsinyített másából áll. A különlegesen erős, ritka varázstárgyakat ereklyéknek nevezzük. Ha egy tárgy ereklyének minősül, úgy annak gyűjtőszáma az R betűvel kezdődik a kártyáján.

Egy harcos egyszerre akár több tárgyat is használhat, az alábbi megkötésekkel:

  • Egy harcosnál egyszerre csak egyetlen ereklye lehet.
  • Egy harcosnál 1 olyan tárgy lehet, amely ugyanazokat az alaptulajdonságokat köti ki használójának.
  • Egy játékos seregében ugyanazon ereklyéből egynél több nem lehet.

A harcosnak minden egyes használni kívánt tárgyhoz szabad nyílással kell rendelkeznie.

Használatukhoz pattintsd ki a tárgy mását a kártyájából és helyezd őket a harcos talapzatán lévő szabad nyílásba. A kártya, azon kívül, hogy jelzi a tárgy nevét, magyarázattal szolgál a játékban való használatra, jelzi a gyűjtőszámot, pontértékét, a használójától megkövetelt jellemzőket és minden egyéb statisztikát (módosítók, előnyök, hátrányok stb.). A játék után a kártyába mindig visszapattintható!

A tárgy pontértéke beleszámít a seregépítésre felhasználható maximális seregerősségbe, ugyanúgy mintha csak egy harcosról lenne szó. A seregek csatatérre állításakor helyezd el az esetlegesen használt tárgyakat használójának talpazatán. (A felhasználójának meg kell felelnie a tárgy által megkövetelt feltételeknek. Vannak olyan tárgyak, melyek akár egyszerre több követelmény is támaszthatnak használójukkal szemben.)

Egy tárgyat bármelyik saját előkészítő fázisban el tudsz dobni. Az így eldobott tárgyat jelképező – szintén kipattintható – jelzőkorongot tedd a harcossal érintkezve a harcmezőre! Ezért a harcos nem kap cselekvés-jelzőt. Ezt a tárgyat bármelyik harcos, aki megfelel a tárgy követelményeinek, felveheti, ha egy speciális cselekedetet hajt végre.

Ha egy olyan harcos esik el csata közben, akinél tárgy volt, akkor az összes nála lévő tárgy korongját azon a ponton kell elhelyezni, ahol elérte a vég. Ezeket a már előbb említett módon és szabályokkal más harcosok felvehetik. Ha egy harci szekér utasa dob el egy tárgyat, vagy hal meg a tárgy viselése közben, helyezd a tárgy jelzőjét a szekér hátulsó, vagy bármely oldalsó negyedével érintkezésbe.

Miután a játék véget ért, természetesen minden játékos visszakapja saját tárgyait!

Varázslatok

Varázskönyvek

A varázskönyv tárgynak számít (nem ereklye). Ez teszi lehetővé használója számára, hogy varázsoljon. A varázskönyv ugyanolyan kártyán található, mint egy sima tárgy, használójának a talapzatára is ugyanúgy kell elhelyezni. Amikor egy harcos varázskönyvet használ, varázsló lesz.

Minden varázslatot az alábbi adatok jellemeznek: oldalszám (hány oldalt foglal el a varázskönyvben), kikeresési költség (lásd később), frakció követelmény (ha van). Némely varázslat hatását és annak területét egy azt megjelenítő kipattintható kép jelképezi.

Minden varázskönyv fő jellemzője az abban található oldalak száma. Ez határozza meg azt, hogy hány és milyen bonyolult varázslatokat képes befogadni. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a varázskönyvön a „Capacity” szó fölött található számot – mint maximális méret – a benne elhelyezett varázslatokon a „page count”-nál – mint szükséges oldalak száma – olvasható értékek összege nem haladhatja meg. Bizonyos varázslatokon két „page count” szám található, a második az „or” szó után. A második szám, mely többnyire alacsonyabb szokott lenni, akkor használatos, ha a használójának frakciója, vagy alfrakciója megegyezik a feltüntetett alapkövetelménnyel. Ezt a továbbiakban „természetes érzék”-nek fogjuk nevezni. (Ezeknek a lényeknek nagyobb tehetségük van az ilyen varázslatokhoz, ezért azok varázskönyvükben kevesebb helyen képesek feljegyezni.)

A varázskönyvet a harc előtt kell megtölteni varázslatokkal és még a csata előtt rá kell helyezni egy harcosra. A harc kezdete előtt minden varázslatot helyezz képpel felfelé egymásra, majd tedd a tetejére a varázskönyvet. A legfelső varázslat lesz az, melyet a varázsló megjegyzett a csata előtt. Csak a varázsló irányítója nézheti meg a varázskönyv tatalmát. Ha a varázskönyv gazda nélkül marad, amíg nem kerül újra valakinek a lényéhez, senki nem nézhet bele. A varázslatokat sorrendjét és fel-le fordítottságát csak a keresési szabályok szerint lehet változtatni.

Elsütni csak azt a varázslatot lehet, amely a varázskönyvben legfelül, képpel felfelé van és a hatókör jelzője is benne van. A legtöbb varázslat elsütéséhez a használójának cselekvést kell adni és a használójának értékeit kell figyelembe venni.

Amikor felhasználsz egy varázslatot, mutasd meg ellenfelednek, majd tartsd be az alábbi sorrendet:

  • Jelöld meg a célponto(ka)t!
  • Helyezd fel a csatatérre a varázslat hatását jelölő jelzőt!
  • Hajtsátok végre a varázslat hatását!
  • Helyezd a varázslatot képpel felfelé – vagy lefelé, ha azt a varázslat szövege úgy diktálja („face down”) – a varázslatok legaljára!
  • Válassz egy új megjegyzett varázslatot!

Ha egy varázslat hatása véget ér, tedd vissza a jelzőjét a helyére. Bizonyos varázslatokkal többféle hatás is elérhető. Ezeknél az elsütés előtt kell eldönteni, hogy melyik hatást akarod használni, és azt be is kell jelentened. Egyes varázslatokat nem kell aktiválni, hogy hatásuk érvényesüljön. Ezeknél kövesd a leírásukat a játékba hozásukhoz. A legerősebb varázslatokra jellemző, hogy képpel lefelé kell őket a varázslatok tetejére helyezni. Képpel lefelé levő varászlatot nem lehet ellőni.

Varázslatok kikeresése

A megjegyzett varázslatot kicserélheted egy másik varázslattal. Ez a keresés. A keresést csak a saját körödben végezheted.

Kétféle keresés létezik:

  1. Fizesd meg a megjegyzett, képpel felfelé levő varázslat keresési költségét, majd válassz ki bármely varázslatodat, mely képpel felfelé van. Ez lesz az új megjegyzett varázslat.
  2. Fizesd ki egy képpel lefelé levő megjegyzett varázslat keresési költségét. Fordítsd ezt a varázslatot képpel felfelé, majd válassz ki egy varázslatot, amely képpel felfelé van. Ez lesz az új megjegyzett varázslat.

Varázslatok kikeresési költségét a varázslat-lap bal felső sarkában jelölik. Egy jel azt jelenti, hogy a köröd végének első cselekedeteként kereshetsz, és a lénynek nem kell cselekedetet adni. Két jel esetén, ha a varázslón már van jelző, vegyél le róla egyet, és adj a varázslónak egy cselekedetet, hogy keressen. A három jel jelentése az, hogy adj a varázslónak egy cselekedetet, hogy kereshessen.

Varázslat típusok

Négy varázslat típus létezik. A típust a varázslat neve alatt találod.

Általános varázslat (SORCERY): Ezek a legkülönfélébb azonnali hatásokat jelentik. Azokat az általános varázslatokat, melyeknek elsütése távharchoz van kötve, nem lehet elvarázsolni, ha a mágus ellenséges figurával van kapcsolatban. Ezeknek a varázslatoknak nincs hatókör-jelzője. Ha a varázslat szövege mást nem mond, elsütéséhez távharci cselekedetre van szükség.

Bűbáj (ENCHANTMENT): Ez egy olyan mágikus hatás, mely egy lényt speciális képességgel ruház fel. A varázslat létrejöttekor vedd ki a hatókör jelzőt a varázslat kártyából és rakd a célpont lényre, majd a varázslat kártyát helyezd úgy, hogy a hatást bárki elolvashassa. A bűbáj addig tart egy lényen, amíg az el nem pusztul, vagy amíg a varázslat leírása engedi. Elsütéséhez adj a mágusnak egy speciális cselekedetet.

Védőrúna (GLYPH): Ez a fajta mágia a csatatér egy bizonyos pontján fejt ki különböző hatásokat. A védőrúna létrejöttekor helyezd a hatókör jelzőt a csatatérre úgy, hogy az a mágussal kapcsoltban legyen. A védőrúnák hatása megszűnik, ha egy adott kör végén a létrehozója nincs kapcsolatban vele, vagy amikor azt a szöveg írja. Védőrúnák jelzőit nem lehet egymással érintkezve letenni, és nem akadályozzák meg figurák kapcsolatát stratégiai pont jelzőkkel, vagy tereptárgyakkal. Elsütéséhez adj a mágusnak egy speciális cselekedetet.

Illúzió (ILLUSION): Ezek úgy működnek, mint a terep és időjárás kártyák, csak korlátozott ideig tartanak. Amikor létre jön, helyezd a kártyáját láthatóan a csatatér mellé. A szövegben leírtak szerint szűnik meg a hatásuk. Elsütésükhöz speciális cselekedetet kell adnod a mágusnak.

Ellenvarázslat

A varázspálca támadás-típusú harcosok rendelkeznek az ellenvarázslat képességgel, mellyel megakadályozhatnak más mágusokat varázslataik létrehozásában. Ahhoz, hogy egy harcos ellenvarázslatot alkalmazhasson, nem lehet kapcsolatban ellenséggel és nem lehet rajta egyetlen cselekvés jelző sem. Az ellenvarázslatot az ellenfél körében lehet használni, ilyenkor a harcos nem kap cselekvés-jelzőt.

A képesség használatát akkor kell bejelenteni, amikor az ellenfél már megmutatta, hogy mit akar varázsolni, de a hatás még nem jött létre. Egy varázslat ellen csak egyetlen harcos alkalmazhat egyetlen ellenvarázslat kísérletet.

Alkalmazásakor mindkét játékos dob. A varázslatot ellőni próbáló játékos kettő kockával dob, majd az eredményhez hozzáadja a saját figurájának támadási értékét (bónuszokkal), az ellenvarázsló fél egy kockával dob, ennek értékéhez adja saját támadását (bónuszokkal) és hozzáad egyet. Ha az ellenvarázsló értéke nagyobb, a varázslat meghiúsul és a varázslatot képpel lefelé a varázslatok tetejére kell helyezni. Ha a varázsoló fél értéke nagyobb, nem sikerül megtörni a mágiát és az létrejön.

Vannak bizonyos varázslatok, melyek az ellenvarázslat hatékonyságát növelik (a neve alatt a „counter spell” olvasható). Ezeket az ellenvarázslat használatakor lehet bevetni, de csak akkor, ha ez a megjegyzett varázslat és képpel felfelé van a varázslatok tetején.

Frakciók és alfrakciók

Atlantiszi Birodalom {{ :wiki:mk_atlantisz.gif|}}

Atlantisz földjéről való harcosok tartoznak e frakcióba. Alfrakciói a Gólemmag, Császári Légió és Delpahanaiak.

Gólemmag (fogaskerék) alfrakció

Ezt az alfrakciót túlnyomórészt az atlantisziak által gyártott nagy méretű korlátozott intelligenciájú gépezetek alkotják. A speciális képességeik alább olvashatók.

Harctéri javítás: Adj a harcosnak egy közelharc támadást egy baráti egység ellen, akinek fogaskerék() a sebzés típusa! Hagyj figyelnem kívül minden közelharci módosítót! Ha a támadás sikeres, és a célpont harci tárcsája nem a start pozícióban() áll, kap 1 gyógyítás-klikket. Hagyj figyelmen kívül minden javítás pozíciót().

Császári Légió (korona) alfrakció

Jól képzett atlantiszi harcosok.

Magas morál: Ha ez a harcosod az előkészítő fázisodban demoralizált, akkor adj neki 2 gyógyítás-klikket! Az előkészítő fázisban harc nélkül megölheti a foglyát, ha van neki (nem jár érte cselekvés-jelző).

Delpahanaiak(spirál) alfrakció

Atlantiszi népcsoport.

Fókusz: Ez a harcos +1-et kap ellenvarázslat dobásaihoz.

Elemi Szabad Területek {{ :wiki:mk_elemi.gif|}}

Eldugott autonóm területek frakciója. Hagyományaik és hitük folytán erősen kötődnek a természethez. Alfrakciói: Wylden Védelmezői, Vihar druidák.

Wylden Védelmezői (tölgylevelek) alfrakció

Erős hitű papok.

A természet kegyeltje: Ennek a harcosnak a tűzvonalát nem befolyásolja nehéz, vagy rejtő terep. Ha ez a harcos nehéz terepen van +1-et kap a védekezés bónuszához.

Vihar druidák (három spirál) alfrakció

A druidákat sokszor sorvatag aszkétáknak hisszük. Botor dolog…

A természet haragja: Ha ez a lény bármilyen támadást hajt végre, dobj egy kockával. Ha az eredmény egyenlő, vagy kisebb, mint a lény – támadás típusának megfelelő – sebzése, a dobást értékét add a támadás értékéhez!

Sötét Kereszteslovagok {{ :wiki:mk_sotet.gif|}}

Igen, jól gondolod! Nem a keresztény hitre térítenek.

Alfrakciói: Holtakkal Beszélők, Vladd Rendje, Vér-kultisták.

Holtakkal Beszélők (tőr) alfrakció

Láttál már rohangáló csontit? Most fogsz!

Felélesztés: Adj neki egy speciális cselekedetet az előkészítő fázisod elején, ha nem demoralizált, és visszahozhatsz a csapatodba egy – bárkitől – leütött figurát (nem lehet titán, vagy többtárcsás egység), a harcosodtól legfeljebb 10 inch távolságra nem lebegés szintre. A visszahozott figura legkésőbb a köröd befejező fázisában véglegesen kikerül a játékból.

Vladd Rendje (sámánbot) alfrakció

Vérszívó csőcselék, és nagyképűen rendnek nevezi magát…

Vámpírizmus: Ha sikerrel támad közelharcban és legalább egyet sebez, kap egy gyógyítás-klikket.

Vér-kultisták (sámámpajzs) alfrakció

A saját anyjukat se kímélik…

Energia-szívás: Választható. Ha az előkészítő fázisod elején, 1 pontnyi nem csökkenthető sebzést okozol egy baráti lénynek, amely ezzel a figurával érintkezik, akkor leszedhetsz a Vér-kultistáról egy cselekvés jelzőt.

A Fekete Por Forradalmárai {{ :wiki:mk_por.gif|}}

Hatalmukat a messze földön híres találmányukra, a puskaporra alapozzák. Az elkészítése hétpecsétes titok.

Alfrakciói: Véres Tövisek, Északföldiek, Üllő-mesterek.

Véres Tövisek (rózsa) alfrakció

A rózsa a szimbólumukban nem a romantikát jelképezi.

