Kategória: Figurás játékok
Játékosok: 2-6 fő
Életkor: 6-75 év
Játékidő: 2 óra
Értékelés: 5/5

Dungeon Heroes - Játékszabályok

Kellékek:

  • Harci figurák kártyákkal
  • 12db speciális dobókocka
  • terepasztal (négyzethálós)

ALAPFOGALMAK

A játékot 1-5 fő játszhatja. Egyikük lehet a mesélő, aki a játék szörnyeit irányítja, és csapdákkal akadályozza a játékosokat, akik egy-egy hőst irányítanak. A játék mesélő nélkül is játszható, ekkor a szörnyeket megadott szabályok szerint a játékozok maguk irányítják.

A mesélő (pontosabban a szörnyek) célja egyszerű: megölni a hősöket.

A hősök céljai ennél árnyaltabbak, de az előtt kell elérjék, hogy a mesélő ledarálná őket…

Kellékek

A figurák

A figurák valójában tetszőleges figurák lehetnek. A kapható figurás játékok nagy része talapzat és méret szempontjából kompatibilisek egymással (pl. DOOM társas, Odalent, D&D társasok, Warhammer). A figurák adják a játék hangulatát, ezért célszerű kifesteni őket. Ugyanakkor nem hordoznak értékeket, mert azok a kártyákra vannak írva. Ez azt jelenti, hogy amíg egyértelmű, hogy melyik kártya melyik figurához tartozik, addig bármilyen figurát használhatsz, ami talpméretben a kártyának megfelelő.

A pálya

A pálya nyomtatható, de előnyösebb a legyártott terepet használni valamelyik táblás játékból (pl. DOOM társas, Odalent, D&D társasok). A pálya a játék során folyamatosan épül. A játék előtt senki sem tudja milyen lesz végül (még a mesélő sem).

A pályaelemeket egy lefordított halomba kell tenni a játék elején. Sorrendjét senki sem ismerheti. (A játék hossza alapvetően a pályaelemek számától függ.)

Minden pályaelem egy önálló szoba, a fal nélküli széleit pedig ajtóknak kell tekinteni. Ha a játékosok elérik a pálya (fal nélküli) szélét, akkor két mozgáspontért kinyithatják az ajtót, és a halom tetejéről egy új pályaelem kerül elé. (Az ajtó ettől kezdve nyitva van.)

A pályaelemek jelzéseket tartalmazhatnak az ott tartózkodó szörnyekről, kincsekről, terepviszonyokról. Ezen kívül valamely őselem jelét is tartalmazzák (levegő, föld, tűz, víz).

A kockák

A játékban a támadások közönséges hatoldalú kockák segítségével folynak. Kettő alap kockának a többitől eltérő színűnek kell lennie (ezek teljes értékükkel támadnak). A többi kocka különböző bonuszokkal segíti a támadást (bónusz kockák). (javasolt: Warhammer 40k kocka csomag, a kockák egy része jelzőként is használható)

A sebzéseket, bénulásokat tetszőleges korongokkal, pénzzel, bogyóval, kockával jelölni kell.

Javasolt a sebzéseket is hatoldalú kockával jelölni. A kockák összértéke a sebzés, de a 6-os oldalt nem használjuk. ( = 4, = 8, = 12) (A 6-os kockával a kivárást jelölhetjük.)

Kareakterlap

A játékosok a játék folyamán a karakterlapra rögzítik hősük tulajdonságait, pénzét, tárgyait.

Kártyák

A kártyák tartalmazzák a szörnyek adatait, az árukkal együtt, és a kaland során várható eseményeket (amelyeket a mesélő végzetpontokból megvehet), a hősök által található tárgyak leírását.

A kártyák négy részre vannak osztva. Azt a részt kell figyelembe venni, amyelyik az aktuális szoba szimbólumának megfelelő (levegő, föld, tűz, víz).

A játék célja

A mesélő célja megölni megfelelő számú hőst. Egészen pontosan annyi hőst kell szőrnycsemegévé tennie a győzelemhez, ahány játékos játszik (önmagát is beleértve).

A hősök célját kockadobás dönti el:

  1. Főellenség: A mesélő az utolsó szekcióban egy szörny minden értékét megkétszerezheti. Ha a hősök legyőzik ezt a szörnyet, akkor ők nyertek.
  2. Vagyonszerzés: Minden szekcióba kell tegyen a mesélő egy kincsesládát. Ha a hősök mindet kinyitották, akkor ők nyertek.
  3. Túlélés: A játékosoknak el kell jutniuk egy távoli szekció egy pontjáig, amit a mesélő a játék elején - láthatóságtól függetlenül - megjelöl. A mesélő az ajtónyitásokért kétszeres akciópontot kap. Ha a hősök bámelyike a megjelölt mezőre lép, akkor a hősök nyertek.
  4. Felkutatás: A hősök a bevásárlás után húznak egy kincslapot, megnézik, majd visszakeverik a kincs pakliba. Ha a hősök felhúzzák ezt a lapot, nyertek.
  5. Tisztogatás: Ha a hősök minden ajtót kinyitottak, és a mesélőnek nincs lent szörnye, akkor nyertek.
  6. Kalandozás: A mesélő újradobja az értéket egészen addig, amíg 6-tól eltérőt nem dob, de a játékosoknak nem mutatja meg az értéket. A játék célja így a játékosok előtt ismeretlen. Túlélés esetén a célt csak rálátás esetén kell feltenni. Felkutatás esetén a hősök által felfedett, de meg nem vett lapok egyikét választja a mesélő.

JÁTÉKMENET

A pálya előkészítése

A játék szinte bárhol játszható. Egy 1mx1m-es négyzet alakú sima asztalfelület teljesen megfelel.

A játékosok eldöntik, ki kezdje a játékot.

A mesélő felteszi az első pályaelemet, amely a bejáratot tartalmazza. Minden hőst a bejárathoz legközelebbi még szabad mezőre kell tenni. (A játékosok az óramutató járásával megegyező irányban követik egymást.)

A hősök felszerelése

Minden hős kap 500 aranyat. A tárgyak közül kétszer annyit, fel kell csapni, mint ahány hős játszik. Az 500 aranynál drágábbakat azonnal újra kell osztani. A játékosok tetszőleges sorrendben licitálhatnak bármelyik tárgyra. A kiinduló ár a tárgy értéke. Ha egy tárgy elkelt, azonnal fel kell csapni a helyére egy újabbat. Ha nincs több licit a lent lévő tárgyakra, akkor vissza kell keverni a maradékot a kincs pakliba.

Minden hősnek lehet: két egykezes, vagy egy kétkezes tárgya, tetszőleges számú nyaklánca, egy lábbelije, egy vértezete, egy kesztyűje, max 10 gyűrűje, egy fejfedője és max három tárgya a hátizsákjában.

A körök

A játék körökből áll. Minden kör a következő részekből áll:

  • játékosok köre
    • minden játékos visszakap egy bónusz kockát, ha nem áll maximumon
    • játékosok mindegyike egy cselekedetet hajthat végre
    • ha nincs mesélő ezeket is végrehajtja:
      • húz egy eseménylapot, ha szörnyet húzott leteszi, ha nem kijátssza (a kincset magához veszi)
      • minden szörnnyel, amit ő húzott (a húzás sorrendjében) végrehajt egy-egy cselekedetet
  • a mesélő cselekszik (ha van mesélő):
    • annyi végzet-jeltőt kap, ahány játékos játszik
    • húz annyi esemény lapot, ahány játékos játszik
    • végzet-jelzőkért kijátszhat szörnyeket vagy eseményeket
    • minden szörnnyel egy-egy cselekedetet hajthat végre

Cselekedetek

Minden hős és minden szörny minden körben egy cselekvést hajthat végre (ha egy kártya másképp nem rendelkezik).

Futás

A teljes sebességének kétszeresét lemozoghatja a karakter - a mozgás szabályainak betartásával. Eközben semmi egyéb cselekedetet nem hajthat végre.

A sebesség ideiglenesen növelhető bónusz kockák felhasználásával (maximum 3): Minden 6-os dobás +1 sebességet ad.

Harc

Egymás után két támadást (közelharci és/vagy távtámadást) hajt végre a karakter. Eközben összesen egy négyzetet mozoghat, de ezt akár a harc előtt, akár utána, de még a támadások között is megteheti.

Roham

A karakter a teljes sebességét lemozoghatja, eközben bármikor (azaz a mozgása közepén is) egyetlen támadást (közelharci vagy távtámadást) hajthat végre.

Célzott lövés

A karakter nem mozdul el a helyéről, és egyetlen távtámadást hajt végre, de ahhoz +3 távolságot kap.

Kivárás

A karakter a teljes sebességét lemozoghatja, majd kap egy kivárás jelzőt. A későbbiekben a jelzőt bármikor eldobhatja, és végrehajthat…

  • egyetlen támadást (ezt akkor is megteheti, ha a mesélő bejelentette, hogy egy lénnyel támadni akar),
  • vagy egy ellene már megdobott támadó dobás tetszőleges számú kockáját (akár mindet) újradobathatja.

Bármelyik cselekvés végrehajtása után el kell dobnia a felhasznált jelzőt.

Ha a karaktert sebzés éri, akkor el kell dobnia a jelzőt felhasználatlanul. Ha a következő köréig nem használja fel, akkor a cselekvése előtt el kell dobnia a jelzőt.

Pihenés

A karakter nem tesz semmit, de visszakapja az összes bónusz kockáját.

Szörnyek kijátszása

A mesélő csak a játékosok által nem látott helyekre tehet le szörnyeket és azokkal azonnal egy játékos látóterébe kell mozogjon. Ha ezt nem tudja megtenni, akkor a szörnyet nem teheti le.

Több szörny együttes letétele esetén a játékba hozás történhet egyesével. Ha csak egy részüket tudja játékba hozni, akkor a maradék elvész.

Ha a játékosok kinyitnak egy ajtót, akkor tetszőleges számú szörnyet lehetehet, amit ki tud fizetni, feltéve, hogy az így letett szörnyek legalább két négyzetnyi távolságra vannak egymástól.

Ajtó nyitás

A pályának az a része, ahol fal nélkül véget ér, és további elem illeszthető hozzá a zárt ajtókat kerítéskapukat jelképezi. Ha egy figura egy ilyen helyen az pálya szélére áll, és kifizeti az ajtónyitásért a mozgáspontot, akkor az ajtó kinyílik.

Ekkor a játék megszakad és a következőket kell tenni:

  • A pálya következő elemét az adott elemhez kell illeszteni.
  • A szörnyek jelére le kell tenni a szörnyeket.

Halál

Ha egy hős vagy szörny több sebet kap, mint az életereje, akkor meghal.

A hősök halála

A szörnyek halála

MOZGÁS

A figurák a terepasztalon kialakított négyzethálón mozognak mozgáspontokért. (A képen a kék figurák a szövetségesek, és mindegyikük alap sebessége 3.)

Alapszabályok:

  • A szomszédos mezőkre és átlósan is lehet lépni. Sima terepen 1 lépés 1 mozgáspontba kerül.
  • Nem lehet azokra a mezőkre lépni, amelyeken fal van (A). (Minden olyan négyzet, amelynek legalább fele áthatolhatatlan terep, falnak számít.)
  • A mozgást mindig olyan négyzeten kell befejezni, ahol még nem áll figura (C).
  • Szövetségesek által elfoglalt mezőkön át lehet haladni, de nem lehet megállni rajta (B).
  • Egy figura bármerre nézhet a terepen, nincs jelentősége a játék szempontjából.
  • A fedezékeken (jele egy négyzet) át lehet haladni, de csak dupla mozgáspontért lehet rájuk lépni (D). (Nem lehet átlőni rajtuk.) (A mező elhagyásáért nem kell extra mozgásponttal fizetni.)
  • Nehéz terepen (a jele a háromszög) át lehet haladni, de csak dupla mozgáspontért lehet rájuk lépni (E). (A mező elhagyásáért nem kell extra mozgásponttal fizetni.)
  • Ha ellenséges figura mellé ér valaki azonnal meg kell állnia, akkor is ha marad még mozgáspontja (F).
  • Ha ellenséges figura mellől indul valaki, akkor a sebessége 1 (G).
  • A falak találkozásánál nem lehet átlósan lépni (H).
  • Ellenséges figura által elfoglalt mezőn áthaladni sem lehet (I).

Mozgáspontért vehető akciók

Néhány mozgáspontért menet közben is végre lehet hajtani akciókat:

  • Varázsital megivása (1 pont)
  • Ajtó kinyitása (2 pont)
  • Láda kinyitása (2 pont)
  • Fegyver cseréje (2 pont)

Ezeket futás „közben” is végre lehet hajtani.

Speciális mozgási képességek

Teleportálás: Nem kell figyelembe vegye a tereptárgyakat, figurákat és falakat. