GO

Története

Kitalálójáról, keletkezésének körülményeiről pontos adataink nincsenek, de az igen valószínű, hogy nem a szórakozás és a játék volt az eredeti célja. A kínai mitológiában több keletkezési története ismert.

A kínai legenda szerint Yao, a kínai császár (i. e. 2337–2258) a fia, Danzhu taníttatására használta, hogy fegyelmet, koncentrációt, egyensúlyérzéket tanuljon. Egy hasonló legenda szól ugyanakkor Shun (i. e. 2255–2205) császárról és fiáról, Shang Junról is.

Egy japán legenda szerint viszont két testvér az örökölt föld elosztására használta, tehát földméréshez is lehetett köze. A későbbiekben a haditudományok művelői is előszeretettel tanulmányozták, valószínűleg stratégiai tartalma miatt.

A történettudomány annyit mondhat, hogy eredetileg az ókori kínai jóslás eszköze lehetett: a go-táblával modellezhették a világot, amelyen a fekete és fehér kövek a pozitív és negatív erőket képviselték.

A legrégebbi fennmaradt utalás Konfuciusztól származik, az i. e. 6. századból, Kínából, így bizonyítottan a legrégebbi, ma is játszott táblás játék. Idővel néhány szabályrészlet módosult, és a tábla nagyobb lett, 13×13, majd 15×15, 17×17 és végül 19×19 (a páratlan szám jellemző).

Az ősi Kínában a kínai sakk a tömegek, a wei-qi pedig a nemesek és a tudósok játéka volt, amelyet a kínai tusrajzolással, a kalligráfiával együtt tanítottak. Az első góval foglalkozó könyv az i. sz. 1. századból való, az első lejegyzett játszma pedig i. sz. 250-ből.

A 7. században Japánba került wei-qi a 8. században vált divatossá a császári udvarban és a 13. században vált széles körben ismertté. Japánban alakult ki néhány évszázad alatt a játék ma használatos szabályrendszere. A 17. század elején a legerősebb japán játékos, Honinbo Sansa lett az újonnan megalakult Go-akadémia, a Honinbo-iskola feje, az első a korban megalakuló és versengő iskolák közt. Ez a go fejlődését jelentősen fellendítette, és kialakították a játékosok értékelésének rendszerét, amelyet a harcművészetekből vettek át. A kormány az iskola támogatását 1868-ban szüntette meg, a Tokugava shogunátus végének, és a Meidzsi-restauráció kezdetének évében. A Honinbo iskola tiszteletére az egyik rangos versenyt ma is Honinbo-versenynek nevezik.

A gó népszerűsége igen gyorsan nőtt. Ma már többen játsszák a világon, mint a sakkot. Egyedül Japánban mintegy 10 millióan űzik sportként, de más ázsiai országokban (főleg Kínában, a Koreai-félszigeten, Tajvanon), az amerikai földrészen, sőt Európa országaiban is nagyon sok aktív játékosa van. Érdekes módon, ennek ellenére Japánban például többen sakkoznak, mint góznak. Igaz, hogy ez a japán sakk, és nem a nyugati sakk. A gó Japánban is amolyan elit sportág, művészet, míg a japán sakk a tömegek játéka.

A nemek egyenlőtlensége a góban történelmi eredetű. Napjainkban ugyanakkor ez kezd kiegyenlítődni az erős női játékosok megjelenésével.

Jelentősen növelte Japánban — sőt a fordításokon keresztül Nyugaton is — a játék népszerűségét a fiatalok körében a Hikaru no Go című manga (japán képregény) és anime (japán rajzfilm) sorozatok 1998-as megjelenése.

Magyarországon kb. három évtizede vált ismertté szűk körben. Az utóbbi években hirtelen megnőtt iránta az érdeklődés, és a játékboltokban is kapható már a go játék. Jelenleg már több aktív magyar go-játékos van, akik a nemzetközi go-életben is elismerést szereztek.

Játékszabályok

A go alapszabályai annyira egyszerűek, hogy Japánban már óvodás korban tanítják a játékra a gyerekeket. Ez azonban korántsem jelenti, hogy a játék maga is egyszerű. Ellenkezőleg: tartalmas szellemi játék, amelyben a gondolkodás, a kombinációs készség és a stratégiai tudás egyaránt döntő. Egy go-játszma lehetséges variációinak száma 10750, ehhez még az univerzumban található atomok száma sem mérhető.

Általános szabályok

A játékot egy 19×19-es táblán játsszák, azonban nem a mezőkre, hanem a vonalak kereszteződéseire teszik a köveket. Hagyományosan sötét kezd, és a neki jobb felső sarokban szokás kezdeni. (Ennek a hagyománynak az oka, hogy a mester, az erősebb, a fehér, és a neki közeli sarokba helyezi a tanuló a kezdő lépést tiszteletből. Ez azonban tényleg csak hagyomány, nem része a hivatalos szabályoknak.) Ezután fehér és fekete felváltva lép. A lépés egy kő lerakásából áll egy tetszőleges üres pozícióba (kivételt képeznek bizonyos ún. „halott” helyek).

Fogolyszerzés és kapcsolatos szabályok

A köveket nem mozgatják letétel után, legfeljebb mint halottak, lekerülnek a tábláról. A halott, vagy fogoly kövek fogalmának megértéséhez definiálni kell néhány más dolgot is. Egy kő életeinek száma annyi, amennyi a 4 szomszédos mező közül szabad. (A tábla szélén természtesen 3, a sarokban pedig 2 szomszédos mező van csak.)

Egy csoport olyan kövek halmaza, amelyek 4-szomszédosan – azaz vonalak mentén – összeérnek. Az 1. ábrán a feketének egy csoportja van, de a fehérnek két csoportja, hiszen csak „átlósan” vannak összekötve. Fontos fogalom egy kő, vagy csoport életeinek száma, amely a szomszédos szabad mezők száma. Egy kő vagy egy csoport akkor lesz halott vagy fogoly, ha „életeinek” száma 0, azaz körbe van kerítve a 4-szomszédsági értelemben. A halott csoportok lekerülnek a tábláról, amikor meghalnak, és az ellenfél foglyai lesznek. Azokra a helyekre szabad lépni, ahol a lépés után – tehát az ellenfél esetleges leütött köveinek levétele után – van a most lerakott kőnek élete. (Persze ha a kő egy csoport része, akkor a csoportnak kell legyen élete.) Öngyilkos lépés tehát nincs.

Az önfeláldozás megtiltása

Nem lehet lerakni olyan helyre követ, ahol a lerakott kőnek nem lenne élete. De szabályos a lépés, ha lerakott kövünk elfog egy vagy több követ.

Ko

Előfordulhat a 3. ábrán látható szituáció. Fehér ekkor léphet B18-ra, hiszen ezzel a C18-on levő fekete követ leveszi, és ezáltal lesz egy élete. Ezzel az előbbihez hasonló helyzet alakulna ki, azaz fekete egy lépéssel levehetné fehér imént lerakott kövét. Ezzel persze pontosan visszaállna a kiinduló, két lépéssel azelőtti helyzet.

Ez utóbbi eset elkerülésére van az ún. ko-szabály, amely megtiltja, hogy fekete azonnal, a következő lépésben visszavegye a fehér követ. (A pontos szabály úgy szól, hogy nem állhat elő a két lépéssel előbbi helyzet.) Ugyanakkor egy lépéssel később fekete már visszaüthet, így a folyamatos csikicsuki helyett egy ún. ko-harc alakul ki, ahol a csikicsukik közben a tábla más részén folynak harcok.

A játék célja és kiértékelése

A játék célja minél több terület és fogoly gyűjtése. A körbekerített területek rácspontonként érnek egy pontot, és a foglyok kövenként egy pontot. Idáig egyszerűek a szabályok, de az nem egyszerű, hogy mi számít körbekerített területnek. Ez ügyben is a szakirodalomhoz kell fordulni. A kiértékelésnek ezen kívül van még egy kínai szabálya is, amely általában azonos eredményt ad a japánnal, de bizonyos ritka esetben különbözhet. A japán szabály elterjedtebb: nem csak Japánban, hanem Európában is e szerint szoktak számolni. Hogy melyik szabály érthetőbb, az vitatott; mindkettőnek lehetnek előnyei és hátrányai. Egy játék végének kiértékelése. A kisebb pontok a területek értékelését jelzik. A nagyobb, de halvány kövek olyan táblán levő köveket jelentenek, amelyek menthetetlenül foglyok lesznek. Fehér a pontok összesítésében vezet vagy 15 ponttal, és g7 környékén egy ko-harc is van, amit megnyerhet, ezzel az ettől balra levő fekete alakzat elveszik. Fekete itt feladta.

Go-elmélet

A go elméletét természetesen még összefoglalni sem lehet egy ilyen szócikkben, hiszen szakkönyvek tömegei szólnak róla. Itt csak a taktikai meggondolások néhány általános jellemzőjét mutatjuk be, amely a játék jellemzéséhez érdekes lehet.

Taktika

Három profi játékos amatőröket néz, amint egy ún. élet-halál problémát elemeznek. Az asztal végén egy speciális go-óra

A „csoport” 4-es összeköttetés értelemben véve a fogolyszerzés definiálásánál fontos fogalom; taktikai szempontból több csoport egy alakzatot képezhet. Fontos kérdés egy alakzat élete és halála. Általánosságban egy alakzat akkor élő, ha van legalább két ún. „szeme”, azaz két körbekerített lyuk benne. A két szem lehet bonyolultabb módon is kialakítva, aminek pontos szabályai már a haladó go-tudáshoz tartoznak. A játékosok bizonyos bekerített alakzatok élet-halál feladatait is gyakorolják; az ilyen feladatokban az a kérdés, hogy a már bekerített alakzatban lépegetve az hogyan tehető kétszemes élő alakzattá, vagy ez hogyan akadályozható meg.

A sakktól eltérően a góban a tábla mérete miatt jellemzőbb az, hogy a tábla különböző részein, egymástól nagyjából különböző minták, alakzatok, küzdelmek alakulnak ki. Az ilyen mintákban a legjobb variációkat „joseki” néven nevezik. A haladóbb játékosok ilyeneket fejből tudnak. Ezek újrafelhasználható minták. Hasonlóan vannak különböző, erősnek számító konstellációk, és bizonyos, gyengének számító alakzatok.

Az igazán erős játékosoknál a tábla különböző sarkaiban levő alakzatok már nem függetlenek egymástól. Náluk az is számít, hogy egy bizonyos kő egy ponttal errébb vagy arrébb van letéve a tábla másik sarkában lévő joseki-mintához viszonyítva. Attól erősebb játékosok, hogy ilyen apróságokat is figyelembe vesznek (lásd: Stratégia).

Egy másik még taktikainak számító kérdés, a több csoportból álló alakzatok, illetve az egymáshoz közeli alakzatok szétvágása. Ennek is vannak különböző mintái.

Egy (közepes szintű) játszma első 60 lépése

Stratégia

A sakkhoz hasonlóan a játék megnyitásra (fuseki), középjátékra és végjátékra bontható.

A fuseki során a haladó játékosok taktikájában az figyelhető meg, hogy a tábla különböző stratégiai pontjain próbálnak köveket elhelyezni, szétszórt alakban; nem jellemző egy-egy terület közvetlen elfoglalása. Előbb főként a sarkokra, aztán a tábla széleire kerülnek kövek, a tábla közepe inkább a középjátékban kerül „felosztásra”. Ezek a kezdeti, stratégiai kövek általában „többfunkciósak”. Jelezhetik bizonyos területek feletti irányítás átvételének szándékát, de egy támadás esetében előfordulhat, hogy az egyik kisebb területrész helyett egy másikat foglalnak el. Erről a játékban a küzdelmek során születik döntés.

A középjátékban a feleknek már vannak bizonyos alapterületei, léteznek alapmintázatok, de a tábla közepe még nincs felosztva. A játékosok középjáték küzdelmében a fuseki alatt kialakult erőviszonyokhoz képest több területet próbálnak elfoglalni, az ellenfél hibáit kihasználva elvenni területeket, elfoglalni köveket.

A végjátékban általában a nyitott kisebb rések bezárása történik meg. Versenyjátszmában ilyenre rendszerint akkor kerül sor, ha pár pontos különbség látszik a két játékos között, tehát minden egyes pontnál számít, hogy hova kerül. Ilyenkor az is döntő lehet, hogy ki tudja ügyesebben lezárni a területét. Nagyobb arányú vezetés esetében viszont sok játszmát feladnak, így végjáték nincs is.

A játék menetében jellemző, hogy egy játékos előnye lehet terület, vagy lehet ún. potenciál, azaz alakzatai erősségének előnye a másik játékossal szemben. A potenciál és a terület általában konvertálható egymással: jó játékmenettel egy potenciál területté konvertálható, illetve területhátrány helyes védekezés mellett csak potenciálvesztéssel hozható be. Így a különböző helyes játékmenetekben jellemző egy egyensúly: mindig valamit valamire cserélnek a játékosok. Van továbbá ún. potenciális terület, avagy befolyás; a nem kezdő játékosok a területeiket először csak pontenciálisan szerzik meg. A jobb oldalon látható híres lépés, „Shusaku fülpirító lépése” is ilyen: több oldalra ható befolyást, potenciális területet jelent.

A jó go-játékra más szempontból is jellemző a kiegyensúlyozottság. A go ebben hasonlít a művészetekhez: fontos az intuíció, „érezni” kell, hogy mi a helyes egyensúlya a támadásnak, védekezésnek, területnek, potenciálnak; mi a helyes egyensúly a tábla különböző részeinek birtoklásában.

Amikor a játékosok a go elméletéről beszélgetnek, gyakran használnak japán szavakat. Nem csak azért, mert ezek szakszavak, hanem azért is, mert a keleti gondolkodás teljesen eltérő fogalmakat alkotott, amelyek nyugati nyelvekre nem fordíthatóak le megfelelően; egyszerűen nincs hasonló fogalmunk. Ilyen szavak például a „sente”, „joseki”, „aji”, „mojo”, „sabaki”.

A „joseki” egy olyan játékminta, ami a megnyitásokhoz hasonlít, de a táblán többször lejátszható ugyanolyan típusú kezdőállás esetén. Haladó játékosok sok ilyen mintát tudnak fejből, de minden esetben érdemes rugalmasan válogatni köztük, illetve változtatni ezeket a környezet mintájának megfelelően.

A „mojo” olyan laza, néhány kőből álló alakzat, amely területigényt jelez. A 2. ábra mojója gyakorlatilag a fekete területe. Vannak ennél lazább mojók is, amelyek nem biztosan számíthatóak területnek, hanem be lehet hatolni, „redukálni” lehet őket. Ennek is meg van a „tudománya”. Egy mojo megtámadásának a támadó fél részéről meglehet az ára, például legyengülhet, vagy a támadó csoport menekülni kényszerülhet, így a terület elvesztése máshol megtérül. A profi játékosoknak tudniuk kell mérlegelni az ilyen helyzeteket és dilemmákat.

A „sente” azt jelenti, hogy egy játékos úgy tett előnyös lépést, hogy arra az ellenfélnek védekező lépéssel „kell” válaszolnia. Ez magyarul azt jelenti, hogy „akinél a sente van”, az a kezdeményező, aktív fél, az irányít.

A go-elméletre jellemző általános érdekesség, hogy ezen taktikai, stratégiai kérdésekre szólásmondások vannak. Ezek olyan irányelvek, ajánlatok, szabályszerűségek, heurisztikák, amelyek általában igazak. Például: „Áldozz fel egy követ a sentéért!” (Egy kő - ha nem kulcsfontosságú - kevesebbet ér, mint a kezdeményezés) vagy „Az ellenfeled lépésére válaszolj!” Ugyanakkor vannak kivételek, és a mesterek szintje ott kezdődik, amikor már ezeken a szólásmondásokon is túllépnek. Probléma akkor merül fel, amikor két heurisztika ellenkező dolgokat javasol egy állásban. Ilyenkor a játékosnak kell eldöntenie, melyik a fontosabb. Például az itt leírt két szólásmondás is ellentmond egymásnak, és a játékosnak kell eldöntenie, hogy ha egy kövét fenyegetés éri, akkor válaszoljon a második szabály értelmében, vagy hagyja ott, mert lényegtelen, az első szabály értelmében. Shusaku híres, úgynevezett fülpirító lépése.

Versenysport

A játékosok rangsorolása

Az aktív játékosokat hasonló rendszerben minősítik, mint a harcművészeket (dzsúdó, karate stb.). A kezdő játékos, aki a szabályokat ismeri, az 30 kjus (angol átírással kyu). A tudás növekedésével a kjuk száma csökken, és 1 kju után következik az első mester fokozat az 1 dan (1d), amely 7 amatőr danig nőhet. Úgy tartják, hogy az amatőr, 7 danos játékosok játékereje körülbelül megegyezik a profi 1 danos (1p) játékosok erejével. A profi játékosokat 1–9 danig minősítik. A legerősebb magyar játékos jelenleg 1 profi danos.

A kju jelentése „kő”. Egy kju különbség a rangsorolásban körülbelül megfelel 1 kő előny adásának, azaz egy 15 kjus ember egy 16 kjus játékos ellenében egy kő hátránnyal egyenlő eséllyel küzd. Hasonlóan egy 1 danos és egy 2 danos játékos küzdelmét ki lehet egyenlíteni 1 kő előnnyel, egy 14 kjus egy 16 kjus ellen pedig 2 kő előnnyel. A dolog tehát bizonyos határig nagyobb különbségek esetében is működik. Ez a go egy olyan tulajdonsága, ami egyedi, és a versenyeken ki is használják. Léteznek ugyanis olyan versenyek, ahol a játékosok rangsorolása szerint ilyen előnyadásos módon játszanak. Ezt angolul „handicap” játéknak hívják. Ez az 1 kju = 1 kő előny elv azonban körülbelül 9 kőig használható, ez a szokásos legnagyobb handicap. Az előnyt mindig fehér adja feketének; a fekete mindig a gyengébbnek számító játékos.

Van egy olyan elv is, hogy 1 kő előny a játék elején kb. tíz pontot jelent a játék végén. Ez a számítás is csak kb. 9 kő, vagy 90 pontig érvényes. Ennek megfelelően viszont a pontozási rendszerben a fehér játékosnak jár 6,5 pont előny, mivel egy fél lépés hátránnyal indul, hiszen fekete kezd. Ez a 6,5 ún. komi tapasztalati úton van beállítva, ez bizonyult kiegyensúlyozottnak. Más értékek is használatosak, a hagyomány és a régió szerint eltérően.

Versenyek

A legtöbb verseny során a játékosok idejét mérik, és egyenlő eséllyel játsszák a játszmákat. Ritkán vannak handicap versenyek is, ahol a gyengébb versenyző annyi kő előnyt kap, amennyivel gyengébb (maximum 9 kőig). A játékosok lépésidejét a sakkórához hasonló eszközzel mérik; sok esetben egyszerűen sakkórát használnak, de vannak speciális go-órák is. A sakkhoz hasonlóan, de kicsit eltérően a főidő lejárta után a játékosok kaphatnak még plusz időt, ezt bjo-jomi-nak nevezik (angol: byo-yomi), és különböző rendszerei vannak a szabályoknak. A versenyzők sorsolására, illetve az eredmény számítására is vannak különféle rendszerek, a legelterjettebb talán az ún. Mac Mahon-rendszer.

A játék eszközei

A go-kövek tartója, a go-ke. Tradicionális go-tábla fonott go-kével. Az a bizonyos „profi” lépésmód.

Bár a go játék viszonylag egyszerű eszközökkel is játszható, a go játékhoz általában hozzátartozik egy kis hagyománytisztelet, és így bizonyosfajta készletek tiszteletben tartása.

A hagyományos „go-tábla”, japánul goban egy 15–20 cm vastag keményfa tömb, amely saját lábakon áll. A legnemesebb gótábla kaja fából (Torreya nucifera) készül. A legfinomabb minőségű táblához olyan, 500–700 éves fa kell, amit feldolgozás előtt 20–30 évig szárítottak.

A játékosok az ún. tatami szőnyegen térdelnek. A köveket (go-ishi) egy szintén keményfa tartóban (go-ke) tartják. A fehér köveket kagylóból, a fekete köveket palából készítik, és nagyon simák. Ezen nyersanyagokkal Japán nem rendelkezik az igényhez mérhető mennyiségben, emiatt az ilyen készletek ritkák és drágák.

A klubokban és versenyeken, ahol nagyszámú készletet kell biztosítani, emiatt olcsóbb készleteket használnak, amelyek fából készülnek, de csak 2–5 cm vastagok, a kövek pedig festett üvegből, a még olcsóbbak műanyagból vannak. A műanyag kövek jóval könyebbek, ami nem előnyös. A go-kék fából vannak, vagy még egyszerűbben műanyagból.

A tábla rácsozata hagyományosan 1,5 shaku hosszú és 1,4 shaku széles (455 mm × 424 mm), a szélén egy sávval, hogy a szélső pontokra is lehessen köveket elhelyezni. A kezdőknek a tábla nem pontosan négyzet volta meglepő: az aránya 15:14-hez. Két indokot szoktak erre adni. Az első, hogy ha a játékos a tábla előtt áll, akkor az átlagos látószög mellett egy olyan rövidülés van, amit ez az arány jól kompenzál. A másik, hogy a japán kultúra egyszerűen nem tartja esztétikusnak a túlságosan szimmetrikus alakzatokat.

A hagyományos köveknél a fekete kövek kicsit nagyobbak a fehéreknél, ez valószínűleg szintén egy optikai effektus kompenzálására van: a fehér kövek nagyobbnak látszódnak. A kőtartók lapos szférikus alakúak, a tetejük könnyen nyílik, és felfordítva szokták letenni, hogy a fogoly köveket gyűjtsék benne.

A haladóbb játékosok hamarosan megtanulják a go-kövek letevésének művészetét is. Egy követ ugyanis ösztönösen a mutató- és hüvelykujjunkkal fogunk meg, a „szakszerű” elhelyezés azonban mutató- és középső ujjal történik. Ennek is megvan az oka: így lehet a követ legkényelmesebben elhelyezni egy kővel sűrűn megrakott részre.

Sokan a kövek által keltett zajt is fontosnak találják. A hagyományos go-tábláknak az alján egy piramis alakú üreg van faragva, hogy egy szép kongóbb hangot adjon, amikor a köveket lerakják. Ez egyúttal a tábla hőtágulásakor is segítség. Egy tábla annál értékesebb, minél régebbi és minél patinásabb: ebben az esetben tehát ha vannak rajta karcolások és foltok.

A go és a mesterséges intelligencia

A go játék összetettségére jellemző, hogy a legerősebbként számon tartott számítógépes go-program kb. 1 kjus volt, azaz egy jobb versenyző is meg tudta verni. Az Amerikai Go-kongresszus 2008 augusztusában rendezett versenyén azonban a MoGo nevű számítógépes program, amely 800 darab 4,7 Ghz-es processzorból álló, 15 teraflopos gépen futott, elsőként győzött le egy go-nagymestert, a nyolcdanos Myungwan Kimet, aki 9 kő előnyt adott a gépnek. A dél-koreai mester két-három danosra becsülte a program tudását, egyes lépéseit azonban ötdanosnak ítélte. Ugyanennek a programnak egy újabb változata pedig 2009-ben egyenlő játékban, 9*9-es táblán legyőzte a 9 danos profi játékos Zhou Junxunt.

A go éppen komplexitása miatt a sakk után a mesterségesintelligencia-kutatás egyre divatosabb vizsgálati területe. A go esetében ugyanis azok az algoritmikus elvek, amelyek a sakkprogramozásban elégségesek voltak a világbajnoki szint eléréséhez, aligha elegendőek. A további fejlesztéshez valószínűleg olyan új algoritmusok kifejlesztésére is szükség lesz, amelyek jobb eredményeket érnek el a mesterséges intelligenciában.