Kategória: Kártyajátékok
Játékosok: 2-4 fő
Életkor: 8-88 év
Játékidő: fél óra
Értékelés: *5/5

Szerkesztő:

  • Marton S. Viktor (msv@titok.info)

Illusztrátorok:

  • Victorian
  • Galadri
  • Alex
  • Viki
  • Pacal
  • Twaila

1. Bevezetés

Létezik egy világ - azt beszélik az univerzum közepén -, melyet Ghour-nak hívnak… akik még nem látták. Akik látták, azok csak nevezik, lényegét tekintve ugyanígy, csak valamivel több jelzőt használva… Ha geometriailag nem is, de kereskedelmi szempontból mindenképpen központi szerepet tölt be az univerzumban. Itt szinte mindent megkaphatsz, az űrhajó-alkatrészektől az ork seblázig (ami mint tudjuk halálos). Nem volt még uralkodó, aki elmondhatta volna, hogy „irányítja” a bolygó életét. Sokkal inkább Ghour irányítja benépesítői (a „lakói” szó sugall valamiféle békességet, amely jelen esetben feltehetőleg nem lenne igazán helytálló) életét, akik többnyire üzleti megfontolásból kockáztatják meg életük fonalának ily módon történő elvékonyítását…

A játékosok mindegyike egy-egy testőrparancsnok valamely klán, kereskedőház megbízásában. Feladata, hogy kiépítsen egy védelmi rendszert és óvja a klán életét. Vagy - ami még jobb - pusztítsa el a rivális kolóniákat.

A szabálykönyv PDF formátumban letölthető innen. A szabálykönyv az alap lapkészletet is tartalmazza (~6MB). Kétoldalas nyomtatásra van optimalizálva, de ha a lap túl vékony, akkor inkább két lapra nyomtasd és fordítsd őket háttal egymásnak.

1.1. A játék célja

1.1.1. (a) A játék célja az önfeledt szórakozás… ezen felül legyőzni az ellenséges klánokat. (b) Ha egy kolónia elfogy (nem marad lap a húzó pakliban), akkor a hozzá tartozó játékos azonnal - a még meglévő lapjaitól függetlenül - kiesik a játékból, © és minden lapját azonnal el kell távolítani a játékból.

1.1.2. A játékot az nyeri, aki utolsóként marad életben.

1.1.3. (a) Versenyen egy ellenfél legyőzésléhez két megnyert játék szükséges. (b) A játékokat a játékosok felváltva - kettőnél több játékos esetén sorban jobbra haladva - kezdik.

1.1.4. (a) A játékot kettő, vagy több játékos játszhatja, de négy játékos felett, már egyenlőtlenné válnak az erőviszonyok. (b) Három játékos esetén bárki lénye, forrása támadható, de a bázisa és tartaléka csak a jobbra ülőnek. © Négy játékos esetén a szemben ülő játékosok szövetségesek. Ha bármelyikük nyer, mindketten nyernek, és nem támadhatják egymást.

1.2. Kellékek

1.2.1. A játékhoz játékosonként egy, szabályosan összeállított pakli kártya, és egy kb. 1/4m'^2^' egyenes felület szükséges.

1.2.2. (a) Minden paklihoz pontosan egy bázis tartozik. (b) Minden pakliban pontosan annyi lapnak kell lennie - a bázist nem számítva -, amennyi a bázis férőhelye (jobb felső sarokban van feltüntetve).

1.2.3. (a) Azonos lapokból legfeljebb 3-3 darab, (b) egyedi lapokból (a jobb felső sarokban sötét háttere van a típus jelző ikonnak) csak 1-1 darab lehet a pakliban. © Csak olyan lapok használhatóak a pakliban, amelyek faj jelző ikonja (alul középen) megegyezik a bázis által jelzettel (bal felső sarok), vagy nincs rajtuk faj jelző ikon.

1.2.4. (a) Minden paklihoz tartozik egy kiegészítő pakli, (b) amely pontosan 10db csere lapot tartalmaz. © Két játék között a kiegészítő pakliból ki lehet cserélni az alap pakli lapjait, betartva a lapok ismétlődésére vonatkozó szabályokat. (d) Versen során minden új ellenfél esetén vissza kell állítani az alap paklit.