Mesterlövész: Mielőtt cselekedetet kap a körödben szabadon foroghat bármilyen irányba. Távoli támadásnál minden ellenfele védekező értékét csökkentsd 2-vel!

Északföldiek (kalapács-kulcs) alfrakció

Technikailag fejlett nép északról.

Felderítés: Ha a seregednek legalább a fele Északföldi, akkor a terep előkészítésénél két terep-kártyát választhatsz. Miután minden ellenfél felfedte a maga terep-kártyáját válaszd ki a sajátjaid közül az egyiket, és azzal játssz, a másikat tedd ki a játékból!

Üllő-mesterek (kalapács) alfrakció

Ősi titkokat ismerő és apáról fiúra örökítő kovács-mesterek.

Áttörő-mágia: Választható. Ez a harcos figyelmen kívül hagyhatja ellenfele mágia-immunitását, vagy mágikus védelem típusát.

Elf Lordok {{ :wiki:mk_elf.gif|}}

A tündék legképzettebb harcosai, melyek népük határtalan tiszteletét élvezik. Alfrakcióik: Szabad Hadak, Templomos Mesterek, Varázslók rendje.

Szabad Hadak (háromágú pajzs) alfrakció

A tündék szabad népének vezetői, és dicső harcosai.

Erőltetett menet: Választható. Egy mozgási alakzatban, az alakzat többi tagja az ő mozgás-értékét használja a sajátja helyett.

Templomos Mesterek (hegy) alfrakció

A ősi elf templomok védelmezői.

Lovagiasság: Minden barátságos Templomos Mester, akinek talapzata érintkezik e harcoséval használhatja a harcos módosítatlan védekező értékét a sajátja helyett.

Varázslók rendje (kulcsos pajzs) alfrakció

Titkolt elf varázslatok nagymesterei.

Mana-harmónia: Minden olyan varázslatnak – amely ennek a harcosnak a varázskönyvében van – a keresési költsége 3 helyett 2 lesz.

Ork Kánok {{ :wiki:mk_ork.gif|}}

Tisztátalan keresztezésből származó korcsok, gyakran veleszületett kegyetlenséggel.

Alfrakciók: Törött Agyarak, Árnykánok, Káosz sámánok.

Törött Agyarak (ork fej) alfrakció

Intelligenciájuk elhanyagolható, ami esetenként előny is lehet…

Vakmerőség: Ha sikeresen sebez egy közelharci támadásban, akkor az alap sebzésén túl további 1 sebzés-klikket okozhat az ellenfelének, minden egyes magán okozott sebzés-klikkért. A sebzését addig növelheti, amíg él és nem demoralizált.

Árnykánok (rókafej) alfrakció

A söpredék legkiválóbb és legkegyetlenebb harcosai.

Settenkedés: Csökkents minden őt ért sebzést (a túlterhelés-típusúakat kivéve) 1-gyel. Az álcázó terep 1-gyel növeli a védekezését.

Káosz sámánok (őzfej) alfrakció

Fajukhoz mérten fejlett intelligenciájú kuruzslók.

Máguskő-transz: Választható. Ennek a harcosnak ebben a körben adhatsz egy második cselekedetet. Miután ez lezajlott, dobnod kell két kockával. Ha az eredmény kisebb, mint a harcos módosítók és bónuszok nélküli támadóértéke, a harcos 1 pontnyi nem csökkenthető sebzést szenved el és dobnod kell újra. Ezt mindaddig ismételned kell, amíg a támadóérték fölé nem dobsz egyszer.

Drakónok {{ :wiki:mk_drakon.gif|}}

A sárkányok furfangos népe. Alfrakciója: Sárkány mágusok.

Sárkány mágusok (sárkányfej) alfrakció

A sárkányok mágikus tudásának avatott birtokosai.

Ősi tudás: Ez a harcos minden varázslat esetében használhatja a természetes képesség számot (a kedvezőbb értéket), és használhatja azokat a varázslatokat is, melyeknek frakció (alfrakció) alapkövetelménye van.

Különcök

Egyik frakcióhoz sem kötődő harcosok „frakciója”.

Sötét sereg (csillag) alfrakció

Szedett-vedett gonosz csorda.

Növekedés: Választható. Ha ennek a harcosnak 0, vagy 1 cselekvés-jelzője van, bármely baráti egység használhatja az ő módosítók nélküli támadóértékét (a támadási bónuszát nem) a sajátja helyett. Az ezt használó figura kap egy klikk nem-csökkenthető sebzést, a támadás lefolyása után.

Solonavik {{ :wiki:mk_solonavi.gif|}}

Képzett önálló harcosok.

Rokos orákulumjai (nagypajzs) alfrakció

Természetes mágia itatja át a lényüket.

Elmefürkész: Választható. Ez a harcos az előkészítő fázisod elején megkapja a kör végéig egy a lőtávján belül lévő lény egy speciális képességét.

Apokalipszis {{ :wiki:mk_apokalipszis.gif|}}

Fő profiljuk a zavarkeltés, megfélemlítés és a különleges kegyetlenség. Eddig az Apokalipszis szolgái és Sötét lovasok alfrakcióit ismerjük.

Az apokalipszis szolgái (pallos) alfrakció

Egyszerű fogaskerekek egy őket is elnyelő gépezet gyomrában.

Zavar keltés: A lénytől számított 10 inch sugarú körben nem lehet összefogást alkalmazni.

Választható. Közel, vagy távtámadásnál ez a lény a saját támadási értéke helyett használhatja egy másik ugyanilyen alfrakciójú lény módosítók nélküli támadóértékét.

Sötét lovasok (kasza) alfrakció

Ezek a lovasok és hátasaik kizárólag a sorszámuk alapján párosíthatók. (Pl.: A 121a jelű lovast csak a 121b jelű hátasra lehet ültetni.)

Az alfrakció lovasait nem lehet kiütni a nyeregből, és nem szállhatnak le lovukról. A hátas nem pusztul el, amíg a lovasa él. Ha a hátast halálos sebzés éri és lovasa él, akkor gyógyítsd maximumra a hátast. Ha egy lovas pusztul el, akkor csak a harci tárcsáját vedd ki a hátas elejéből, a lovast hagyd a nyeregben.

Az alfrakció lovasai a lovas egység részeként is használhatják alfrakció-képességeiket.

Sötét egység: Választható. Előkészítő fázisod elején sebezz a lovas egység lovasán egyet. (Ez túlterhelés-típusú sebzés, Szívóssággal és egyébbel nem csökkenthető.) Gyógyíts egyet a lovas egység hátasán. Ezt a képességet egy körben csak egyszer használhatod.

Mágikus ivadékok {{ :wiki:mk_ivadek.gif|}}

Ezeknek a harcosoknak továbbra sincs frakció jelük, de ha rendelkeznek az alábbi alfrakcióval, zsoldosoknak nevezzük őket.

A kilencedik kör rendje(kör) alfrakció

Paktum: Ez a harcos megkapja az összes baráti lény frakció jelét.

FÜGGELÉK

1. Etikett

A figurás játékoknak nincs olyan megkötése, mint a hagyományos társasjátékoknak vagy a kártyajátékoknak. Ez azért jó, mert a saját fantáziátokra van bízva, hogy teljesen egyedi környezetet alakítsatok ki.

Így azonban adódhatnak olyan szituációk, melyeket az itt leírt szabályokkal nem lehet megoldani. Próbáltunk elég egyértelmű szabályokat alkotni, de mindig adódhatnak félreértések a játékosok közt. Ezek elkerülése végett javasoljuk, hogy tartsátok be az alábbi illemszabályokat.

A harcosok harci tárcsáját csak akkor tekerjétek, ha az egység sebzés vagy gyógyítás klikket kap. Ekkor a játékos csak annyit tekerjen a megfelelő irányba, amennyit szükséges. Tehát ne tekerjétek túl a tárcsákat, csak azért, hogy megnézzétek mi fog következni ezután. Mindenki csak a saját egységének a tárcsáit tekerje.

Mivel a játék folyamán többször el kell mozdítanod a harcosod, hogy forgasd a tárcsáját, ezért jelöld meg a helyét, hogy pontosan oda kerüljön vissza, ahol volt.

A fegyverek és egyéb felszerelések miatt, néha nehezen lehet a kapcsolatot létrehozni két figura közt. Ha ezen okok miatt nem sikerül a kapcsolat kialakítása, akkor egyezzenek meg a játékosok, hogy a kapcsolat létrejött, amíg a figura el nem mozog onnan.

Előfordul, hogy néhány szituáció nem egészen egyértelmű. Például előfordulhat, hogy a tűzvonal nem minden játékosnak tűnik tisztának, nem lehet eldönteni, hogy elég hely van-e a távtámadáshoz vagy sem. Ha ilyen eset adódik, akkor dobjatok kockával. Ha a dobás 1-3 akkor a parancs nem adható ki, ha 4-6 akkor a parancs kiadható.

2. MageKnight kártyafordítások (fordította: Blade & Pedro)

D-001 Füst és köd (Smoke and Fog)

Az összes figurának aminek a lőtávolsága nagyobb 8-nál annak 8 lesz a lőtávolsága. Egy figura sem használhatja a pontosság képességet. A Füst és Köd véget ér ha a játékban van a Kiszámíthatatlan Szelek (Erratic Winds) időjárás kártya vagy Forgószél (Twister) katasztrófa kártya. Típus: időjárás

D-002 Sötétség (Darkness)

Az összes figurának, aminek a lőtávolsága nagyobb 6-nál annak 6 lesz a lőtávolsága. Egy figura sem használhatja a dupla mozgás képességet. Típus: időjárás

D-003 Eső és sár (Rain and Mud)

Az összes figurának aminek a mozgási értéke nagyobb 8-nál annak 8 lesz a mozgási értéke. Egy figura sem használhatja a lerohanás képességet. Az Eső és sár véget ér, ha az Átkozott Földek (Blasted Lands) terület kártya játékba kerül. Típus: időjárás (csapadék)

D-004 Felhőszakadás (Downpour)

Az összes figurának aminek a mozgási értéke nagyobb 6-nál annak 6 lesz a mozgási értéke. Egy figura sem használhatja a lebegőszintet. A felhőszakadás véget ér, ha a Hőhullám (Heat Wave) időjárás kártya játékba kerül. Típus: időjárás (csapadék)

D-005 Kiszámíthatatlan Szelek (Eratic Winds)

Ha egy bombázás lövés mellé megy, duplázd meg az eltérés mértékét. Típus: időjárás (csapadék)

D-006 Viharos Szél (Storm Gale)

A figurák nem kaphatnak távolsági támadás cselekedetet. A mesterséges terepek (Contstructed Terrain) -1-et kapnak a strukturális pontjaikhoz. A Viharos Szél véget ér ha a füst és köd (Smoke and Fog) időjárás kártya játékba kerül. Típus: időjárás

D-007 Hőhullám (Heat Wave)

Minden játékos „vég” fázisában, a demoralizált figurák meghalnak. A hőhullám véget ér, ha a Csípős hideg (Cold Snap) időjárás kártya játékba kerül. Típus: időjárás

D-008 Csípős Hideg (Cold Snap)

Minden víz típusú terep tiszta tereppé válik. Ha egy időjárás (csapadék) kártya van játékban, minden figurának, melynek lőtávolsága nagyobb hatnál, a lőtávolsága 6 lesz. A csípős hideg véget ér, ha az Átkozott földek (Blasted Lands) terület, vagy a pokoltűz (Inferno) katasztrófa kártya játékba kerül. Típus: időjárás

D-009 Máguskő vihar (Magestone Storm)

Minden játékos dob egy hatoldalú kockával a parancs fázisa elején. Ha az eredmény 1, akkor okozz egy sebzést minden olyan figurának, aki egy másik figurával kapcsolatban áll. Figurák a „pajzsban varázspálca” védelem típussal nem szenvedik el ezt a sebzést. A máguskő vihar véget ér, ha a máguskő bánya (Magestone Strip Mine) vagy a Wyldeni erdő (Wylden forest) terület vagy a Varázserő égése (Ley Burn) katasztrófa kártya játékba kerül. Típus: időjárás

D-010 Tiszta Égbolt (Clear Skies)

Minden más időjárás kártya kikerül a játékból, kivéve, ha egynél több van az adott kártyából játékban. Típus: időjárás

D-011 Határváros (Border Town)

Az mesterséges terepek (Contstructed Terrain) +1-et kapnak a strukturális pontjaikhoz. A határváros véget ér, ha a Máguskő bánya (Magestone Strip Mine) terület, vagy Földrengés (Earthquake) katasztrófa kártya játékba kerül. Típus: terület

D-012 Lápmocsár (Fen Swamp)

Minden tiszta terep sekély vízzé válik. Minden olyan figura, melynek mozgás típusa hullám +1-et kap a védőértékéhez, ha sekély vízben tartózkodik. A lápmocsár véget ér, ha a Mező (Grassland) vagy Hágó (Mountain Pass) terület kártya, vagy a csípős hideg (Cold Snap) időjárás kártya játékba kerül. Típus: terület

D-013 Átkozott föld (Blasted Lands)

Távolíts el minden Terepet a játékból. Amikor egy figurát leraknak vagy újraélesztenek, okozz neki 1 sebzést. Az átkozott föld véget ér, ha a lápmocsár (Fen Swamp), folyóvölgy (River Valley) vagy a Wyldeni erdő (Wylden Forest) terület kártya játékba kerül. Típus: terület

D-014 Mező (Grassland)

Minden tiszta terep rejtő tereppé válik. A mező véget ér, ha az Átkozott földek (Blasted Lands) vagy a Wyldeni erső (Wylden Fores) terület, vagy a pokoltűz (Inferno) katasztrófa kártya játékba kerül. Típus: terület

D-015 Wyldeni erdő (Wylden Forest)

Minden tiszta terep nehéz tereppé válik. Egy figura sem használhatja a dupla mozgás képességet. A Wyldeni Erdő véget ér, ha a folyóvölgy (River Valley) vagy a Lápmocsár (Fen Swamp) terület kártya játékba kerül. Típus: terület

D-016 Folyóvölgy (River Valley)

Minden tiszta terep sekély vízzé válik. Minden olyan figura, melynek mozgás típusa hullám, használhatja a dupla mozgás képességet, ha mozgását víz típusú terepről kezdi és azon is fejezi be. A folyóvölgy véget ér, ha a Hágó (Mountain Pass) terület, vagy a Szökőár (Wave of Water) katasztrófa kártya játékba kerül. Típus: terület

D-017 Hágó (Mountain Pass)

A patkó mozgás típussal rendelkező figuráknak sikertelen az elszakadása, ha a dobott érték 1-3. A patkó vagy kocsikerék mozgás típussal rendelkező figurák sebessége a felére csökken. (felfelé kerekíts) Senki nem használhatja a duplamozgás és a lerohanás képességet. A Hágó véget ér, ha az Átkozott földek (Blasted Lands) terület kártya játékba kerül. Típus: terület

D-018 Szellemjárta Temető (Haunted Graveyard)

Minden játékos parancs fázisában, az a játékos, akinek éppen a köre van, köteles megölni egy olyan figuráját, akinek a módosítatlan védelmi értéke 10 vagy kevesebb, kivéve, ha van figurája hadvezetés vagy parancsnok speciális képességgel. A szellemjárta temető véget ér, ha a Határváros (Border Town) terület kártya a játékba kerül. Típus: terület

D-019 Máguskő bánya (Magestone Strip Mine)

Amikor egy varázspálca támadás típussal rendelkező figura végrehajt egy sikeres távolsági támadást, dobj egy hatoldalú kockával, ha az eredmény 1-3, akkor a támadás sikertelen. A máguskő bánya véget ér, ha a Wyldeni Erdő (Wylden Forest) vagy a határváros (Border Town) terület kártya játékba kerül. Típus: terület

D-020 Nyílt terep (Open Terrain)

Minden más terület kártya kikerül a játékból, kivéve, ha egynél több van az adott kártyából játékban. Típus: terület

D-021 Földrengés (Earthquake)

Minden játékos parancs fázisában, az a játékos, akinek éppen a köre van, dobjon két hatoldalú kockával. Ha az eredmény 2, akkor minden figura melynek mozgás típusa nem szárny, 2 megerőltetést (sebzést) szenved el, és minden mesterséges terep (Constructed terrain) kikerül a játékból. Ezután távolítsd el a földrengést a játékból. A földrengés véget ér, ha bármely hit kártya a játékba kerül. Típus: katasztrófa

D-022 Szökőár (Wave of Water)

Minden játékos parancs fázisában, az a játékos, akinek éppen a köre van, dobjon két hatoldalú kockával. Ha az eredmény 2, akkor minden figura melynek mozgás típusa nem hullám és nincs kapcsolatban egy célpont-jelzővel, 2 megerőltetést (sebzést) szenved el, és minden mesterséges terep (Constructed terrain) kikerül a játékból. Ezután távolítsd el a szökőárt a játékból. A szökőár véget ér, ha bármely hit kártya a játékba kerül. Típus: katasztrófa

D-023 Pokoltűz (Inferno)

Az összes figurának aminek a lőtávolsága nagyobb 6-nál annak 6 lesz a lőtávolsága. Minden játékos parancs fázisában, minden olyan harcos, amely nehéz, rejtő, vagy mesterséges terepen tartózkodik, egy megerőltetés sebzést szenved el. Továbbá, az a játékos, akinek a köre van, dob egy hatoldalú kockával és minden mesterséges terep a dobott számnak megfelelő sebzést szenvedi el. Ha a pokoltűz játékba kerül, véget és a Füst és köd időjárás kártya. A pokoltűz véget ér, ha bármely hit kártya játékba kerül. Típus: katasztrófa

D-024 Varázserő égése (Ley Burn)

Minden játékos parancs fázisában, az a játékos, akinek éppen a köre van, dobjon egy hatoldalú kockával. Ha az eredmény 1 vagy 2, dobjon ismét egy hatoldalú kockával. Minden figura amely varázspálca típusú távolsági támadást hajt végre ebben a körben, a második dobott értékkel megegyező számú sebzést szenved el. A varázserő égése véget ér, ha bármilyen hit kártya játékban kerül. Típus: katasztrófa

D-25 Forgószél (Twister)

Minden játékos parancs fázisában, az a játékos, akinek éppen a köre van, dobjon egy hatoldalú kockával. Ha az eredmény 1, akkor az a játékos, aki a dobótól balra ül, kiválaszt egy figurát. A kiválasztott figura és minden vele kapcsolatban lévő figura 2 megerőltetés sebzést szenved el. Majd, a választó játékosnak el kell mozgatnia a figurát minimum 6„ maximum 10” távolságra, a harcmező egy olyan pontjára, melyet azon a szinten ahol tartózkodott elfoglalhat a figura. A figura nem mozgatható kapcsolatba más figurával. A forgószél véget ér, ha bármilyen hit kártya játékban kerül. Típus: katasztrófa

D-26 Dögvész (Pestilence)

Távolítsd el a játékból minden rejtő- és nehézterepet. Minden játékos parancs fázisában, az a játékos, akinek éppen a köre van, kiválaszthat maximum három célpont ellenséges figurát. A kiválasztott figurákon a pestis egy sebzést okoz. Minden játékos vég fázisának elején, a demoralizált figurák meghalnak. A pestis véget ér, ha a Mező (Grassland) vagy a Wyldeni erdő (Wylden Forest) terület kártyák, vagy Az Apokalipszis Urai (Lords of Apocalypse) hit kártya játékba kerül. Típus: katasztrófa

D-027 Éhínség (Famine)

A figurák felrakásakor, okozz minden figurának egy megerőltetés sebzést, miután a tárcsáját a kezdő pozícióba tekerted. A harcosok nem gyógyulhatnak. Az éhínség véget ér, ha az átkozott földek (Blasted Lands) terület vagy Az Apokalipszis Urai (Lords of Apocalypse) hit kártya játékba kerül. Típus: katasztrófa

D-028 Halál (Death)

Minden játékos parancs fázisában, az a játékos, akinek éppen a köre van, dobjon egy hatoldalú kockával. Ha az eredmény 1, akkor a harcmezőn a legkisebb pontértékű figura meghal. Ha kettő vagy több figurának azonosan alacsony a pontértéke, az összes legkisebb pontértékű figura meghal. A halál véget ér, ha Az Apokalipszis Urai (Lords of Apocalypse) hit kártya játékba kerül. Típus: katasztrófa

D-029 Háború (War)

A harcosok nem alkothatnak alakzatokat. Azok a harcosok, akiknek nincsen támadás bonusza, kapnak egy +1-es támadás bonuszt. A támadás bonuszokat minden támadás formánál lehet használni. A Háború véget ér, ha Az Apokalipszis Urai (Lords of Apocalypse) hit kártya játékba kerül. Típus: katasztrófa

D-030 A vihar szeme (Eye of the Storm)

Minden más katasztrófa kártya kikerül a játékból, kivéve, ha egynél több van az adott kártyából játékban. Típus: katasztrófa

D-031 Tezla megtestesülése (Tezla's Avatar)

Minden Atlantiszi Birodalom frakciós figura, amely barátságos ahhoz a játékoshoz, aki a Tezla megtestesülését a játékba hozza, kap +1-et a sebzéséhez és távolsági sebzéséhez, valamint egyel csökken a védelmi értéke. A Tezla megtestesülése véget ér, ha a Halál (Death), Éhínség (Famine), Dögvész (Pestilence) vagy a Háború (War) katasztrófa kártya a játékba kerül. Típus: hit

D-032 Tezla lelke (Tezla's Spirit)

Minden Elemi Szabadterületek figura, amely barátságos a játékoshoz, aki a Tezla lelkét a játékba hozza, megkapja az ellentámadást speciális képességet, ha egy célpont-jelzővel van kapcsolatban. A Tezla lelke véget ér, ha a Halál (Death), Éhínség (Famine), Dögvész (Pestilence) vagy a Háború (War) katasztrófa kártya a játékba kerül. Típus: hit

D-033 Sötét Tezla (Dark Tezla)

Minden olyan játékos parancs fázisában, aki barátságos ahhoz a játékoshoz, aki a Sötét Tezlát játékba hozta, az a játékos akinek a köre van, adhat egy célpont sötét keresztes frakciós, fogvatartó figurának egy speciális cselekedetet, amivel megölheti a foglyát. A Sötét Tezla véget ér, ha a Halál (Death), Éhínség (Famine), Dögvész (Pestilence) vagy a Háború (War) katasztrófa kártya a játékba kerül. Típus: hit

D-034 Tezla árnyéka (Tezla's Shade)

Minden játékos kör vége fázisában, ha nincs Solonavi harcos annak a játékosnak az irányítása alatt, aki a Tezla árnyékát játékba hozta, akkor távolítsd el Tezla árnyékát a játékból. Annak a játékosnak az parancs fázisában, aki a Tezla árnyékát játékba hozta, ha ez a játékos nem irányít olyan figurát, amely a játékot egy másik játékos seregében kezdte, dobjon egy hatoldalú kockával. Ha az eredmény hat, akkor a Tezla árnyékát játékba hozó játékos megkapja a legalacsonyabb ellenséges figura irányítási jogát, valamint ez a figura barátságossá válik hozzá. A Tezla árnyéka véget ér, ha a Halál (Death), Éhínség (Famine), Dögvész (Pestilence) vagy a Háború (War) katasztrófa kártya a játékba kerül. Típus: hit

D-35 A Szabadság ügye (Cause of Freedom)

Amikor a szabadság ügye játékba kerül, az azt játékba hozó játékos válasszon egyet az alábbi frakciók közül: Atlantiszi Birodalom, Sötét Keresztesek vagy Elf Lordok. Minden Fekete por forradalmárai frakcióhoz tartozó, a szabadság ügyét játékba hozó játékoshoz barátságos figura kap +1-et a sebzés és távolsági sebzés értékéhez a kiválasztott frakcióba tartozó figurákkal szemben. A szabadság ügye véget ér, ha a Halál (Death), Éhínség (Famine), Dögvész (Pestilence) vagy a Háború (War) katasztrófa kártya a játékba kerül. Típus: hit

D-36 Betyárbecsület (Code of the Raiders)

A legnagyobb pontértékű Ork Kánok frakcióba tartozó lény megkapja a megfélemlítés speciális képességet. Minden Ork Kánok figura, aki a legnagyobb pontértékű figurához barátságos, kap +1-et a támadó értékére és nem ejthet foglyokat. A Betyárbecsület véget ér, ha a Halál (Death), Éhínség (Famine), Dögvész (Pestilence) vagy a Háború (War) katasztrófa kártya a játékba kerül. Típus: hit

D-037 Sárkány Istenek (Dragon Gods)

Az a játékos, aki a Sárkány Isteneket játékba hozta és minden hozzá barátságos játékos, csak akkor nyerheti meg a játékot, ha nincs ellenséges figura a harcmezőn a játék befejezésekor. Azok a figurák, amik barátságosak a Sárkány Isteneket játékba hozó játékoshoz, nem birtokolhatnak célpont jelzőt, de még mindig vitatottá tehetik azt. Azok a Draconum figurák, amik barátságosak a Sárkány Isteneket játékba hozó játékoshoz, nem kapnak cselekvés jelzőt egy közelharci támadás végrehajtása után, ha a kör kezdetén a tárcsájuk már kapcsolatban volt az ellenféllel. A Sárkány Istenek véget ér, ha a Halál (Death), Éhínség (Famine), Dögvész (Pestilence) vagy a Háború (War) katasztrófa kártya a játékba kerül. Típus: hit

D-038 Heirraman Istenek (Heirraman Gods)

A játék kezdetekor, a Heirraman Isteneket játékba hozó játékos válasszon egyet az alábbi frakciók közül: Atlantiszi Birodalom, Fekete Por Forradalmárai vagy Ork Kánok. Minden Elf Lordok frakcióhoz tartozó, a Heirraman Isteneket játékba hozó játékoshoz barátságos figura kap +1-et a sebzés és távolsági sebzés értékéhez a kiválasztott frakcióba tartozó figurákkal szemben. A Heirraman Isteneket véget ér, ha a Halál (Death), Éhínség (Famine), Dögvész (Pestilence) vagy a Háború (War) katasztrófa kártya a játékba kerül. Típus: hit

D-039 Az Apokalipszis Urai (Lords of Apocalypse)

Minden olyan figura, ami barátságos az Apokalipszis Urait játékba hozó játékoshoz, az Apokalipszis frakció jelzést kapja meg a sajátja helyett, és 3-tól 10 főig hozhatnak létre alakzatokat, valamint figyelmen kívül kell, hogy hagyjanak minden alfarkció szimbólumot, ami a tárcsájukon szerepel. Típus: hit

D-040 Igaz hit (Conviction)

Minden más hit kártya kikerül a játékból, kivéve, ha egynél több van az adott kártyából játékban. Típus: hit

D-041 Rokoszi Fellegvár (Citadel of Rokos)

A játék kezdetekor, az a játékos, aki a Rokoszi Fellegvárat játékba hozta, válasszon egy célpont jelzőt. Nem solonavi harcosok, szárny mozgástípus nélkül nem mozoghatnak a kiválasztott célpont jelzővel kapcsolatba. Solonavi harcosok, akiknek a lőtávolsága nagyobb mint nulla és kapcsolatban vannak a kiválasztott célpont jelzővel, +4-et kapnak a lőtávolságukra. A Rokoszi Fellegvár véget ér, ha egy másik helyszín kártya játékba kerül. Típus: terület (helyszín)

D-042 Az Ököl (The Fist)

Minden tiszta terep rejtővé válik, és minden Ork Kánok frakciójú figura, ami 6 inchnél közelebb van egy ellenséges figurához, megkapja a rejtőzködés speciális képességet. Amikor az Ököl játékba kerül, akkor a Lápmocsár (Fen Swamp), Folyóvölgy (River Valley) és a Wyldeni Erdő (Wylden Forest) terület kártyák, valamint a Dögvész (Prestilence) katasztrófa kártya kikerül a játékból. Az Ököl véget ér, ha egy másik helyszín kártya játékba kerül. Típus: terület (helyszín)

D-043 Kuttar Mélye (Kuttar Depths)

Minden fekete por forradalmárai figura megkapja a rejtőzködés speciális képességet és +2-t kapnak a védelmi értékükhöz távolsági támadás ellen. A Kuttar Mélye véget ér, ha egy másik helyszín kártya játékba kerül. Típus: terület (helyszín)

D-044 Faihaven Városa (City of Fairhaven)

Amikor egy Atlantiszi Birodalom frakciós figura egy közelharci támadást hajt végre egy nála nagyobb pontértékű lény ellen, +1-et kap a támadás és sebzés értékéhez arra a támadásra. Minden Atlantiszi Birodalom figura aminek a támadás típusa varázspálca, megkapja a lerohanás képességet. A Fairhaven városa véget ér, ha egy másik helyszín kártya játékba kerül. Típus: terület (helyszín)

D-045 Vurgrai Vízválasztó (Vurga Divide)

Minden Sötét Keresztesek frakcióba tartozó figura, aminek szárny a mozgástípusa használhatja a dupla mozgás képességet és nem kap megerőltetés sebzést ha ezt teszi. A Vurga Vízválasztó véget ér, ha egy másik helyszín kártya játékba kerül. Típus: terület (helyszín)

D-046 Sárkánykapu (Dragon's Gate)

Miden Draconum harcos megkapja az örjöngés, megfélemlítés és vámpírizáció speciális képességet és +2-t kapnak a támadás értékükhöz. A Sárkánykapu véget ér, ha egy másik helyszín kártya játékba kerül. Típus: terület (helyszín)

D-047 Wyldeni Rengeteg (Wylden Deeps)

Minden Elemi Szabadterületek frakciós figura megkapja a nyomkeresés speciális képességet. Minden tiszta terep nehéz tereppé válik. Amikor a Wyldei Rengeteg játékba kerül, akkor a Lápmocsár (Fen Swamp), Folyóvölgy (River Valley) és a Wyldeni Erdő (Wylden Forest) terület kártyák, valamint a Dögvész (Prestilence) katasztrófa kártya kikerül a játékból. A Wyldeni Rengeteg véget ér, ha egy másik helyszín kártya játékba kerül. Típus: terület (helyszín)

D-048 Kőtorony (Stonekeep)

Minden Elf Lordok figura, amely barátságos ahhoz a játékoshoz, aki a Kőtornyot játékba hozta megkapja a beszivárgás speciális képességet. Minden figura, amely barátságos ahhoz a játékoshoz, aki a Kőtornyot játékba hozta, figyelmen kívül hagyhatja a demoralizált speciális képességet. A Kőtorony véget ér, ha egy másik helyszín kártya játékba kerül. Típus: terület (helyszín)

D-049 Varázserő Apadása (Ley Drain)

Az ereklyék nem fejtik ki hatásukat. A Varázserő apadása véget ér, ha egy ellenséges játékos két célpont jelzőt birtokol. Típus: prófécia

D-050 Az idő Köde (Time of Mist)

Más „domain” kártyák nem fejtik ki hatásukat. Az idő köde véget ér, ha egy ellenséges játékos elpusztítja a legnagyobb pontértékű barátságos figurádat. Típus: prófécia

D-51 Elborult elme (Clouded Mind)

(választható) Minden játékos parancs fázisában, annak akinek éppen a köre van, adjon egy cselekvés jelzőt a legnagyobb pontértékű ellenséges figurának, ha nincs rajta cselekvésjelző. Az Elborult elme véget ér, ha az ellenséges harcosok 3 közelharci támadást hajtanak végre egy kör alatt. Típus: prófécia

D-52 Varázslat lefagyása (Spell Stasis)

Nem lehet varázslatot elvarázsolni. A Varázslat lefagyása véget ér, ha egy ellenséges varázsló kapcsolatban egy célpont-jelzővel, és kap egy speciális cselekedetet amivel eltávolít egy varázslatot a varázskönyvéből. Típus: prófécia

3. De artibus tacticae, avagy a taktika művészete (Törpördög)

Az utóbbi időben sok érdekes gondolattal és véleménnyel találkoztam a különböző fórumokon (DUNGEON RUUULEEEZ!) a játékokkal és főleg a versenyekkel kapcsolatban!

Arra gondoltam, megosztom Veletek azt, hogy én mit gondolok a stratégiáról, taktikáról, szerencséről és a harcról úgy általában.

Azt mindenképpen érdemesnek tartom elmondani, hogy évek óta az egyik hobbim a hadászat. Nagyon érdekel minden, ami a háborúkkal, ütközetekkel és csatákkal kapcsolatos! Rengeteg ilyen témájú könyvem van és azokat is majdnem mindegyiket olvastam, amelyek nincsenek meg.

Ezért ismerem az ókortól kezdve majd' mindegyik kiemelkedő hadvezér életét és „életművét”, valamint szinte az összes fontos ütközet taktikai elemzését, melyeket komoly szaktekintélynek számító hadtörténészek írtak.

Mivel kedvenc játékom a Mage Knight, a következő gondolatokat és következtetéseket erre a játékra vetítem, bár minden olyan játékra vonatkoztathatóak, melynek alapja az ellenfél legyőzése, tehát a HARC!

Harc egyenlő KÁOSZ!

Bármilyen jól kiképzett és felfegyverzett katonák is vívják azt meg, (a MK-ban akár milyen jó sereget fabrikáltál ultratápos, varázs és egyéb tárgyakkal, karácsonyfaként teleaggatott lényekkel), minden csata közben előfordulhat egy előre nem, vagy csak csekély mértékben látható fordulat, vagy esemény, ami alapjaiban megrengetheti egy nyerésre álló sereg pozícióit! Ha ez bekövetkezik, még mindig sok dolgot tehet a szenvedő fél, bár ezt most nem szeretném túlságosan tárgyalni. Ami mindenképpen lényeges az az, hogy minden régi és modern katonai vezető igyekezett a harcot irányított káosszá tenni. Erre a strategia és a taktika - már az ókorban is komoly tudománya - szolgáltatta a megfelelő eszközöket. A stratégia és a taktika közötti alapvető különbség egyébként az, hogy a stratégia a nem közvetlen harctéri cselekmények (csapatmozgások, utánpótlás, kommunikáció, célpontok kijelölése a seregeknek, stb.) meghatározása, míg a taktika közvetlenül a harctéren, csatával és annak megvívásával kapcsolatos tudományág.

A Mage Knight-ban a stratégiához a koncepciók, a seregek és kiegészítők összeállítása tartozik. A taktika a csata közben követni kívánt cselekedetek és / vagy az ellenfél lépéseire adott reakciók összessége. És itt következik a valódi hadvezérektől megtanulandó tétel: a kettőnek szoros egységben kell lennie egymással, ha a sikert biztosítani akarjuk. Csak ha mindkettőben jók vagyunk, lehet komolyabb esélyünk a sikerre!

Azért van esélyünk, mert minden harcban a szerencsének (vagy balszerencsének) is szerepe van. Hiába kapott egy tökéletes kondícióban lévő elit katona kiváló kiképzést és felszerelést, ha mondjuk az őt bevetésre szállító gép már a harcba lépése előtt lezuhan. (vagy a mega-giga sebezhetetlen és célozhatatlan, 15-ös támadású lény egy Decapitatorral az első támadásnál dupla egyet dob…) Ezek ellen nem lehet mit tenni. Viszont két fontos dolog következik belőle:

  1. A felkészülés, koncentráció és tudás nem biztos, hogy sikerre visznek, de ezeknek a hiánya biztos kudarcot jelent.
  2. Ahhoz, hogy a hadvezér sikerrel járjon, mindent el kell követnie annak érdekében, hogy a kiszámíthatatlan eseményeket kiküszöbölje, vagy ezek bekövetkeztekor a hatásukat minimálisra csökkentse.

Erre egy konkrét példa (tapasztalatom) az áprilisi MK versenyről (bár már említettem, nem biztos, hogy mindenki olvasta):

Az én köröm van, nem állok jól. Az ellenfél (Marci, a nevelt fiam, aki nagyon fiatal, de okos és kemény játékos) két tokent ellenőriz, ráadásul nagyon szétkalapálta az egyik lényemet, egy Whelp Mastert. Úgy döntöttem, hogy megterhelem Bladesmith Draconumomat és 'besurge-ölöm' azt a lényét, amely a középső tokent őrzi, (egy büdös dög vérfarkas :)) aztán ha azt levertem (már meggyengített kutyusról volt szó), elszakadok a már repülő Whelp Masterrel. Ez így történt: surge, majd támadás dobás a Bladesmithtel: dupla 1! A kardos sárkány hármat sebzett magába (1 surge, 1 megterhelés, 1 dupla egyes dobás), magatehetetlenné vált két jelzővel az agyán és az ellenfél a helyén maradt. Remek! Elszakadást dobok a Whelp Masterrel: 1-es. Ennek ellenére a játékot megnyertem, bár Marci volt az egyetlen, aki ezen a versenyen komolyabban megszorított, és akinek reális esélye volt az utolsó körben is a nyerésre.

A balszerencse hatása itt nem tudott meghatározó szerepet játszani. Ezt ebben az esetben további támadásokkal küszöböltem ki, amelyekből jó pár csak figyelemelterelés volt. Ezt a taktikát például a korábbi csata-elemzésekből vettem. A megfelelő taktika alkalmazása MINDEN esetben győztes csatákat eredményez, függetlenül attól, hogy milyen erők állnak szemben egymással!

A történelemben is számos példa akad erre: az ókorban például egy kis létszámú, rossz felszerelésű, megvert, szétszórt, hadvezérét vesztett és ettől a végletetekig demoralizált görög sereg az ellenséges Perzsia kellős közepéből Xenophon vezetése alatt, majdnem 5000 km-en keresztül sikeresen folytatott harcokat visszavonulás közben az őket üldöző perzsákkal, majd meglepően kevés embert veszítve vissza tudtak térni saját területükre. Eközben egyetlen összecsapást kivéve MINDEN ütközetet megnyertek. Pedig a perzsák oldalán volt szinte minden előny: magas harci szellem az ellenfél hadvezérének megölése és a sereg megfutamítása miatt, közel tizenötszörös túlerő, a hazai terep ismerete, utánpótlás megoldottsága - ugyancsak a hazai területből adódóan.

Ennek ellenére Xenophon (akit mai napig a visszavonulás mesterének tart minden hadtörténész és modern katonai parancsnok, és akinek a műve, az Anabaszisz, amelyben regényes de gyakorlati útmutatásokat adva leírja visszavonulásukat, a világ összes katonai akadémiáján kötelező tantárgy) sorra verte vissza és a végén meg is futamította az összes ellene indított támadást. Több dolog mellett szerintem ez azért is volt így, mert Xenophon zseniális taktikus volt. Számos más, későbbiekben a hadászat és harcászat alaptételeként elfogadott tétel között az a megfigyelés, hogy a magaslati pontok birtoklása nagy előnyt jelent, elsőként ő általa lett lejegyezve.

A taktikának igenis meghatározó szerepe van a csatában: középszerű, vagy egyenesen 'szutyok' lényekből álló seregekkel is lehet sikeres csatákat vívni megfelelő taktikával a MK-ban!

Ezt a szeptemberi páros és 2 korábbi versenyen is bebizonyítottam Nektek (a mostanin Grimlin-horda, a korábbiakon csontváz-ármádiák taroltak). Megosztom Veletek, miért volt annyira sikeres például a Grimlin horda és hogyan volt lehetséges az, hogy egy ilyen sereg úgy verte végig az összes szembe jövő csapatot, hogy egy eset kivételével az ÖSSZES token a játék végén a miénk volt. (ráadásul minden nagyképűség nélkül mondom, minden ellenfelünk csapatát és játékát látva az első percek után tudtam, hogy nem nagyon van esélyük sem ellenünk).

A Mage Knightban a legeslegfontosabb tulajdonság a mozgékonyság. Minden egyéb tulajdonság, amivel egy lény rendelkezhet, másodlagos. Ami közvetlenül ez után következik, az a lény pontértéke. Sokan felvonják majd esetleg a szemöldöküket, de ők gondolják át még egyszer!

Ezt a játékot, néhány szélsőséges esetet kivéve, nem a gigatáp, mindent lekaszaboló mészáros fenegyerekek, hanem a gyors és sokoldalú, nem mindig harcba bocsátkozó kommandósok nyerik meg Neked. Miért is, kérded. Én akkor visszakérdezek: mikor nyersz a Mage Knightban? Akkor, ha 'berzerkerként' ordítozó szörnyeiddel és egyéb fajú, humán, félhumán és humanoid szerzeteiddel nekirohansz a másik csapatnak és harcosaid nagynehezen leölnek egy-két ellenséges katonát, vagy ha Te birtokolod a több tokent a játék végén? Na ugye! Akár milyen furcsának is tűnik, az pusztán másodlagos, hogy egy lény mekkora támadó értékkel van megáldva. Ennél például fontosabb az, hogy hány klikknyi sebződés után kerül az Örök Vadászmezőkre… Ebből nem azt kell leszűrni persze, hogy nem kellenek támadó jellegű, ütő és/vagy távsebző rohamosztagosok. Kellenek. De ők is csak egy része kell, hogy legyenek a csapatnak. Egy olyan csapatnak, ahol a tagok - tulajdonságaik gondos megválasztása miatt is - egymást kiegészítve, támogatva tudnak választ adni minden fenyegetésre, bár jobb, ha ők fenyegetnek igazán, és az ellenfélnek kell válaszolnia…:)

Ha történelmi példával akarnék élni, akkor azt mondanám, a Mage Knight-ban a nyerő taktika a mongol lovas harcmodor, ami a mozgékonyságon és az embertelenül fegyelmezett csapatok alkalmazásának addig nem látott mértékű összehangolásában nyilvánult meg. Ezt a taktikát aztán csak 700 évvel később sikerült továbbfejleszteni a német hadseregnek. (az igazi hadseregről, a Wehrmacht-ról beszélek, nem az SS-ről, azoknak köze nem volt a hadviselés művészetéhez). A legmodernebb hadviselés szakértői szerint is a legfontosabb a német módszer: a különböző fegyvernemek alkalmazásának összehangolása.

A Mage Knight-ban ez ugyan olyan fontos, mint a valódi csatákban. Ahogy például tankokat sem küldenek soha a gyalogság, tüzérség és légierő támogatása nélkül csatába, a MK-ban is badarság a nagy pontértékű tápzsákokat támogatás nélkül bevetni. Rengetegszer láttam el én is, és más is az ilyen, félelmetesnek tűnő, de segítség nélkül könnyedén semlegesíthető seregek baját.

Többek között ezért is iszonyúan erős a Grimlin horda!

Minden előny e mellett a sereg mellet szól már első ránézésre is:

  1. Nem volt -2 támogató lénytől eltekintve- benne olyan, amelyik 12 alatti értékkel mozgott volna!
  2. A lények nagy része csizmás mozgás típusú, tehát double-time képes, = 24 mozgás. Hmm…
  3. A nagyobb Grimlinek 6 kattig élnek, tehát elég ellenállóak
  4. Mindegyik kis dög mérgez, a nagyobb pont értékűek 3 klikkig. No comment.

Eddig tart a mongol sereg lovas, átkaroló és zavaró egysége, vagy a németek motorizált gyalogsága. Következik a támadó páncélos-hadtest (vagy mongol nehéz lovasság):

  1. Pyre Spirit (a régi, az új nem elég jó) nem kell bemutatni a jó öreg Máglya Szellemet, ugye? Egy igazi hentes, dobás nélkül 3 módon tud sebezni, rohadt gyors, nagyon magas a védelme és egész sokáig él, jó a közelharci támadó értéke, nagy az első íve. (Rommel-nél a támadást vezető tankban lett volna a helye :) )
  2. Wraith - a Lidérc az első megjelent Mk kiegészítő legjobb lénye, amely ma is a legjobbak között van. 12-es rejtőzködő mozgás, mágiaimmunitás, első két klikkjén 12-es támadás, 9 klikknyi élet, 4-es sebzés az egész tárcsáján az utolsó klikket kivéve. És még kardosan lő is, 8-ra. Egy élő (nem is, élettelen) táptömeg!
  3. Wah'kama - ez a Shyft igaziból már a vezérkar része, mely inkább támogató szerepe miatt van a seregben, (összefoghatnak a szörnyek alakzatban és átvehetik a 11-es támadását az alfrakciója miatt!) de vele is simán lehet kaszabolni (ahogy Rommel is beült sokszor a vezértankba és elsőnek lőtt az ellenfélre…)

Következik a légierő, mely inkább az ellenfél akadályozására, semmint megsemmisítésére törekszik, bár szúrós tud lenni:

- 4 db ingyen mozgó Swarmling. 12-es repülő ingyen mozgás, 10-es támadás, egy sebződés után roham!

Végül a vezérkar és a tábori tüzérség hibridje: 2 varázsló a következő varázslatokkal: Call familiar, Level Battlefield, Death Throes. Az első az utánpótlás, a második a kedvező terepviszonyok megteremtése, a harmadik pedig a támogató és zavaró tüzérség. És a taktikai kör bezárult! Mindenre van ellenlépés, de igazán nem is ez a lényeg, hanem az, hogy ez a sereg teljes mértékben rákényszeríti az akaratomat az ellenfélre. Neki csak egy alárendelt, védekező, az én lépéseimre választ adni próbáló szerep marad. Erre egyébként már egész korán, az ókor kezdetén rájöttek, hogy a támadó jellegű hadviselés mindig hatásosabb a védekezőnél. Ez a sereg már a nagy létszáma miatt is (25! lény) gyilkos. Ráadásul a ruszki típusú „küldjünk annyi embert, hogy ne győzzék tölténnyel” stílust megspékelve Rommel és a tatárok harcmodorával…

Az eredmény magáért beszél.

Remélem, hogy sikerült olyan gondolatokat leírnom, melyek megmozgatják a szürkeállományotokat és Ti is megosztjátok a véleményeteket és meglátásaitokat itt a fórumon.

Egyúttal kérek mindenkit, aki erre véleményt szándékozik írni, komoly és átgondolt dolgokat írjon, hogy legyen értelme válaszolni rá.

Jó gyakást mindegyikőtöknek, Törpördög

/Aki végigolvasta Törpördög írását, mostmár nagyjából láthatja, hogy miért ő nyeri általában a verenyeket… - CRULL/

4. Omens - Kalandozó csapatok kártyafordítások (Blade & Pedro)

AC-001 Sárkány ölők (Dragonslayers)

Amikor a tag, olyan ellenséges figurát támad, aminek a pontértéke nagyobb, mint a legmagasabb pontértékkel rendelkező tagé, a tag +2-t kap a sebzéséhez arra a támadásra. Pont érték: 40 Pont engedmény: 10 Pontcsökkentő figurák: Kaznak, Lord Valantis, Syrthyn, Tovak Wyrmstalker

AC-002 Élénk Banda (Troupe Vigilant)

Minden tag +1-et kap a védő értékéhez, amikor egy ellenséges figura a hátsó ívével van kapcsolatban és úgy támadja, vagy az ellenséges figura lővonala a hátsó ívén keresztül húzódik. Pont érték: 20 Pont engedmény: 4 Pontcsökkentő figurák: Amazon Scout, Arcane Apprentice, Empire Veteran, Solonavi Oathsworn, Wisp Freeblade, Wylden Bandit

AC-003 Vurga lovasok (Vurga Riders)

A gyámoltalan hátasok nem kerülnek ki a játokból ha lovas nélkül maradnak, amig egy tag a 8„ körzetükben tartózkodik. Pont érték: 20 Pont engedmény: 5 Pontcsökkentő figurák: Darkfen Blade, Khamsin Surgeon, Orc Wolfkin, Steppe Dragoon, Talon Warrior, Wolfhawk

AC-004 Éjféli Őrjárat (Midnight Watch) A tagok elfoghatják az őrjöngés speciális képességgel rendelkező figurákat, +2-t kapnak a támadás dobásukhoz ha megpróbálnak elfogni egy figurát és nem használhatják a magas morál alfrakció képességet egy figura megölésére. Pont érték: 25 Pont engedmény: 5 Pontcsökkentő figurák: Dwarven Forgemage, Eagle Shaman, Elven Vindicator, Gora Stormblade, Oak Warrior, Galeshi Sun Prophet

AC-005 Csavargó Testvériség (Vagabond Brotherhood)

(választható) A parancs fázisod elején, adj egy tagnak egy mozgás cselekvést , ez nem számít bele a körben felhasználható cselekvéseid számába. A mozgás cselekvés nem eredményezheti, hogy a figura egy ellenséges figurával kapcsolatba kerül. Minden más szempontból a figurát úgy kell kezelni, mintha mozgás cselekvést hajtott volna végre. Pont érték: 30 Pont engedmény: 10 Pontcsökkentő figurák: Gryn Wanderer, High Elven Disciple, Nal-Khan Witch, Palm Magus, Rage Paladin, Venthian Assassin

AC-006 Fekete Pengék (Black Blades)

(választható) Amikor egy tag kapcsolatba mozog bármennyi ellenséges figura hátsó ívével Dobj egy hatoldalú kockával és vonj le belőle 3-at. A minimum eredmény 1. Okozz minden ellenséges figurának az eredménnyel egyező nagyságú sebzést, akinek a tag a hátsó ívével van kapcsolatban a szabd forgás lehetőség után. Egy tag ezt a képességet egy körben csak egyszer használhatja. Pont érték: 40 Pont engedmény: 10 Pontcsökkentő figurák: Dwarven Swordsman, Fanged Whelp, Goblin Raider, Judge Blacklock, Leech Troll, Vampiric Archer

AC-007 A Sarlókard rendje (Order of the Crescent Sword)

(választható) Miután egy tag meghalt, dobj egy hatoldalú kockával minden kiválasztott tag után. Ha az eredmény 5-6, a kiválasztott tag gyógyul 1-et. Pont érték: 35 Pont engedmény: 7 Pontcsökkentő figurák: Delphana Master, Galeshi Stalker, Harka Orc, Khamsin Pistoleer, Prieskan Warrior, Raydan Marz

AC-008 Kos gyermekei (Children of Kos)

A tagok nem kapnak megerőltetés sebzést, ha támadásra dupla egyest dobnak. (Critical miss) Pont érték: 32 Pont engedmény: 8 Pontcsökkentő figurák: Apprentice Forger, Amazon Warrior, Battle Mentor, Cult Enforcer, Harka Prowler, Surok Rider

AC-009 Ribaya Szellemei (Ribaya Ghosts)

A tagoknak csak 1-es dobásra nem sikerül az elszakadás. Pont érték: 30 Pont engedmény: 10 Pontcsökkentő figurák: Galeshi Sorcerer, Hazna Bez, Moonborn Sorceress, Orc Marauder, Solonavi Shade, Soulbound

AC-010 Halálkeresők (Deathseekers)

(válaszható) Miután egy tag végrehajtott egy sikeres közelharci támadást, de még a sebzés kiosztása előtt, dobj egy hatoldalú kockával és vonj le belőle kettőt, a minimum eredmény 1. A tag a sebzése+X-nek megfelelő nagyságú sebzést okoz, ahol az X egyenlő az eredménnyel. (tehát a d6-2-vel) Miután a támadást végrehajtotta, a tag X megerőltetés sebzést szenved el. Pont érték: 48 Pont engedmény: 12 Pontcsökkentő figurák: Barrow Knight, Fear Priest, Snow Centaur, Troll Beserker, Valot Frehr, Wild Howler

AC-011 Acélkezek (Steelhands)

A tagok megkapják a gépész speciális képességet és használhatják akkor is, amikor a célpont ellenséges figurával van kapcsolatban. Pont érték: 24 Pont engedmény: 8 Pontcsökkentő figurák: Brass Assassin, Infantry Golem, Kore Gunner, Redgear Bowblade, Steam Tinker, Technocat

AC-012 Fickett ötvene (Fickett's Fifty)

Minden tag +1 célpontra lőhet távolsági támadás végrehajtásakor. Amikor a tagok több célpont ellen hajtanak végre távolsági támadást, +1-t kapnak a távsebzésükhöz, és kötelesek legalább 1 sebzést okozni minden célpontnak akit eltaláltak. Pont érték: 40 Pont engedmény: 10 Pontcsökkentő figurák: Commander Townley, Dwarven Runelord, Freeholder Warrior, Imperial Disruptor, Orc Hunter, Thorn Commando

5. Omens - Varázstárgyak kártyafordítás (Blade & Pedro)

R-114 Fen Penge (Fen Blade)

Pontérték: 31 Követelmény: Shyft frakció Bonusz: +1 sebzés, mágikus befolyás speciális képesség

R-115 Mágus-sorvasztó (Mageblight)

Ha eldobják (leteszik) a jelző tokenjének 6” körzetében nem lehet varázsolni (választható) Amikor használója az ellenvarázslat képességet használja, az ellenvarázslat dobásához +3-at kap és elszenved egy megerőltetés sebzést. Pontérték: 43 Követelmény: varázspálca típusú támadás Bonusz: -1 támadás, +2 védelem, varázslat ellenállás speciális képesség

R-116 Őrület Totem (Madness Totem)

(választható) Adj hordozójának egy speciális cselekedetet. A következő parancs fázisodig, minden figura a hordozó 6„ körzetén belül (kivéve a hordozót), az örjöngés speciális képességet kapja. Okozz a hordozónak egy megerőltetés sebzést. Pontérték: 36 Követelmény: káosz sámánok alfrakció Bonusz: +2 támadás, -2 védelem, +1 sebzés

R-117 Szél Szövő (Wind Weaver)

(választható) Adj hordozójának egy speciális cselekedetet. Helyezd a földszintre a hordozó 10” körzetében lévő összes lebegőszinten tartózkodó figurát. Vedd ki a lebegőszint jelzőket az érintett figurák alól, és helyed a figurákat oda, ahol korábban a lebegőszint jelző volt. Ha az érintett figura lebegőszinten elfoglalt egy terepet, azt el kell foglalnia a földszinten is. Ha ez nem lehetséges, távolítsd el az érintett figurát a játéktérről. Pontérték: 43 Követelmény: varázspálca típusú támadás Bonusz: +1 támadás, +1 védelem

R-118 (Valor)

A hordozóra nem hat más figurák megbabonázás speciális képessége. A hordozó és minden vele szövetséges harcos, figyelmen kívül hagyhatja más figurák megfélemlítés speciális képességet. A parancs fázisod elején, minden a hordozóval kapcsolatban lévő, demoralizált, barátságos figura gyógyul 1-et. Pontérték: 44 Követelmény: Elf Lordok frakció Bonusz: -1 sebesség, +3 védelem, nyomkereső speciális képesség

R-118 Quavaran Halálpenge (Quavaran Deathbalde)

(Választható) Adj a hordozójának egy közelharci cselekedetet. Dobj egy hatoldalú kockával és vonj le a dobásból hármat. A minimum eredmény0. Okozz, a hordozó első ívével kapcsolatban lévő összes figurának az eredménnyel azonos megerőltetés (pushing) sebzést, majd okozz 1 sebzést a hordozónak. Pontérték: 36 Követelmény: Apokalipszis frakció, kard típusú támadás Bonusz: +2 támadás

R-119 A Hangtalan fellegvár Botja (Staff of the Silent Citadel)

A hordozó távtámadás sebzése 3 lesz. Ha a hordozó távolsági támadást hajt végre, figyelmen kívül hagyhatod a célpontok védelem speciális képességeit, a támadás alatt. (választható) Adj hordozójának egy speciális cselekedetet. A következő parancs fázisodig, minden barátságos figura a hordozó 8 '' körzetében, megkapja a pajzsban varázspálca típusú védelmet a saját védelmén felül. Pontérték: 41 Követelmény: varázspálca támadás Bonusz: -1 sebzés

R-120 Átjáró Pajzs (Gate Shield)

(választható) Amikor a hordozó a mozgását úgy fejezi be, hogy kapcsolatba kerül egy célpont barátságos figurával, amelyen 0 vagy 1 cselekvés jelző van, helyezd ezt célpont figurát bármelyik célpont jelzőre, amelyik a hordozó irányítójának birtokában van. A célpont kap egy cselekvés jelzőt. Amennyiben a célpontra a második cselekvés jelző került, okozz a célpontnak egy megerőltetés (pushing) sebzést Pontérték: 35 Követelmény: bakancs típusú mozgás Bonusz: +2 sebesség, +2 védelem

R-121 Prieskan Klánkard (Prieskan Clansword)

(választható) Hordozója nem lehet lovas egység tagja. Ha a hordozó mozgás alakzat tagja, mindenki az ő sebesség értékével mozog. Pontérték: 22 Követelmény: bakancs típusú mozgás, kard típusú támadás Bonusz: +1 támadás, +1 védelem

R-121 (Wyrmfire)

(választható) Adj hordozójának egy távolsági támadás cselekedetet, amivel egy ellenséges harcost célzol. Ha a támadás sikeres, a hordozó mindaddig folytathatja a támadást, amíg támadásai sikeresek. A hordozó az első támadás után, minden újabb támadásnál -1-et kap a támadó értékéhez és +1-et a sebzéséhez. Pontérték: 47 Követelmény: bakancs típusú mozgás, varázspálca típusú támadás Bonusz: -1 támadás

R-122 Wylden Pajzs (Wylden Shield)

Ha a hordozó egy olyan sikeres közelharci támadás célpontja, melyet egy ereklyét hordozó figura hajtott végre, dobj egy hatoldalú kockával a támadás végrehajtása után. Ha az eredmény 1-3 a támadó elejti az ereklyét. Pontérték: 39 Követelmény: pajzsban varázspálca típusú védelem Bonusz: +0 támadás, +2 védelem, gyógyítás speciális képesség

6. Varázstárgyak, Relikviák - Dark Riders kártyák (Blade & Pedro)

R-100 Hullám Páncél (Wave plate)

Hordozója a hullám-mozgás típust kapja a saját mozgás típusa helyett. Amennyiben hordozója fogvatartóvá válik, mozgás típusa nem változik bakancsra, valamint a fogvatartott harcos is léphet víz típusú terepre. (választható) Ha mind a hordozó, mind az elfogott harcos víz típusú terepen tartózkodik, adj a hordozónak egy speciális cselekvést, ekkor az elfogott harcost támadás nélkül is megölheti. Pontérték: 19 Alapkövetelmény: pajzs típusú védelem Bonusz: támadás +1, védelem +1

I-014 A Koboldok Botja (Wand of the Pixie)

Hordozója megkapja a mágikus befolyásolás speciális képességet. Pontérték: 23 Alapkövetelmény: Pálca típusú támadás Bonusz: +1 varázspálcás támadás

I-019 A Halottmozgatás Botja (Wand of Reanimation)

(Választható) Adj a hordozójának egy speciális cselekedetet, amikor az nincs kapcsolatban ellenséges figurával. Visszahozhatsz a játékba egy, már megölt figurádat, aminek a nevében a skeleton, vagy a zombie szó szerepel. Tekerd a tárcsáját a kezdő pozícióba. Dobj egy hatoldalú kockával! Ha az eredmény 1-3 akkor helyezd a visszahozott harcost a hordozóval kapcsolatban a játéktérre, ha az eredmény 4-6 a visszahozott harcos végleg kikerül a játékból. Pontérték: 23 Követelmény: varázspálca típusú támadás Bonusz: +1 sebzés

I-004 A Vívás Botja (Wand of Fencing)

Hordozója megkapja a pengekötés speciális képzettséget. Pontérték:27 Követelmény: varázspálca típusú támadás Bonusz: +1 varázspálca típusú támadás

I-009 Az Átkok Botja (Wand of Courses)

Hordozója megkapja a megbabonázás speciális képességet Pontérték: 27 Követelmény: varázspálca típusú támadás Bonusz: +1 varázspálca típusú támadás

R-043 Vermillion Crown

(választható) A parancs fázisod elején, válassz egy ellenséges harcost, aki kapcsolatban van a hordozóval. A választott harcost barátságos harcosként kezelheted a köröd végéig. Ha a választott harcos pontértéke nagyobb vagy egyenlő, mint a korona hordozójáé, akkor a kiválasztott harcosnak csak mozgás cselekvést adhatsz. Pontérték: 72 Követelmény: Sötét Kereszteslovagok frakció, sima pajzs típusú védelem Bonusz: -1 támadás, +0 sebzés, parancsnok és hadvezetés speciális képesség

R-087 Bosszú (Vengeance)

Hordozója lőtávolsága 6 lesz. Hordozója távolsági sebzése 2 lesz. Ha hordozója egy ellenséges figura sikertelen távtámadást hajt végre, dobj két hatoldalú kockával és add hozzá a hordozó módosítatlan támadás értékét, az esetleges támadás bonusza nélkül. Ha az eredmény nagyobb vagy egyenlő, mint a támadó módosítatlan védelmi értéke, okozz 2 sebzést a támadónak. Ha a támadó lovas egység volt, kiesik a nyeregből. Pontérték: 37 Követelmény: kard típusú támadás Bonusz: +1 támadás

R-049 Az Árnyékok Nagykönyve (Tome of Shadows)

Lovasok nem hordozhatják az árnyékok nagykönyvét (választható) Adj a hordozójának egy távtámadás cselekedetet, ami egy ellenséges harcost céloz. A megcélzott harcos nem lehet, hátas egység, titán, többtárcsás figura, vagy olyan figura, aminek mozgás típusa patkó. A lővonal megállapításánál, a hordozó figyelmen kívül hagyhatja a terepeket és a figurák talapzatát. A célzás szempontjából minden terep tiszta terepnek minősül. Ha a támadás sikeres, annak végrehajtása után, cseréld fel a játéktéren a hordozót és a célpontot. A célpont gazdája határozhatja, meg, hogy a csere után merre nézzenek a harcosok. Pontérték: 44 Követelmény: bakancsos mozgás típus, varázspálca támadás típus Bonusz: +1 varázspálca típusú támadás, +1 védelem, szellemalak speciális képesség

R-077 Mennydörgő Dárda (Thunder Javelin)

A hordozó lőtávolsága 6 lesz. A hordozó távolsági támadásainak száma kettő lesz. A hordozó távtámadás sebzése 0 lesz. (választható) Amikor a hordozó végrehajt egy sikeres távtámadást egy ellenséges célpont ellen, okozz 2 sebzést a célpontnak és minden ellenséges harcosnak 3„ körzeten belül. (választható) Amikor a hordozó végrehajt egy sikeres távtámadást egy ellenséges lovas egység ellen, ne okozz sebzést a célpontnak, a célpont kisek a nyeregből. Pontérték: 45 Követelmény: kard típusú támadás Bonusz: +1 támadás. -2 védelem, -1 sebesség, ugrás speciális képesség

R-047 Threadcutter

A hordozó sebzése 2 lesz. Az első parancs fázisodban, amikor egy harcosod hordozza ezt az ereklyét, válassz egy nem unique ellenséges harcost. A játék hátralévő részében, amikor a hordozó sebzést okoz, egy a célponttal megegyező nevű harcosnak, okozz ugyan annyi sebzést minden ellenséges figurának, akinek a neve megegyezik a célpontéval. Ha a hordozó elpusztul, minden harcost, akinek a neve megegyezik a célpontéval, gyógyíts a tárcsáján látható kezdő jelzésig. Pontérték:25 Követelmény: Kard típusú támadás Bonusz: +3 kard típusú támadás, -2 sebesség

R-054 Tezla Kézikönyve (Tezla's Manual)

Hordozója megkapja a harctéri javítás alfrakció képességet. Ellenséges figurák fogaskerék sebzés típussal, nem célozhatják a sem közelharci, sem távolsági támadás céljából. Pontérték:27 Követelmény: varázspálca típusú támadás Bonusz: +2 sebzés, -1 sebesség, Gépész speciális képesség

R-088 Temanor Dühe (Temanor's Wrath)

Hordozója lőtávolsága 10 lesz. Hordozója távolsági sebzése 1 lesz. (választható) Adj hordozójának egy távtámadás cselekedetet, amivel egy ellenséges figurát célzol. A támadás végrehajtása után, Temanor Dühe kikerül a játékból. Ha a támadás sikeres volt, okozz a célpontnak 6 sebzést, valamint 3 sebzést minden figurának a célpont 8” körzetében Pontérték: 46 Követelmény: kard típusú támadás Bonusz: -3 támadás, -1 védelem, -1 sebzés

R-107 A Nap Tüzének Dárdája (Sunfire Javelin)

Hordozója lőtávolsága 8 lesz. Hordozója távolsági sebzése 1 lesz. (választható) Adj hordozójának egy távtámadás cselekedetet, amivel egy ellenséges figurát célzol. A támadás végrehajtása után, A Nap Tüzének Dárdája kikerül a játékból. Ha a támadás sikeres volt, okozz a célpontnak 4 sebzést, a támadó távtámadás sebzése helyett, valamint 2 sebzést minden figurának a célpont 6„ körzetében. Adj a célpontnak annyi cselekvés jelzőt, hogy kettő legyen rajta. Pontérték: 23 Követelmény: Ork Kánok frakció, kard típusú támadás Bonusz: +1 támadás

R-069 Vihar Pöröly (Storm Maul)

(választható) A parancs fázisod elején, adj a hordozónak egy speciális cselekedetet és válassz egyet a következő hatások közül: - Minden víz típusú terepen elhelyezkedő figura kap egy megerőltetés sebzést - Egy figura, kapcsolatban a hordozóval, sebződik hármat - Csak a varázspálca típusú távolsági támadások hajthatók végre a következő parancs fázisod elejéig. Pontérték: 79 Követelmény: kard típusú támadás Bonusz: +2 kard típusú támadás

R-109 Faló (Stick Horse)

(választható) Amikor a hordozója kapcsolatba kerül a Kókuszhéj (Coconut Halves R-110) hordozójával, a hordozó megkapja a szellemalak és a roham speciális képességeket valamint: - a bakancs mozgástípus helyett patkó lesz a mozgástípusa - saját módosítatlan sebesség értéke helyett a sebesség értéke 8 lesz Akármikor a hordozó mozog, a mozgás végeztével a Kókuszhéj (Coconut Halves R-110) hordozóját kapcsolatba kell helyezni vele. Adj a Kókuszhéj (Coconut Halves R-110) hordozójának egy cselekvésjelzőt a mozgás után. A Kókuszhéj (Coconut Halves R-110) hordozója még cselekedhet abban a körben, amikor a Faló hordozójával mozgott. Pontérték: 38 Követelmény: bakancs típusú mozgás, kard típusú támadás Bonusz: +1 támadás

R-108 Csillag Pajzs (Star Shield)

Solonavi frakciójú figurák nem célozhatják a hordozót távtámadással. A hordozó megkapja a pajzs és a pajzsban varázspálca típusú védelmet. Pontérték: 73 Követelmény: kard típusú támadás, Draconum frakció Bonusz: +0 kard típusú támadás, +2 védelem, pengekötés és kitérés speciális képesség

R-80 Lélek Vértezet (Spirit Armor)

Minden barátságos figura, akinek a lőtávolsága nagyobb nullánál, kap +2-t a lőtávolság értékéhez. Minden barátságos ELF LORDOK figura kap egyet a sebzéséhez és a távolsági sebzéséhez. Az első parancs fázisodban, amikor ez a figurád viseli az ereklyét, válassz egy ellenséges figurát! Ha a választott figura előbb hal meg, mint a hordozó, a hordozó meghal. Ha a hordozót előbb öli meg egy ellenséges figura, mint ahogy a választott figura meghalna, a választott figura meghal. Pontérték: 40 Követelmény: pajzs típusú védelem, ELF LORDOK frakció Bonusz: -

R-102 Varázstörő (Spellbreaker)

A hordozó lőtávolsága 6 lesz. A hordozó távtámadás sebzése 1 lesz. (válaszható) Adj hordozójának egy távtámadás cselekedetet, amivel egy varázspálca típusú támadással rendelkező ellenséges harcost célzol. A támadás végrehajtása után, az Igetörő kikerül a játékból. Ha a támadás sikeres, ne okozz sebzést a célpontnak, hanem a célpont és az összes többi figura, figyelmen kívül hagyhatja a célpont támadás típusát vagy típusait, és támadás speciális képességeit a játék hátralévő részében. Pontérték: 54 Követelmény: kard típusú támadás. Fekete Por Forradalmárai frakció Bonusz: +0 pajzs típusú védelem, +1 bakancs típusú sebesség, varázslat ellenállás és fürgeség speciális képesség

R-050 Solonavi Lélekkötő (Solonavi Soulbinder)

(választható) Amikor a hordozó végrehajt egy sikeres közelharci támadást egy vagy több ellenséges figura ellen, azok a figurák, akik ellen a támadás 3 vagy nagyobb különbséggel volt sikeres, barátságosak lesznek hozzád a köröd végéig. Ha a figura, kritikus siker eredményeként vált barátságossá, akkor a Solonavi Lélekkötő kikerül a játékból, a célpont pedig barátságos marad addig, amíg meg nem ölik. Pontérték: 44 Követelmény: kard típusú támadás Bonusz: +1 kard típusú támadás, elsöprés speciális képesség

R-067 Füst (Smoke)

A hordozó lőtávolsága 8 lesz. A hordozó távolsági támadásainak száma 1 lesz. A hordozó távtámadás sebzése 0 lesz. (választható) Mikor a hordozó végrehajt egy sikeres távtámadást egy ellenséges figura ellen, ne okozz sebzést a célpontnak, hanem a célpont és minden figura a célpont 6” körzetében kap egy cselekvésjelzőt. Ha egy figura így a második cselekvésjelzőt kapja, akkor túlterhelődik. A füst kikerül a játékból. Pontérték: 28 Követelmény: kard típusú támadás Bonusz: +1 védelem, +1 sebesség

R-103 A Máglya Pajzsa (Shield of the Pyre)

Hordozója megkapja a kísértet idézés alfrakció képességet. Amikor a hordozó használja a kísértet idézés alfrakció képességet és a megidézett figura nagyobb vagy egyenlő a hordozó pontszámával, dobj egy hatoldalú kockával! Ha az eredmény 4-6 akkor minden figura a hordozó 3„ körzetében kap egy megerőltetés sebzést és a hordozó, A Máglya Pajzsa, valamint a visszaidézni kívánt figura végleg kikerül a játékból. Pontérték: 34 Követelmény: Sötét Kereszteslovagok frakció, pajzs típusú védelem Bonusz: +0 pajzs típusú védelem, védelem speciális képesség

R-078 Az Elf Istenek Pajzsa (Shield of the Elven Gods)

(választható) Adj hordozójának egy speciális cselekvést, a hordozó 8” körzetében minden olyan figura, aminek a nevében a Lich, Revenant, Shade, Skeleton, Specter, Wraith vagy a Zombie szó szerepel, kikerül a játékból. A cselekvés végrehajtása után a hordozó meghal, Az Elf Istenek Pajzsa pedig kikerül a játékból. Pontérték: 37 Követelmény: Templomos Mesterek alfrakció, kard típusú támadás Bonusz: +1 támadás, +2védelem

R-092 A Törpe Király Pajzsa (Shield of the Dwarven King)

Hordozóját nem célozhatják olyan támadással, amelyhez a az életszívás, vagy a vámpírizálás speciális képességet, vagy a vámpírizálás alfrakció képességet használják. Pontérték: 39 Követelmény: Fekete Por Forradalmárai frakció, kard típusú támadás Bonusz: +1 védelem, +1 támadás, gyógyítás speciális képesség

R-111 A Síkok Árnyékvértje (Shadowplate of the Realms)

Hordozója még egy ereklyét viselhet, amennyiben az a másik ereklye a Síkok Kalapácsa (Hammer of the Realms R-112) (választható) Amikor a hordozó ellen végrehajtottak egy sikertelen közelharci támadást, mozgasd úgy a hordozót, ha lehetséges, hogy az első íve, a támadó hátsó ívével kerüljön kapcsolatba. A hordozó nem használhat semmilyen speciális képességet a mozgás végrehajtásához és nem kap cselekvésjelzőt. A támadó nem használhatja a szabad forgás lehetőséget erre a mozgásra. Pontérték: 29 Követelmény: bakancs típusú mozgás Bonusz: -1 védelem, +2 sebesség, szellemalak speciális képesség

R-083 Árnyék Kopja (Shadow Lance)

Csak olyan harcosok hordozhatják, akik lovassá is válhatnak. A hordozó és a hordozó hátasa figyelmen kívül hagyhat minden terepet mozgások végrehajtásakor, de így is minden mozgást tiszta terepen kell befejezniük. Pontérték: 29 Követelmény: bakancs típusú mozgás, kard típusú támadás Bonusz: +1 védelem, +0 sebesség, nyomkereső speciális képesség

I-017 A Sírok Tekercse (Scroll of the Grave)

(választható) A parancs fázisod elején távolítsd el A Sirok Tekercsét a játékból. Hordozója megkapja az életszívás és a vámpírizálás speciális képességet a köröd végéig. Pontérték: 6 Követelmény: varázspálca típusú támadás Bonusz:

I-002 Viharok Tekercse (Scroll of the Storms)

A parancs fázisod elején távolítsd el A Viharok Tekercsét a játékból. A hordozó megkapja a tűzvihar speciális képességet és kap +3 távolsági sebzést a kör végéig. Pontérték: 14 Követelmény: varázspálca típusú támadás Bonusz:

I-012 A Védelmezés Tekercse (Scroll of Shielding)

A parancs fázisod elején távolítsd el A Védelmezés Tekercsét a játékból. A hordozó kap +3-at a védelem értékéhez, az így keletkezett védelem érték, a hordozó módosítatlan védelem értékének számít a következő parancs fázisod elejéig. A hordozó megkapja a védelem speciális képességet. Pontérték: 18 Követelmény: varázspálca típusú támadás Bonusz:

I-007 A Hívás Tekercse (Scroll of Invocation)

(választható) A parancs fázisod elején távolítsd el A Hívás Tekercsét a játékból. Hordozója megkapja az idézés speciális képességet a köröd végéig. Pontérték: 5 Követelmény: csillag alakú sebzés Bonusz:

R-091 Sikoltó Pajzs (Screaming Shield)

Hordózója első ívén, 12„ távolságon belül, senki sem hajthat végre távtámadást. Pontérték: 31 Követelmény: pajzs típusú védelem Bonusz: +1 támadás, +1 védelem

R-104 Perzselő Kalapács (Scorch Hammer)

A parancs fázisod elején, okozz minden, a hordozóval kapcsolatban lévő figurának egy sebzést. (választható) Adj a hordozónak egy távtámadás cselekedetet, megcélozva ezzel egy ellenséges figurát. A hordozó lőtávolsága ehhez a támadáshoz 8 lesz. A támadás végrehajtása után, távolítsd el a Perzselő Kalapácsot a játékból. Ha a támadás sikeres, hasonlítsd össze a támadás értékét minden olyan ellenséges lénnyel, aki a célponttal kapcsolatban van. Okozz a támadó sebzésének duplájával egyenlő értékű sebzést a célpontnak és minden olyan figurának, aki ellen a támadás sikeres volt.

R-101 Rubin Kopja (Ruby Lance)

Csak olyan harcosok hordozhatják, akik lovassá is válhatnak. Amikor egy ellenséges harcos sikeresen végrehajt egy varázspálca típusú távolsági támadást a hordozó ellen, dobj egy hatoldalú kockával! Ha a támadó pontértéke több mint 70, akkor a támadás 5-6 érték esetén sikertelen. Ha a támadó értéke 70 vagy kevesebb, akkor a támadás 3-6 dobás esetén sikertelen. Pontérték: 38 Követelmény: Atlantiszi Birodalom frakció, kard típusú támadás Bonusz: +1 kard típusú támadás, fegyvermester speciális képesség

R-074 Ereklyezúzó (Relic Breaker)

Ha a hordozó sikertelen közelharc támadást hajt végre egy olyan figura ellen, aki ereklyét hordoz, a figuránál lévő ereklye kikerül a játékból. Pontérték: 25 Követelmény: kard típusú támadás Bonusz: +2 támadás, -1 sebesség

R-097 A Kósza Vértje (Ranger's Plate)

A parancs fázisod elején válassz egyet az alábbi hatások közül: - Hordozója megkapja a rejtőzködés speciális képességet a következő parancs fázisod elejéig. - Hordozója megkapja a szellemalak speciális képességet a következő parancs fázisod elejéig. - Hordozója megkapja a pengekötés speciális képességet a következő parancs fázisod elejéig, Pontérték: 26 Követelmény: bakancs típusú mozgás, kard típusú támadás Bonusz: +1 védelem

R-064 Düh Kalapács (Rage Hammer)

Lovas és olyan harcosok, akik lovasok is lehetnek nem hordozhatják a Düh kalapácsot. Amíg valaki hordozza a Düh Kalapácsot, a figurákra nincsen hatással a parancsnok és hadvezetés speciális képesség. (választható) A hordozó sebzése 3 lesz. Amikor a hordozó végrehajt egy SIKERES közelharci támadást egy ellenséges figura ellen, végrehajthat egy második közelharci támadást is a célpont ellen, az első támadás befejezése után. Ez a második támadás nem kerül plusz cselekvésbe és nem jár érte cselekvésjelző. A hordozó nem használhat semmilyen speciális képességet a második támadás végrehajtása során. Pontérték: 37 Követelmény: kard típusú támadás Bonusz: +0 támadás, -2 sebesség, letarolás speciális képesség

R-089 Rabahn Pajzsa (Rabanh's Shield)

Miután a hordozó egy sikertelen közelharci vagy távolsági támadás célpontja volt, dobj egy hatoldalú kockával. Ha a hordozón nincs cselekvésjelző, akkor a támadás 3-6 értékre sikertelen. Ha a hordozón egy cselekvésjelző van, akkor a támadás 4-6 értékre sikertelen. Ha a hordozón két cselekvésjelző van, akkor a támadás 5-6 értékre sikertelen. Pontérték: 29 Követelmény: pajzs típusú védelem Bonusz: -2 támadás, +1 védelem

I-006 Vízlégzés Itala (Potion of WaterBreathing)

Hordozója megkapja a hullám mozgás típust. Ha hordozója a parancs fázisod elején víz típusú terepen tartózkodik, kap +3-at a mozgás értékéhez. Pontérték: 17 Követelmény: csillag típusú sebzés Bonusz:

I-001 Vitalitás itala (Potion of vitality)

(választható) A parancs fázisod kezdetén a tárgyat távolítsd el a játékból. Dobj egy hatoldalú kockával, és gyógyíts annyit használóján amennyi az eredmény volt. Pontérték:20 Alapkövetelmények: csillag alakú sebzés Bonuszok: nincs

I-016 Párbajozás itala (Potion of Dueling)

(választható)A parancs fázisod elején távolítsd el a játékból. A használója +3 kap a támadáshoz és megkapja a Fegyvermester speciális képességet a köröd végéig. Pontérték: 6 Alapkövetelmények: kard típusú támadás Bonuszok: nincs

R-081Főnix kopja (Phoenix Lance)

Csak olyan harcos használhatja aki lehet lovas. Ha a használója meghalna, akkor tekerd a harci tárcsáját kezdő pozícióba. Távolítsd el a Főnix kopját a játékból. Pontérték: 42 Alapkövetelmény: nincs Bonuszok: nincs

R-094 Paragon Pörölye (Paragon's sladge)

Amikor a hordozója sikeres közelharci támadást hajt végre egy Elf Lordok frakcióba tartozó figura ellen, akkor vond ki a támadott lény védelmi értékét a támadás értékéből és okozz a célpontnak az eredménnyel egyező sebzést. Pontérték: 34 Alapkövetelmények: kard típusú támadás Bonuszok: +2 kard típusú támadás, + 1 sebzés

R-096 Fájdalom (Pain)

Hordozójának az első íve 360 lesz. Amikor hordozója sikeres közelharci támadást hajt végre, dobj egy hatoldalú kockával. Ha az eredmény nagyobb, mint a használójának a sebzése okozz a célpontnak a dobás eredményével egyező sebzést, egyébként okozz a célpontnak a hordozó sebzésével egyenlő sebzést. Pontérték: 50 Alapkövetelmények: kard típusú támadás Bonuszok: +0 kard típusú támadás, Letarolás speciális képesség

R-082 Obszidián Kopja (Obsidian Lance)

Csak olyan harcos hordozhatja, aki lehet lovas. (választható) Adj hordozójának egy közelharc cselekedetet, mellyel egy ellenséges lovas egységet célzol meg. Hajts végre egy támadás dobást, de hasonlítsd össze mind a lovas, mind a hátas védőértékével. A támadó sebzése helyett, okozz 2 klikknyi sebzést minden olyan tárcsán, amely ellen a támadás sikeres volt. Pontérték: 26 Követelmények: kard típusú támadás Bonusz: +0 sebzés, átütés speciális képesség

R-070 A Hegy Szíve (Mountain's Heart)

Ha ellenséges figura, közelharci vagy távolsági támadással célozza a hordozót a támadás végrehajtása során az átütés és átlövés speciális képességei nem érvényesülnek. A hordozó figyelmen kívül hagyhatja más figurák ütközés speciális képességét. Pontérték: 40 Követelmények: kard típusú támadás Bonusz: +3 védelem, -3 sebzés

R-046 A Szerzetes Pengéje (Monk's Blade)

Amikor a hordozó célpontja egy íj típusú távolsági támadásnak, dobj egy hatoldalú kockával és vonj le kettőt az eredményből! Ha az eredmény kisebb, mint 1, akkor az eredmény egy lesz. A támadás értékét csökkentsd az így kapott értékkel! Pontérték: 37 Követelmények: kard típusú támadás Bonusz: +1 kard típusú támadás, +2 védelem

R-062 Minotaurusz Szigony(Minotaur Hook)

A hordozó lőtávolsága 6 lesz. A hordozó távolsági támadásainak száma 1 lesz. A hordozó távtámadás sebzése 2 lesz. A hordozó megkapja az átlövés speciális képességet. (Választható) Ha a hordozó végrehajt egy sikeres távtámadás cselekvést egy ellenséges figura ellen, ne okozz sebzést a célpontnak, hanem köröd végéig a célpont figura barátságos lesz hozzád. Te nem adhatsz a célpontnak cselekvést. Pontérték: 28 Követelmények: kard típusú támadás Bonusz: +1 kard típusú támadás

R-058 Rejtélyek Maszkja (Mask of Mysteries)

Adj hordozójának egy speciális cselekvést. Mozgasd a hordozót és bármely vele kapcsolatban lévő barátságos figurát úgy, hogy rejtő, vagy nehéz terepet foglaljanak el. Azok a barátságos figurák, amik kapcsolatban voltak a hordozóval, mikor a speciális cselekvést kapta, kapcsolatban kell hogy maradjanak a hordozóval, de nem lehetnek kapcsolatban ellenséges figurával a cselekvés végrehatása után. Pontérték: 37 Követelmények: Elemi Szabadterületek frakció Bonusz: +0 sebzés, +2 sebesség, bénítás és rejtőzködés speciális képesség

R-106 Magma Kopja (Magma Lance)

Csak olyan harcos hordozhatja, aki lehet lovas. (Választható) Amikor a hordozója része egy olyan lovas egységnek, amely a letaposás speciális képességet (Trample) használja, minden olyan figura amely földszinten van és a talapzatán áthalad a mozgás vonala, ez helyett két sebzést szenved el. Pontérték: 32 Követelmények: Elf Lordok frakció, kard típusú támadás Bonusz: +0 kard típusú támadás, +0 sebzés, letarolás és átütés speciális képesség

R-084 Máguskő Kopja (Magestone Lance)

Csak olyan harcos hordozhatja, aki lehet lovas. Amikor a hordozója egy távolsági támadáshoz a tűzvihar speciális cselekvést használja, ne egy sebzést okozz minden figurának, aki ellen a támadás sikeres, hanem okozd a hordozó távtámadás sebzését a célpontnak és minden olyan figurának, amely ellen a támadás sikeres. Pontérték: 41 Követelmények: varázspálca típusú támadás Bonusz: +0 támadás, +0 védelem, tűzvihar, mágikus robbantás és varázslat ellenállás speciális képességek

R-075 Máguskő Vért (Magestone Armor)

A parancs fázisod elején, válassz egyet az alábbi hatások közül: - A hordozó megkapja, a varázspálca távolsági támadás típust, a távolsági támadás típusa helyett és a mágikus robbantás speciális képességet, a köröd végéig. A hordozó lőtávolsága 8 lesz, távtámadás sebzése 0. - A hordozó megkapja a sebezhetetlenség speciális képességet a következő parancs fázisod elejéig. - A hordozó megkapja a hadvezetés speciális képességet a köröd végéig. Pontérték: 72 Követelmények: kard típusú támadás Bonusz: +1 támadás, +3 sebesség

R-071 (Longhaft)

Csak olyan harcos hordozhatja, aki lehet lovas. Ha a hordozó végrehajt egy sikeres közelharci támadást egy titán sebzés típusú ellenséges lény ellen, dobj két hatoldalú kockával. Okozz a célpontnak az eredménynek megfelelő sebzést, a hordozó sebzése helyett. Pontérték: 72 Követelmények: Bonusz: +2 támadás, -2 sebesség

R-095 Menedékzúzó (Lodgebreaker)

(választható) Adj hordozójának egy speciális cselekvést, egy a hordozóval kapcsolatban lévő mesterséges tereptárgy elpusztul. Pontérték: 27 Követelmények: kard típusú támadás Bonusz: +1 támadás, -2 sebesség, elsöprés speciális képesség

R-090 Villámló Pajzs (Lightning Shield)

(válaszható) Adj hordozójának egy távolsági támadás cselekedetet, megcélozva ezzel egy ellenséges figurát. Ha a támadás sikeres, a célpont 2 klikknyit sebződik, a támadó távtámadás sebzése helyett. Távolíts el minden cselekvésjelzőt a hordozójáról. Ezért a cselekvésért a hordozó nem kap cselekvésjelzőt. Pontérték: 47 Követelmények: íj típusú támadás Bonusz: -1 távtámadás sebzés, +1 védelem

R-076 A Fény Kopjája (Lance of Light)

Csak olyan harcos hordozhatja, aki lehet lovas. Hordozója +2-t kap a támadás értékéhez, ha Sötét Kereszteslovagok frakcióban tartozó lényt támad. (választható) Hordozója nem használhatja a felnyársalás képességet. Amikor a hordozója végrehajt egy sikeres közelharci támadást egy olyan figura ellen, amely rendelkezik az életszívás, halottidézés vagy a vámírizálás speciális képességgel, vagy a kísértet idézés vagy a vámpírizálás alfrakció képességekkel, dobj egy hatoldalú kockával. Ha az eredmény nagyobb, mint a hordozó sebzése, akkor okozz az eredménynek megfelelő sebzést a célpontnak, a hordozó sebzése helyett. Pontérték: 18 Követelmények: Bonusz:

R-063 Khamita Pajzsa (Khamita's Shield)

Az Ork Kánok frakcióba tartozó lények +1-t kapnak a támadás értékükhöz, ha a hordozót közelharci támadással támadják. Amíg Khamita Pajzsát hordozzák, minden Ork Kánok frakciójú figura által végrehajtott távolsági támadásnak, a Khamita Pajzsa hordozóját kell céloznia. Pontérték: 38 Követelmények: Fekete Por Forradalmárai frakció Bonusz: +0 védelem, kitérés speciális képesség

R-068 Pokol (Inferno)

Csak a varázspálca típusú támadással rendelkező ellenséges lények célozhatják távtámadással a hordozót. A parancs fázisod elején, minden olyan figura, amely a hordozóval kapcsolatban van 1 megerőltetés (pushing) sebzést szenved el. Pontérték: 35 Követelmények: pajzs típusú védelem Bonusz: +1 támadás, +1 védelem

R-053 A Szövetség Sisakja (Helm of Alliance)

Mágikus Ivadék nem viselheti a Szövetség Sisakját. Az első előkészítő fázisodban, amikor ez a harcos az ereklyét viseli, válassz két frakciót. Az egyik frakciónak a hordozó frakciójának kell lennie. A választott frakciókba tartozó barátságos figurák képesek lesznek úgy alakzatot alkotni, mintha a frakció szimbólumuk megegyezne. Ez a képesség játékonként csak egyszer használható. Ha a hordozója meghal, minden vele kapcsolatban lévő barátságos figura 1 megerőltetés (pushing) sebzést szenved el. Pontérték: 31 Követelmények: kard típusú támadás Bonusz: -0 sebzés, -2 sebesség, parancsnok speciális képesség

R-051 Szívfájdító (Heartsinger)

Amikor egy ellenséges figura megcélozza a hordozót egy közelharci vagy távolsági támadással, dobj egy hatoldalú kockával. Ha az eredmény 1-2, akkor a támadó nem hajthatja végre a támadást. A sikertelen támadás még mindig cselekvésnek számít és az ellenséges harcos cselekvésjelzőt kap; túlterhelődik, ha (a szabályok szerint) szükséges. Pontérték: 31 Követelmények: kard típusú támadás Bonusz: +2 kard típusú támadás, -1 védelem

R-112 Síkok Kalapácsa (Hammer of the Realms)

Amikor hordozójának közelharc támadást adsz, kettő helyett, három kockával dobd a támadást. Használd a két legnagyobb eredményt a támadás érték meghatározásánál. Pontérték: 54 Követelmények: kard típusú támadás Bonusz: +0 támadás, +0 sebzés, pengekötés és átütés speciális képesség

R-060 Bélszaggató (Gutripper)

Amikor a hordozó egyet sebez egy közelharci támadással, a fegyvermester sepciális képesség használata mellett egy ellenséges célpont figurán, a célpont meghal. Ha a hordozó hat sebzést okoz és a célpont nem hal bele, valamint nulla vagy egy cselekvésjelző van a célponton, tegyél egy cselekvésjelzőt a célpontra. A célpont nem szenved el megerőltetés sebzést. Pontérték: 41 Követelmények: kard típusú támadás Bonusz: +0 kard típusú támadás, -1 sebzés, fegyvermester és bénítás speciális képesség

R-061 A Griffmadár Kopjája (Griffon's Lance)

Csak olyan harcos hordozhatja, aki lehet lovas. (választható) Amikor hordozója lovas, adj a lovas egységének egy közelharci cselekvést, amellyel egy ellenséges lovas egységet célzol. Használd a hordozó és a megcélzott lovas egység lovasának a tárcsáját a támadás sikerességének eldöntéséhez. Ha a támadás sikeres, az ellenséges lovas kiesik a nyeregből. Pontérték: 26 Követelmények: kard típusú támadás Bonusz: +1 támadás, -1 sebesség, pengekötés

R-041 Gorgon Pengéje (Gorgon's Blade)

Ha a hordozója egy közelharci kritikus találatot dob, ne okozz sebzést a célpontnak, hanem jelöld meg úgy, hogy 3 cselekvésjelző legyen rajta. A célpont nem szenved el megerőltetés sebzést. Arról a figuráról, amin 3 cselekvésjelző van, az irányító köre végén csak egy cselekvésjelzőt lehet levenni. Pontérték: 39 Követelmények: kard típusú támadás Bonusz: +2 kard típusú támadás, -1 sebzés, bénítás speciális képesség

R-057 Az Óriás Dühe (Giant's Wrath)

Adj hordozójának egy közelharc támadást, amellyel egy ellenséges figurát célzol. Ha a támadás sikeres, akkor a támadás végrehajtása után, A célpont 3” körzetén belül minden ellenséges figura 1 sebzést szenved el. Pontérték: 40 Követelmények: kard típusú támadás Bonusz: +3 kard típusú támadás, +1 védelem

I-011 Fátyolos Csodaszer (Ghostly Elixir)

(választható) A parancs fázisod elején, távolítsd el ezt a tárgyat a játékból. Hordozója megkapja a szellemalak speciális képességet a következő parancs fázisod elejéig. Pontérték: 10 Követelmények: csillag típusú sebzés Bonusz:

R-058 Kapuőr (Gatekeeper)

Amikor a hordozó kapcsolatba mozog egy célpont jelzővel, azután addig kapcsolatban kell maradnia azzal a célpont jelzővel, amíg meg nem hal, vagy már nem viseli a Kapuőrt. Amikor a hordozó egy olyan célpont jelzővel kerül kapcsolatba, ami a hordozó irányítójának tulajdonában van , a hordozó megkapja az ellentámadás és a sebezhetetlenség speciális képességeket. Pontérték: 48 Követelmények: kard típusú támadás Bonusz: +2 kard típusú támadás

R-066 Fagykopja (Frostlance)

Csak olyan harcos hordozhatja, aki lehet lovas. (válaszható) amikor a hordozó végrehajt egy sikeres közelharci támadást egy ellenséges célpont figura ellen, ha azon 0 vagy 1 cselekvésjelző van, jelöld meg úgy a célpontot, hogy két cselekvésjelző legyen rajta. A célpont nem szenved el megerőltetés sebzést. Pontérték: 40 Követelmények: Bonusz: +2 támadás

R-093 Kovácskalapács (Forge Hammer)

A hordozó lőtávolsága 8 lesz. A hordozó távolsági támadásainak száma 1 lesz. (választható) Adj hordozójának egy távolsági támadás cselekedetet, amivel egy ellenséges figurát célzol. Ha a támadás sikeres, akkor hasonlítsd össze a támadás eredményét, a célpont 3„ körzetén belül minden ellenséges figura védelmi értékével, hogy meghatározd, hogy ellenük sikeres volt-e a támadás. Okozz minden olyan figurának, aki ellen a támadás sikeres volt, a hordozó (közelharc) sebzésével egyenlő mértékű sebzést. Pontérték: 45 Követelmények: kard típusú támadás Bonusz: +1 kard típusú támadás, -2 sebesség

R-072 Öntvényzúzó (Forgebreaker)

A hordozó lőtávolsága 6 lesz. A hordozó távolsági támadásainak száma 1 lesz. (választható) Adj hordozójának egy távtámadás cselekedetet, amivel egy olyan ellenséges harcost célzol, aminek fogaskerék (GOLEM) típusú sebzése van. A támadás támadó dobás nélkül is sikeres, okozz 4 sebzést a célpontnak. Pontérték: 37 Követelmények: kard típusú támadás Bonusz: +2 kard típusú támadás, +1 sebesség

R-098 Toll Vért (Feather Plate)

A hordozó lőtávolsága 6 lesz. A hordozó távtámadás sebzése 2 lesz. Hordozója megkapja mind a pajzs, mind a pajzsban varázspálca típusú védelmeket, valamint a szárny típusú mozgást. A hordozó nem mehet lebegő szintre. Pontérték: 33. Követelmények: kard típusú támadás, pajzs típusú védelem. Bonusz: +1 támadás, +1 védelem.

R-073 Méregfog Pajzs (Fang Shield)

Ha a hordozónak van foglya, akkor megkapja a megfélemlítés speciális képességet. (választható) Adj hordozójának egy speciális cselekedetet és válassz ki egy ellenséges célpont figurát a hordozóval kapcsolatban. Dobj egy hatoldalú kockával. Ha az eredmény 4-6, a célpont a hordozó foglya lesz.. (választható) Ha a hordozónak van foglya, a parancs fázisod elején adj neki egy speciális cselekedetet. A foglyát támadó dobás nélkül megölheti.. Pontérték: 34. Követelmények: pajzs típusú védelem, íj típusú támadás. Bonusz: +2 védelem, -1 sebesség

R-045 Tünde Párbajpenge (Elven Dueling Blade)

(Választható) Adj a hordozójának egy speciális cselekedetet, mellyel egy olyan ellenséges lényt célzol, ami a hordozó első ívével kapcsolatban van. Dobj egy hatoldalú kockával és add hozzá a hordozó támadás módosítóját (ha van), a célpont figura gazdája dobjon egy hatoldalú kockával. Az a figura, amely a nagyobb végeredménnyel rendelkezik, a kockadobás értékével megegyező megerőltetés (pushing) sebzést okoz a másiknak, a saját sebzése helyett.. Pontérték: 49. Követelmények: kard típusú támadás. Bonusz: +2 kard típusú támadás, -2 védelem

R-085 Saskarom (Eagle's Talon)

A hordozó lőtávolsága 6 lesz. A hordozó távolsági támadásainak száma 2 lesz. A hordozó távtámadás sebzése 2 lesz. Ha a hordozó az Ork Kánok frakcióból való, megkapja a hadvezetés speciális képességet.. Pontérték: 75. Követelmények: kard típusú támadás. Bonusz: +1 támadás, +1 védelem, +0 sebzés, parancsnok speciális képesség

R-065 Sárkányvért (Drangonplate).

Elemi Szabadterületek frakciójú harcosok nem hordozhatják a Sárkányvértet Hordozója megkapja mind a pajzs, mind a pajzsban varázspálca típusú védelmeket. Az Elemi Szabadterületek frakciójú harcosok +2-t kapnak a támadás, sebzés és távtámadás sebzés értékükhöz, amikor a hordozót közel vagy távolsági támadással célozzák. . Pontérték: 34. Követelmények: pajzs típusú védelem, kard típusú védelem. Bonusz: +2 kard típusú támadás, +1 sebesség, gyógyítás speciális képesség

R-042 Szitakötő (Dragonfly)

A hordozó lőtávolsága 6 lesz. A hordozó első íve 360 fokos lesz. (Választható) Ha a hordozó végrehajt egy sikeres távtámadást egy célpont ellenséges figura ellen, a hordozó (közelharc) sebzésével egyező érétkű sebzést okozz a célpontnak.. Pontérték: 31. Követelmények: kard típusú támadás. Bonusz: +1 kard típusú támadás, +2 sebesség

R-105 Zavaró (Disruptor)

Figurák a varázspálca támadás típussal, vagy a fogaskerék (GOLEM) sebzés típussal, nem hajthatnak végre távtámadást a hordozó 8” körzetén belül. (választható) Adja hordozónak egy speciális cselekedetet. Minden figura a lebegő szintről földszintre kerül. Távolítsd el a lebegőszint jelzőt az érintett figurák alól és helyezd a figurákat a harctéren oda, ahol a lebegőszint jelző korábban volt. Ha az érintett figura középpontja egy tereptárgyon belül volt, a figurának el kell foglalnia a földszinten az adott terepet. Ha ez nem lehetséges, távolítsd el a figurát a játéktérről.. Pontérték: 23. Követelmények: Elemi szabadterületek frakció, pajzs típusú védelem. Bonusz: +1 védelem, -2 sebesség

R-056 Átkozott Áruló (Cursed Betrayer)

A hordozó nem dobhatja (drop) el az átkozott árulót. Ha a hordozó végrehajt egy sikeres közelharci támadást, egy olyan ellenséges figura ellen, amely szintén ereklye hordozó és sebzést is okoz, távolítsd el a célpont ereklyéjét a játékból. A támadás végrehajtása után, a célpont átveszi az Átkozott Árulót, ez nem kerül cselekvésbe.. Pontérték: 13. Követelmények: . Bonusz: -3 támadás, -3 védelem, átok speciális képesség

R-048 Khamsin Koronája (Crown of Khamsin)

Minden Fekete Por Forradalmárai frakcióba tartozó figura, amely barátságos a hordozóhoz, kap +1-t a támadás, a sebzés és a távtámadás sebzés értékéhez. Minden ellenséges Fekete Por Forradalmárai frakcióba tartozó figura, kap +1-t a támadás, a sebzés és a távtámadás sebzés értékéhez, ha a közelharci vagy távolsági támadással a hordozót célozza.. Pontérték: 31. Követelmények: kard típusú támadás, Fekete Por Forradalmárai frakció. Bonusz: +1 támadás, +1 sebzés

R-110 Kókuszhély (Coconut Halves)

Amikor a hordozó kapcsolatban van a Faló (Stic Horse R-109) hordozójával, akkor a hordozó:. - megkapja a regeneráció speciális képességet. - -2-t kap a védelmére, ha közelharci vagy távolsági támadással célozzák. - nem használhatja a roham, az ugrás és az ütközés speciális képességeket. - nem használhatja a lerohanás képességet. - nem kaphat mozgás cselekedetet, csak akkor, ha azt a Faló (Stic Horse R-109) hordozójától való elszakadásra használja.. Pontérték: 9. Követelmények: bakancs típusú mozgás, pajzs típusú védelem. Bonusz: -1 támadás

I-005 A Viperák Palástja (Cloak of Vipers)

Hordozója megkapja a méreg speciális képességet.. Pontérték: 30. Követelmények: kard típusú támadás, . Bonusz: +1 kard típusú támadás

I-015 A Vértanúk Köpönyege (Cloak of the Martyr)

(Választható) Ha a hordozón nincs cselekvés jelző és egy barátságos figurának cselekvést adnak a hordozó 10„ körzetén belül, valamint a hordozó és a figura között tiszta lővonal húzható, okozz egy megerőltetés (pushing) sebzést a hordozónak ahelyett, hogy cselekvésjelzőt raknál a másik figurára.. Pontérték: 27. Követelmények: kard típusú támadás. Bonusz: +1 sebzés

I-020 A Dervisek Köpenye (Cloak of the Dervish)

Hordozója megkapja a kitérés speciális képességet.. Pontérték: 37. Követelmények: kard típusú támadás. Bonusz: +1 védelem

I-10 Az Árnyékok Köpenye (Cloak of Sahdow)

Használója megkapja a rejtőzködés speciális képességet.. Pontérték: 8. Követelmények: csillag típusú sebzés. Bonusz: +1 sebesség

I-008 A Kószák Karvédője (Bracers of the ranger)

Használója megkapja a nyomkeresés speciális képességet.. Pontérték: 14. Követelmények: kard típusú támadás. Bonusz: +1 sebesség

I-018 Az Óriások Karvédője (Barcers of the Giant)

Használója megkapja a átütés speciális képességet.. Pontérték: 14. Követelmények: csillag típusú sebzés. Bonusz: +1 csillag típusú sebzés

I-003 Az Íjászok Karvédője (Barcers of the Archers)

Használója megkapja a ívlövés speciális képességet.. Pontérték: 18. Követelmények: íj típusú támadás. Bonusz: +1 íj típusú támadás

R-059 A Lelkek Könyve (Book of Souls)

Hordozója megkapja a kísértet idézés alfrakció képességet. Ellenséges Elemi Szabadterületek frakciójú harcosok +2-t kapnak a támadás értékükhöz, ha a hordozót célozzák. Akárhányszor egy figura meghal, gyógyíts a hordozón 1 sebzést, akárhányszor egy figura kikerül a játékból, okozz a hordozón 1 megerőltetés (pushing) sebzést. Pontérték: 35. Követelmények: varázspálca típusú támadás, csillag típusú sebzés. Bonusz: +1 varázspálca típusú támadás

R-044 A Rémálmok Könyve (Book of Nightmares)

(Választható) adj hordozójának egy távolsági támadás cselekedetet, amellyel egy ellenséges harcost célzol. A lővonal megállapításánál a hordozó figyelmen kívül hagyhatja a terepeket és a többi figura talapzatát. A célzásnál minden terep tiszta terepnek minősül. Ha a támadás sikeres, akkor okozz a célpontnak tárcsáján látható speciális képességek számával egyező sebzést, a támadó távtámadás sebzése helyett. . Pontérték: 39. Követelmények: varázspálca típusú támadás. Bonusz: +1 varázspálca típusú támadás, +0 védelem, megfélemlítés speciális képesség

R-055 Az Árnyékok Pengéje (Blade of Shadows)

A hordozó frakció és alfrakció szimbólumait figyelmen kívül kell hagyni.. Pontérték: 45. Követelmények: kard típusú támadás, bakancs típusú sebzés. Bonusz: +0 kard típusú támadás, +0 védelem, +0 sebesség, vámpírizálás, szellemalak, nyomkereső speciális képességek

R-099 Feketekő Vért (Blackstone Plate)

Ha a hordozó egy sikeres varázspálca típusú távolsági támadás célpontja, dobj egy hatoldalú kockával. Ha a hordozón nincs cselekvésjelző, a támadás 3-6 eredményre sikertelen. Ha a hordozón 1 cselekvésjelző van, akkor a támadás 4-6 értékre sikertelen. Ha a hordozón 2 cselekvésjelző van, a támadás 5-6 értékre sikertelen. . Pontérték: 32. Követelmények: pajzs típusú védelem. Bonusz: +1 támadás, +1 védelem

R-079 Fekete Pöröly (Black Sledge)

Ha a hordozó egy sikeres közelharci támadást hajt végre egy célpont ellenséges figura ellen, amely a fogaskerék (GOLEM) típusú sebzéssel rendelkezik, a célpont meghal.. Pontérték: 25. Követelmények: kard típusú támadás. Bonusz: +2 kard típusú támadás, -2 sebesség

R-086 Haláltusa (Agony)

A hordozó lőtávolsága 6 lesz. A hordozó távolsági támadásainak száma 1 lesz. A hordozó távtámadás sebzése 2 lesz. . (Választható) Adj hordozójának egy távolsági támadás cselekedetet, amellyel egy ellenséges figurát célzol. A támadás végrehatása után a Haláltusa kikerül a játékból. Ha a támadás sikeres, ne okozz sebzést a célpontnak, ehelyett a célpontnak és minden más figurának, figyelmen kívül kell hagyni a célpont össze speciális képességét, a játék hátralévő részében. . Pontérték: 30. Követelmények: kard típusú támadás. Bonusz: -1 támadás