Kategória: Figurás játékok
Játékosok: 2-4 fő
Életkor: 8-75 év
Játékidő: 1/2 óra
Értékelés: 5/5

Free Space

Kellékek:

  • űrhajó figurák
  • egy tucat dobókocka
  • pálya (nyomtatható)
  • jelzők
  • kártyák (nyomtatható)

ALAPFOGALMAK

Minden játékos azonos számú űrhejót birtokol a játék kezdetén. A játékosok célja megsemmisíteni az ellenfelek űrhajóit.

Kellékek

A játék minden kelléke elkészíthető házilag. A dobókockát pedig könnyű beszerezni.

Hajók

A játék főszereplői a hajók. Érdemes időt fordítani a kidolgozásukra, mert alapvetően meghatározza a játék hangulatát.

A hajók modellezésére lehet hatszögletűre levágott papírt használni, vagy előre gyártott figurákat is.

Kártyák

Minden hajóhoz tartozik egy kártya a hajó értékeivel.

Az értékek jelentése a következő:

Sebesség: Azt határozza meg, hogy a hajók milyen sorrendben következnek egymás után.

Struktúra: A hajó épségét mutatja. A játék elején rá kell tenni egy dobókockát a kártyán jelzett értékre állítva. Ezek után a kocka jelzi a hajó épségét. Javításkor növelni kell, sérüléskor csökkenteni az értékét

Korrekció: Ez egy akciót jelöl. Ha a játékos kiválasztja, kisebb módosítást hajthat végre a hajó röppályáján.

Radar: Az radar feladata javítani az elhárító pajzs hatékonyságát a lövedékek bemérésével. A bekapcsolása egy választható akció. (A legtöbb hajón nem üzemel folyamatosan, mert elveszi más rendszerektől az erőforrásokat.)

Célzás: A céldetektor feladata javítani a támadás hatékonyságát az ellenfél bemérésével. A bekapcsolása egy választható akció. (A legtöbb hajón nem üzemel folyamatosan, mert elveszi más rendszerektől az erőforrásokat.)

Javítás: Néhány hajó fel van szerelve asztrodroidokkal, másokat kézzel kell buherálni. (Esetleg hidrokulccsal csapkodni.) A sikeres javítási akció eredményeként a hajó visszanyer egy struktúra pontot.

Ütközés: Ha egy hajó ütközik, akkor a jelzőt át kell tenni erre az ikonra. Ebben a körben a hajó nem hajthat végre további akciókat.

Fegyverzet: A hajó fegyvereit mutatja. Támadáskor ennyi kockát használhatsz.

Elhárító pajzs: Védekezéskor ennyi találatot képes elnyelni a pajzs. Ennyi kockával dobsz védekezést.

Manőver táblázat: A hajó ilyen formációkban képes változtatni a helyzetét. A kék nyíl jelzi a hajó jelenlegi helyzetét és irányát. A mozgást ehhez képest kell végrehajtani. A jelzőt egy mezőre téve jelezzük a mozgási szándékunkat (ami ütközés esetén szándék marad). Ha a mozgás létrejön, akkor a hajó a jelenlegi helyzethez képesti mezőre és irányba áll.

Pálya

A hajók az űr egy szegmensét ábrázoló pályán mozognak, amely a lap alján letölthető.

A pálya ellentétes oldaláról idulnak a hajók a játék elején.

Ha egy hajó a pályán található szerelés ikonon fejezi be a mozgását, akkor azonnak visszanyer egy struktúra pontot.

JÁTÉKMENET

A játék körökből áll. A körök pedig két fázisból:

  • Mozgás fázis
  • Akció fázis

Minden játékos csekedhet - megadott sorrendben - az összes hajójával mindkét fázisban.

Mozgás fázis

A mozgás fázis a tervezéssel kezdődik. Minden játékos megjelöli egy jelzővel (pl. gomb) az összes hajója kártyáján, hogy merre szeretne mozogni. Ezt úgy teszi, hogy az ellenfelei ne lássák.

A játékosok sorra meglépik a bejelölt mozjásokat a leglassúbb hajótól a leggyorsabbig. (A hajók sebessége a kártya bal felső sarkában van.) Egyező sebesség esetén az lép előbb, aki régebben cselekedett. (Játék elején egyezés esetén a fiatalabb játékos kezd.)

A hajókat a lépés után a kártyán jelzett irányba kell fordítani. Ha a mező több nyilat tartalmaz, akkor a hajó tulajdonosa választ.

A mozgás során a hajókat nem akadályozzák a hajók és aszteroidák, amíg a mozgás szabad mezőn ér véget. (Ennek az az oka, hogy a hajók három dimenzióban mozognak, vagyis elmehetnek egymás felett vagy alatt.)

Ha a mozgás aszeroidán fejeződik be, akkor az aszeroida nekisodródik a hajónak, és az ütközik (lásd később). A hajó ütközés után - ha nem semmisül meg - az aszteroida mezőn marad.

Ha egy másik hajó foglalta el idő közben a mezőt, ahova a hajó érkezne, akkor a hajók ütköznek. (Ütközéssel megtámadni az ellenfél hajóját kétségbeesett manőver.)

Akció előkészítés

A manőver során a pilóták előkészíthetnek kisebb akciókat. Ilyenek:

  • Repülési korrekció
  • Energia átirányítása a pajzsokba
  • Célzás
  • Asztrodroid aktíválása (javítás)

Ezeket azonban csak akkor tehetik, ha marad elég figyelmük a manőver során. Ez azt jelenti, hogy kék (automatikus) vagy zöld (könnyű) manőver végrehajtása után a jelzőt áttehetik a fenti akciókat jelző ikonok egyikére. Az így megjelölt akciók az akció fázisban használhatók fel.

Fehér (összetett) manőver után nem készíthetik elő a fenti akciókat, de tüzelhetnek az akció fázisban.

Piros (extrém) manőver után akció fázisban csak kék (automatikus) akciókat hajthat végre, és tüzelni sem tud.

Ütközés

A hajók a titkos tervezés miatt időnként összeütköznek. Függetlenül attól, hogy ki mozog éppen, mindkét hajó sérülhet. Az ütköző hajók annyi kozkával dobnak, amennyi a hajó struktúra pontja („élete”) (kék szám). Minden egyes értékű dobókocka egy sérülést okoz a hajónak. (Ez nem védhető pajzzsal vagy dobással.)

Aki ütközik, már nem cselekedhet ebben a körben (már nem mozoghat, lőhet, stb.). A jelzőjét át kell tenni a felkiáltójeles ikonra.

Az ütköző hajók letérnek a pályájukról. Hogy hogyan, annak megállapítására dobni kell.

Az első dobás azt mutatja, hogy melyik irányban kell egyel odébb tenni a célterületen álló hajót (akinek nekimentek). Az irányok megállapításában segítenek a pálya szélére rajzolt koordináta tengelyek. Ha a dobás hatására a hajó elhagyná a játékteret, akkor újra kell dobni. Aki kiváltja az ütközést, annak ezt nem kell dobnia, mert a cél mezőre kerül. (Tehát aszteroidával ütközve sem kell dobni, mert felette marad.)

A másik dobás az új irányt határozza meg. Ebben szintén a számozott koordináta tengely a mérvadó. Ezt a kiváltó hajónak is dobnia kell.

Először a kivéltó hajó tulajdonosa dob, majd miután kicserélte a vétlen hajót a sajátjára, a vétlen hajó tulajdonosa is dob. E azt jelenti, hogy extrém esetben több hajó oda-vissza löködheti egymást.

Ha egy hajó felrobban az ütközésben, akkor is kell a másik hajó tulajdonosának dobni a roncsok miatt, de a felrobbant hajót már nem tesszük le a pályára.

Megsemmisülés

Ha egy hajó struktúra pontjait bármilyen hatás 0-ra viszi, akkor az azonnal megsemmisül. Már nem lehet megmenteni (akkor sem, ha folynak rajta javítások). El kell távolítani a pályáról.

Ha egy játékosnak nem marad több hajója, vesztett.

Akció fázis

Az akciókat is a sebesség alapján felállított sorrendben hajtják végre a hajók, de itt a leggyorsabb hajótól a leglassabbig tart a sor. (Azaz épp fordítva, mint a mozgás fázisban).

Az akciók nehézség alapján kapnak színt. Ezek a színek meghatározzák, hogy mennyi figyelmet követelnek a pilótától:

  • A kék akciók automatiksak (pl. elhárító pajzs), ezért bármilyen akció végrehajtható utána. Ezek egy körben többször is használhatóak.
  • A zöld akciók egyszerűek (pl. egyszerű manőver), ezek után fehér, piros és kék akció is végrehajtható.
  • A piros műveletek (pl. extrém manőver, vagy lövés) sok figyelmet igényelnek, ezért ezek után csak

Ha valaki piros manővert hajtott végre a mozgás során, vagy ütközött, akkor nem hajthat végre akciót.

Egy hajó akcióit tetszőleges sorrendben hajthatják végre a játékosok, de piros akció után nem tehet mást ebben a fordulóban.

space.rules.jpg

Lövés

A lövés során nem jelentenek takarást a hajók és aszteroidák. (Ennek az az oka, hogy a hajók három dimenzióban mozognak, vagyis ellőnek egymás felett vagy alatt.)

A hajók azonban csak előre tudnak tüzelni. Ez azt jelenti, hogy a hajó talpának közepétől a célpont talpának közepéig húzott egyenesnek át kell lépni a talp első élén. (A képen látszik, hogy a pálya rácsa nagy segítségünkre van a tűzvonal megállapításában.)

A támadó hajó annyi kockával dob, amennyi a hajó fegyverzet értéke. A dobott értékeket egyesével össze kell vetni a két hajó távolságával (távolság: ennyi lépésből érnénk el a másik hajó helyére). Minden olyan érték, amely nagyobb a távolságnál egy sikeres találatot jelent.

A megtámadott hajó tulajdonosának lehetősége van csökkenteni a kárt. Annyi kockával dob, ahányas a hajó elhárító pajzsa. A dobott értékeket egyesével össze kell vetni a két hajó távolságával. Minden távolsággal egyező, vagy kisebb érték felfog egy találatot.

A megmaradt találatokat ki kell vonni a hajó struktúra pontjaiból. Ha nem marad struktúra pontja, a hajó megsemmisül.

Ha a hajó akár egyetlen struktúrapontot is veszít és a támadó dobásban volt 6-os érték, akkor a találat robbanást okozott, és a hajó letér a pályájáról. Ugyanúgy kell eljárni, mint ütközésnél.

Korrekció

A korrekció a hajó minimális tovább mozgatása (akció fázisban).

A három választható korrekció:

  • egy egységet (60'^o^') jobbra fordul
  • egy egységet (60'^o^') balra fordul
  • egy egységet előre lép

Pajzs

Ezt az akciót védekezés során használhatjuk. A jelzőt levéve az ikonról az egyik védekező kockát 1-re állíthatjuk vele.

Célzás

Ezt az akciót támadás során használhatjuk. A jelzőt levéve az ikonról az egyik támadó kockát 6-ra állíthatjuk vele.

Javítás

A jelzőt levéve az ikonról a hajó struktúra pontjait egyel növelhetjük ezzel az akcióval. A hajók struktúra pontja nem növelhető a kezdeti fölé.

Letöltés

space.01.low.jpg pack.01.low.jpg pack.02.low.jpg