1.3. A játéktér

1.3.1. A lapokat a játéktéren különböző helyeken kell elhelyezni, állapotuk és típusuk szerint:

  • A kolónia tartalmazza a felhúzható lapokat.
  • A temető a dobott lapokat tartalmazza.
  • A küzdőteret birodalomnak hívjuk.
  • A kézben tartott lapok jelentik a harci tartalékot.

1.3.2. (a) A kolónia (húzó pakli) tartalmát egyik játékos sem ismerheti. (b) Képpel lefelé kell (keverés után) az asztalon elhelyezni.

1.3.3. (a) A temetőt (dobott lapok) bárki bármikor megnézheti. (b) Képpel felfelé kell az asztalon elhelyezni. © A sötét hátterű típus jelző ikonokkal (jobb felső sarok) rendelkező lapok nem hagyhatják el a temetőt.

1.3.4. (a) A bázis lap a játék kezdetén a küzdőtérre (birodalom) kerül (b) képpel felfelé (vízszintesen), © és a játék végéig a helyén is marad.

1.3.5. (a) Ha egy lap játékba jön, akkor a küzdőtérre (birodalom) kell letenni. (b) A küzdőtérre kitett lapok a játékban lévő lapok.

1.3.6. A kézben tartott lapokat (tartalék) - ha egy lap szövege mást nem mond - csak az a játékos ismerheti, akinek a kezében van.

1.3.7. (a) A reakciók, események, helyszínek és önálló tárgyak helyzetének nincs jelentősége a játékban (célszerű őket álló helyzetben letenni). (b) Az többi lap helyzete a küzdőtéren háromféle lehet:

  • Álló helyzetben, úgy hogy talpával a tulajdonosa felé néz, a lap várakozó
  • 90°-kal elforgatva (keresztben) a lap kimerült
  • Fejen állva (talpával az ellenfél felé) túlterhelt

1.4. Lapok típusai

1.4.1. Bázisok

1.4.1.1. A bázisokat fektetett helyzetükről lehet megismerni.

1.4.1.2. (a) A bázisokat a játék elején ki kell tenni a birodalomra (küzdőtér). (b) A bázis nem kerülhet a temetőbe. Amíg a játékos játékban van, addig a birodalmában marad, © de bármikor lefordíthatja rommá.

1.4.1.3. (a) A bázisok támadhatóak. (b) Minden egyes sebzés hatására, amit elszenved egy lapot el kell dobni a kolóniából (húzó pakli) a temetőbe (dobott lapok). © A bázisok a harcban a támadóértékükkel visszaütnek.

1.4.2. Források

1.4.2.1. A forrásokat a kártyalap jobb felső sarkába rajzolt pénzérmék jelölik.

1.4.2.2. A források várakozóan jönnek játékba és azonnal használhatóak.

1.4.2.3. (a) Vannak speciálisan termelő lapok, de minden lap lehet forrás is. Ehhez csupán képpel lefelé kell letenni a birodalomra. (b) Ezeket a lapokat semmilyen hatás nem fordíthatja képpel felfelé, amíg játékban vannak.

1.4.2.4. (a) Minden forrás 90°-kal elforgatva annyi aranyat termel, amennyi pénzérme a típus jelző ikonjában van. (b) Az egy forgatással kinyert aranyat csak egy cselekedethez lehet felhasználni (azaz nem lehet például két 1 arany költségű lapot letenni egy 2 aranyat termelő lappal), azaz nem lehet tartalékolni.

1.4.2.5. (a) A források is támadhatóak. Ugyanúgy zajlik a harc, mint lények esetén, de ha megsérül, nem kell elfordítani. (b) Forrásokkal nem lehet támadni.

1.4.3. Lények

1.4.3.1. A lényeket a kártyalap jobb felső sarkába rajzolt hús jelöli.

1.4.3.2. A lényeket képpel felfelé és - a gyors lények kivételével - kimerülten kell a küzdőtérre kijátszani, a költségük kifizetése után.

1.4.3.3. A lények fő feladata a harc.

1.4.3.4. (a) Ha egy lényt sebzés ér, akkor túlterheltbe kell fordítani. (b) A lény lapok - a zombikat kivéve - a temetőbe kerülnek, ha elfogy az életerő pontjuk (ÉP).

1.4.4. Tárgyak

1.4.4.1. A tárgyakat a kártyalap jobb felső sarkába rajzolt ládikó jelöli.

1.4.4.2. A tárgyakat képpel felfelé kell a küzdőtérre kijátszani a költségük kifizetése után.

1.4.4.3. (a) Minden önálló tárgyat napközben várakozó lényhez lehet csatolni. (b) Ehhez a használója (akihez csatolták) alá kell helyezni úgy, hogy a fontos értékek kilátszanak, és a lapok együtt kimerültbe fordulnak. (A tárgy mindig a használójával fordul, ha csatolva van.) © Egy lényhez csak egy tárgy csatolható – kivéve a sokkezű lényeket, mert azokhoz kettő.

1.4.4.4. (a) A tárgyat napközben le lehet csatolni a használójukról, ha az várakozik. (b) Az eddigi használója kimerültté válik.

1.4.4.5. (a) Ha egy tárgyat használó lény elpusztul, akkor a tárgy a csatatéren marad – kivéve, ha a legyőző tolvaj, mert ekkor azonnal hozzá csatolódik. (b) A tárgyak harc hatására nem, csak speciális hatások révén pusztulnak el. © Ekkor a temetőbe kerülnek.

1.4.4.6. Tárgyakat nem lehet megtámadni, és nem lehet velük önállóan támadni.

1.4.5. Reakciók

1.4.5.1. A reakciókat a kártyalap jobb felső sarkába rajzolt villám jelöli.

1.4.5.2. A reakciókat képpel felfelé, pihenten kell a küzdőtérre kijátszani, a költségük kifizetése után.

1.4.5.3. (a) Reakciót valamilyen cselekedet, vagy másik reakció megelőzésére, megváltoztatására lehet kijátszani. (b) Hatásukat a már letett reakciók, és az előtt a cselekedet előtt fejtik ki, amire az első reakció lapot kijátszották. Azaz mindig az utolsó reakciótól visszafelé fejtik ki hatásukat a lapok. Végül pedig az alap cselekedet történik meg (ha még tud).

1.4.5.4. (a) Amíg minden reakció, és az alap cselekedet le nem zajlik (sikerrel, vagy sikertelenül), addig csak újabb reakció lapok játszhatók ki. (b) Ha az így sorba állított reakciók – miután mindenki passzol – elkezdik kifejteni hatásukat (időben fordított sorrendben), akkor már semmilyen új lap nem játszható ki az alap cselekedet végéig.

1.4.5.5. © Ha a hatások már nem tudnak megtörténni (az utána kijátszott lapok miatt), vagy már nincs jelentőségük, a kijátszott lapok akkor is „elhasználódnak”, (d) és nem lehet más célra (pl.: célpontra) használni, mit a kijátszáskor megjelölt.

1.4.5.6. A reakció lapok hatásuk kifejtése után a temetőbe kerülnek.

1.4.6. Események

1.4.6.1. Az eseményeket a kártyalap jobb felső sarkába rajzolt naptárlap jelöli.

1.4.6.2. (a) Az eseményeket képpel felfelé kell a küzdőtérre kijátszani, a költségük kifizetése után. (b) Hatásukat azonnal kifejtik. © Ha a hatása célpontra vonatkozik, akkor csatolni kell hozzá (alá kell tenni, úgy hogy a lényeg látsszon).

1.4.6.3. (a) Az események következő reggel a temetőbe kerülnek, (b) hatásuk megszűnik.

1.4.7. Helyszínek

1.4.7.1. A helyszíneket a kártyalap jobb felső sarkába rajzolt útjelző tábla jelöli.

1.4.7.2. (a) A helyszíneket képpel felfelé kell a küzdőtérre kijátszani, a költségük kifizetése után. (b) Hatásukat azonnal kifejtik.

1.4.7.3. (a) A helyszínek egészen addig játékban maradnak, amíg valamelyik játékos ki nem játszik egy újabb helyszínt. (b) Ekkor az előzőt a temetőbe kell tenni. Ez azt jelenti, hogy mindig csak egy helyszín lehet játékban.

2. A játék folyamata

2.1. Előkészítés

2.1.1. A játék előtt a következő lépéseket kell végrehajtani:

  1. Kártya pakli összeállítása. (Ez jó esetben a játékot megelőzően történik, mivel igen időigényes lehet.)
  2. Mindenki megkeveri a saját pakliját, és elemeli a jobbra ülő pakliját (ha egy játékos úgy dönt, akkor emelés helyett megkeverheti az ellenfele pakliját is, de ekkor a pakli tulajdonosának joga elemelni a paklit), majd a bázist és a kolóniát az asztalra helyezi.
  3. Minden játékos húz 7 lapot.
  4. El kell dönteni ki kezdi az első játékot. (A további játékokat sorban jobbra kell kezdeni.) A kezdő játékos napközben fázissal elkezdi a játékot… (azaz nem húz)

2.1.2. (a) Ha egy játékosnak nem tetszenek a felhúzott lapok, akkor visszakeverheti a pakliba. (b) Ekkor az ellenfél ismét emel (vagy kever, és a tulajdonos emel), majd a játékos újra húz, de már egy lappal kevesebbet. © Ezt többször is megteheti (egyre kevesebb lapot húzva).

2.2. Fázisok

2.2.1. (a) A játékosok körei - ha egy lap mást nem mondd - felváltva követik egymást. (b) Kettőnél több játékos esetén a játékosok jobbra adják át a köröket egymásnak.

2.2.2. A játékosok körei a következő fázisokból állnak:

  • Reggel sorban ezek történnek:
    1. El kell dobni a játékos játékban lévő eseményeit
    2. Minden elforgatott lap 90°-kal visszafordul
    3. Ki kell fizetni az várakozó zsoldosokat, vagy megtámadják a saját bázisukat
    4. Az aktuális játékos kötelezően húz egy lapot – hacsak egy lap mást nem mond
  • Napközben a játékos a következőket teheti tetszőleges számban és sorrendben:
    • Lapokat játszhat ki (forrást körönként csak egyet - ha egy lap mást nem mond)
    • Támadhat a várakozó lényeivel
    • Fel- és lecsatolhatja várakozó lények - akik ettől kimerültté válnak - tárgyait
  • Este a 7 feletti lapokat el kell dobni (a játékos választhatja ki őket)

2.2.3. Minden a listában szereplő lépésre reakció lapokkal lehet reagálni. A reakció meg is akadályozhatja a cselekedetet, de kisebb módosításokat is létrehozhat rajtuk.

2.2.4. A játékosok reakcióként bármikor a kolónia aljára tehetnek bármennyit a kijátszott forrásaik közül.

2.3. Lapok kijátszása

2.3.1. (a) Lapokat mindenki a saját körében - de akár többször is - játszhat ki. (b) Az ellenfél körében egyetlen laptípust; a reakciót lehet kijátszani.

2.3.2. (a) A lapok kijátszásához ki kell fizetni a költségüket, ami a bal felső sarokban olvasható. (b) Ez azt jelenti, hogy annyi forrást kell elforgatni, ami a költséget fedező mennyiségű aranyat termel. (Egyszerű esetben ez azt jelenti, hogy egy „2” költségű laphoz 2db várakozó bányát kell beforgatni.)

2.3.3. (a) A lapok kijátszását a költség kifizetésével kell kezdeni, de ekkor a lap még nem jön játékba. A kifizetés után lehetőség van reakció lapokkal reagálni a cselekedetre, akár megakadályozni is a lap játékba hozását. (b) Ha ez sikerül, a költség akkor sem jár vissza.

2.3.4. (a) Ha nem volt reakció, vagy nem akadályozta meg a kijátszást, akkor lap játékba jön. (b) Ezek után történnek meg azok a hatások, amik a kijátszásra vonatkoznak (pl.: elrettentés).

2.4. Támadás

2.4.1. (a) Támadást mindenki a saját körében - de akár többször is - indíthat. (b) Támadni csak várakozó lényekkel lehet.

2.4.2. A támadás a következő lépésekből áll:

  1. Támadók kijelölése és elforgatása támadáshoz. A megtámadott lap megnevezése. A kamikaze képesség használatát most kell bejelenteni. (Mindezekre reakció lapokkal lehet reagálni.)
  2. Testőr kijelölésének lehetősége, és annak elforgatása. A célpontot nem kell elforgatni. (Erre is reakció lapokkal lehet reagálni.)
  3. Sebzés kiosztása. Egyszerre sebzik egymást a lapok (kivétel támadó elősebző). (Erre szintén reakció lapokkal lehet reagálni.)
  4. Azon lapok temetőbe dobása, amelyeknek 0-ra csökkent az életük. Azon lények túlterheltbe forgatása, amelyek ugyan sebet kaptak, de nem pusztultak el. Az egyéb lapok (nem lények, és akik nem kaptak sebet) változatlan helyzetűek maradnak.

2.4.3. A támadás célpontjai a következők lehetnek:

  • lény
  • forrás
  • bázis (azaz a kolónia)

2.4.4. (a) Ha egy lény sebet kap, de nem pusztul el, akkor túlterhelt állapotba kerül (180'^o^'-ra el kell forgatni). (b) A sebesülések a harc után nem maradnak meg, ha a harcot túlélte, akkor azonnal visszanyeri a teljes ÉP-jét. (A túlterhelés a lábadozási időt jelenti.)

2.4.5. (a) A küzdő felek - atámadó elősebzőket kivéve - egyszerre sebzik egymást. (b) Ha több lény támad egyre, akkor a védekező fél határozza meg, hogy hogyan osztja el a védő sebzését a támadók között. © Ha a védekező fél testőrt használ, akkor minden nem surranó lény a testőrt, a surranók az eredeti célpontot támadják.

2.4.6. (a) A forrásokat ugyanúgy lehet támadni, mint a lényeket (a bánya személyzetét támadod), de sebesülés hatására nem fordulnak el (csökkentett személyzettel üzemel). (b) Ha a (személyzet) ÉP-je elfogy, a forrást is a temetőbe kell dobni. © Ha egy bányát támadással pusztítanak el, akkor a tulajdonosa azonnal letehet a kezéből egy másikat a helyére. (Ez nem számít bele a körönkénti egy kitehető bányába.) Így közvetve a tartalék (kéz) is támadható.

2.4.7. (a) A bázisoknak nincs életereje. Minden egyes bevitt sebzés egy lap eldobását jelenti a kolóniából. (b) A bázisok ugyanúgy támadnak vissza, mint a lények. (Elősebzőre akkor sebeznek vissza, ha marad lap a kolóniában.) © A bázissal nem lehet támadást indítani.

3. Szövegmező

3.1. Képességek

A lapok birtokában lehetnek speciális képességeknek, melyek növelik az értéküket:

GYORS (Várakozóan jön játékba) Álló helyzetben kerül kijátszásra. Azonnal támadhat.

TESTŐR (Ha nem túlterhelt, átveheti a megtámadott szerepét) Ha várakozó vagy kimerült, akkor a támadó lény elé állhat, és a harc vele fog folyni. Az eredeti célpont érintetlen marad. A tulajdonság használatához tovább kell forgatni a lényt 90°-kal.

SURRANÓ (Kikerüli a testőröket) Nem állhat testőr ő és a prédája közé.

AURA (Nem lehet célpont) Nem lehet egy hatás közvetlen célpontja. Általános (mindenkire vonatkozó) hatások hatnak rá is. (Pl.: „Minden lény veszít 2 ÉP-t.”)

REJTŐZKÖDŐ (Nem lehet megtámadni) Nem lehet támadás célpontjául kijelölni. Hatások célpontja ettől még lehet.

ELRETTENTÉS: X (Kijátszáskor egy legfeljebb X költségű lényt visszavetethet kézbe) Amikor játékba jön, az irányítója egy legfeljebb X költségű lényt visszavetethet az irányítója kezébe, ha akar.

ELŐSEBZŐ (Támadáskor előbb sebez, mint az ellenfél) Előbb sebez, mint az ellenfél, azaz a sebzés kiosztás lépés két részre szakad. Először az elősebző sebzi az ellenfelét, és azután az ellenfél sebezhet vissza, ha marad addigra életereje. Két elősebző lény egyszerre sebzi egymást.

ROMBOLÓ (Bázist duplán sebzi) A bázist a támadó értéke kétszeresével sebzi.

KAMIKAZE: X (Támadáskor +X sebet ejthet, de ekkor meghal) Támadáskor a sebzéskiosztás előtt a lény támadó értéke +X-szel növelhető, de ekkor a támadás után mindenképpen a temetőbe kerül. A képesség használatát a támadók kijelölésekor kell bejelenteni, később nem lehet. (A védekező lények nem használhatják.)

ALAKVÁLTÓ: X (Páros lénynél +X/+X, páratlannál -X/-X) Támadó értéke, és életereje aszerint változik, hogy hány lény harcol az ő oldalán. Páros számú lény (magát is számítva) +X sebzést, és +X életerő pontot ad neki. Páratlan lény esetén -X sebzése, és -X élete van. Ha ilyen módon csökken 0-ra az élete, akkor is a temetőbe kerül.

ÖSSZEFOGÁS (Azonos lapokkal egy lénnyé olvad össze támadáskor) Egy pakliba legfeljebb 3 azonos lap tehető. Ezzel a tulajdonsággal ezek (2 vagy 3 darab) támadáskor egy lényként viselkednek. Azaz két darab 1/1-es Rosszcsont egy 2/2-es lényként támad, és ha egy sebet kapnak, akkor mindkettő túlterheltbe fordul, de egyik sem pusztul el. Az összefogó lények csak egyikük tárgyait használhatják (az irányítójuk dönt).

VÁMPÍR (A sebzés értékével nő az élete a harc végéig) Ha az életszívó lény másik lény ellen harcol, és sebzést okoz, akkor annyival nő az ÉP-je a támadás végéig, amennyit sebezni tudott ellenfelein. Ez a hatás a sebzéskiosztás után, a lapok temetőbe dobása előtt érvényesül, tehát lehet, hogy a lény a kapott plusz védekezés miatt marad életben. (Ha egy hármas támadóértékű életszívó lény egy kettes védekezésű lényt támad, akkor plusz kettőt, ha ötös védekezésűt, akkor hármat kap az ÉP-jéhez a támadás végéig.)

ÉLŐHALOTT (Kijátszható a temetőből is) Kijátszható a temetőből is, nem csak a kezedből. A kijátszásra egyéb tekintetben ugyanazok a szabályok vonatkoznak, mintha kézből játszanák ki.

ZOMBI (Ha elpusztul, a kolónia aljára kerül) Ha elfogy az ÉP-je, akkor nem a temetőbe kell tenni, hanem a kolónia aljára.

TOLVAJ (Átveszi a legyőzött tárgyait) Ha elpusztítja egy ellenfelét, megkapja a rajta lévő tárgyakat. Ezeket később leveheti, és más csapattársa felveheti. Azaz a lap tulajdonosa megszerzi az irányítást a tárgy felett.

3.2. Tulajdonságok

Míg a normál betűs címszavak a képességeket, a dőlt betűsek a tulajdonságokat jelölik. A kettő között az az alapvető különbség, hogy a tulajdonság nem szüntethető meg. A kártyák külön hivatkozhatnak a képességekre, és a tulajdonságokra.

ÜGYETLEN (Nem használhat tárgyakat) Nem lehet tárgyakat csatolni hozzá.

SOKKEZŰ (Két tárgyat használhat) A megengedett egy darab helyett két tárgy is csatolható hozzá.

GYÁVA (Ha védekezik, nem üt vissza) Ha megtámadják, vagy testőrként használják, akkor nem sebzi az ellenfeleket. Ha támadó, akkor természetesen továbbra is sebez.

JELLEMTELEN (Ha kimerült, kétszeres költségért átáll) Ha egy ellenfél játékos reakcióként kifizeti az idézési költségének kétszeresét, akkor a tárgyaival együtt átáll hozzá, amíg valaki újra le nem fizeti, vagy el nem hagyja a játékteret. Egy nap többször is gazdát cserélhet. Csak kimerülten vesztegethető meg, és átvételkor kimerült marad.

ZSOLDOS (Reggel, ha várakozik, ki kell fizetned, vagy a bázisodra támad) Minden nap a reggelén újra ki kell fizetned a várakozó zsoldosok költségét, különben megtámadják (együtt) a bázisodat. Támadásuk esetén teljesen úgy kell eljárnod, mintha egy ellenfeled kijelölt támadói lennének (testőrrel védheted, stb.). Aki életben marad, azt legközelebb megint kifizetheted (vagy újra támad).

3.3. Fogalmak

Szükséges tisztáznunk azokat a speciális fogalmakat, amelyeket a kártyalapok a szövegükben használhatnak.

Birodalom A játékban lévő lapok helye. A klán saját területe. Ide kell a lényeket kijátszani.

Célzás Célzásnak csak az minősül, amikor egy lap a hatás kifejtésében „célpont” lapra hivatkozik (pl.: „Célpont lény elpusztul.”), azaz a támadás, vagy annak bármely része önmagában nem minősül célzásnak.

Elpusztul Ha egy lény ÉP-je elfogy, azaz 0 lesz vagy kevesebb, akkor elpusztul. Ekkor a temetőbe kerül. Egy forrás esetén ugyanezt jelenti (a dolgozók pusztulnak el).

ÉP (Életerő Pont) A lapok jobb alsó sarkában olvasható az alap ÉP. A tényleges ÉP a módosítókkal együtt értendő (a lapok is erre hivatkoznak). Azt mutatja meg, hogy mennyi sebzést bír el a lap, mielőtt a temetőbe kerülne.

Használó Egy tárgy használója az a lap, amelyhez aktuálisan csatolva van.

Irányító Az a játékos, aki a lap felett rendelkezik (mert kijátszotta, vagy megvette).

Kolónia A húzó pakli. A klán tagjait, felszerelését, képességeit reprezentálja.

Költség A lapok bal felső sarkában található az értéke. Ennyi aranyat kell kitermelni a lap játékba hozásához.

Sebzés Az az érték, amennyivel az ÉP legfeljebb 0-ig csökkent (a negatív rész nem számít).

Szövetség Négy, vagy több játékos esetén szövetségeket kell kialakítani. A szövetségesek nem támadhatják egymást (segítő céllal sem). A szövetségesek - csak nyíltan - megbeszélhetik a taktikájukat.

TÉ (Támadó Érték) A lapok bal alsó sarkában olvasható az alap TÉ. A tényleges TÉ a módosítókkal együtt értendő (a lapok is erre hivatkoznak). Azt mutatja meg, hogy mekkora sebzést képes okozni a lap harcban.

Tartalék A kézben tartott lapokat jelenti. Azok a klántagok (és felajánlott tárgyak, stb.), akik harcra jelentkeztek, de még nincsenek kifizetve.

Temető A dobott lapok paklija. Az elpusztult lények, bányák, elmúlt események helye.

Tulajdonosa Egy lap tulajdonosa az a játékos, akinek a paklijában a játék kezdetén a lap volt.

4. Lapok

Ha csak fekete-fehér nyomtatód van, akkor az arra optimalizált kártya sablonokat itt találod. Ha nyomdai minőségben szeretnél nyomtatni, akkor a lap sablonokat itt találod.

Teszteléshez néhány pakli ötlet…

Elátkozott temető:

  • 3db Rosszcsont
  • 3db Rettenetes izé
  • 3db Farkas ember
  • 3db Krokesz
  • 3db Látnok
  • 3db Génhibás vámpír
  • 3db Hitra
  • 3db Denevér jelmez
  • 3db Diéta
  • 2db Hajótörés
  • 1db Lőre
  • 1db Mérgezett izé
  • 1db Visszafejlődés

Tünde erdő:

  • 3db Villám-puszi
  • 3db Utolsó esély
  • 3db Meglepetés…!
  • 3db Utolsó ítélet
  • 2db Kávészünet
  • 3db Mesterkard
  • 3db Szil Mari
  • 3db Arch mágus
  • 3db Huh-bagoly
  • 1db Összezavarás
  • 1db Dézsavű
  • 2db Tripolia
  • 3db Sorvasztás
  • 1db Disznólesés
  • 2db Diéta
  • 2db Mobil kincstár

Sivatagi bázis:

  • 3db Titkos akció
  • 3db Gyanús idegen
  • 3db Zümi
  • 3db Elit ork testőr
  • 3db Goblin komornyik
  • 3db Coo-ky
  • 3db Sárkányfatty
  • 3db Csajkommandó
  • 3db Tehetséges kölyök
  • 1db Micsod, a nő
  • 1db Yumdaswertaxy
  • 2db Savaseső
  • 3db Disznólesés
  • 3db Visszafejlődés
  • 1db Hajótörés
  • 2db Fekete torony
  • 2db Fűrészmalom
  • 2db Bulkánó

Északi erőd:

  • 3db Északi
  • 3db Újonc
  • 3db Hamis mágus
  • 3db Lady G.
  • 3db Szkafander
  • 3db Házas trottyanat
  • 3db Codeksz
  • 3db Cinkelt lapok
  • 3db Ítélet
  • 1db Banya, a banya
  • 1db Zéró G, istennő
  • 3db Kárörvendő pajzs
  • 3db Vitorlás
  • 2db Mobil kincstár
  • 2db Fekete torony
  • 1db Habos leány

Törpe falu:

  • 3db Szakállas kard
  • 3db Mester
  • 3db Törpe testőr
  • 1db Ex-kaliber
  • 2db S'Ent kard
  • 2db Ostrom-ágyu
  • 2db Trombitang
  • 2db Tisztességtelen előny
  • 2db Extrém páncél
  • 1db Ed, a nyőzelem edénye
  • 1db Hadtáp
  • 3db Gyógyí-tó
  • 3db Együttállás
  • 3db Habos leány
  • 2db Tripolia
  • 2db Hó-gangster
  • 1db Bérgyilkos lepke

4.1. A lapok elkészítése

4.1.1. (a) A szükséges sablonokat ki kell nyomtatni (lehetőleg fotopapírra, mert annak jobb a tartása és kép minősége is). (b) Minden lap sablonhoz nyomtatni kell hátlapot is.

hátlap

4.1.2. Ki kell vágni a lapokat, és a háttereket. A sarkokat nem kell feltétlenül lekerekíteni, csak a látvány miatt lekerekítettek, de a fólia úgyis szögletes.

4.1.3. A kivágott lapokat és a háttereket egymásnak háttal bele kell tenni teljesen átlátszó kártyatartó fóliába. (Ha nem fotopapírra nyomtattad a sablont és a hátlapot, akkor tegyél közéjük egy „gyári” kártyalapot is, valamelyik másik játékból.)

4.2. Alap lapkészlet

Az alap készlet 79 lapot tartalmaz, ebből 5 bázis. A lapok 5 faj seregét és kiegészítőit tartalmazza: ember, törpe, elf, ork, nekromanta.

A most következő lapokból csak 1-1 darab tehető egy pakliba, így elég egyszer kinyomtatni az oldalt.

(Az első lapnak a második a hátoldala, az összes többinek az iménti hátlap.)

[bázisok]

[a bázisok hátlapja]

[egyedi lapok]

A következő lapokból 3-3 darab tehető egy pakliba, így célszerű három példányban kinyomtatni azokat a lapokat, amelyek a választott faj által használhatóak.

[ember lapok]

[elf lapok]

[nekromanta lapok]

[törpe lapok]

[goblin lapok]

[helyszínek, események]

[közös lapok]

4.3. Cirkusz kiegészítő lapjai

Az első kiegészítő lapkészlet fejlesztése még folyamatban van. Ha elkészül a verseny lapkészlethez fog tartozni, de most még csak tesztelés céljából van fenn az oldalon.

4.4. Handicap lapok

A handicap lapok versenyen nem használhatóak. A fiatalabb korosztály számára (és által) készültek az esélyek kiegyenlítésére. Így nem kell „visszafognod” magad.

Ezekből 3-3 darab tehető egy pakliba, így célszerű három példányban kinyomtatni.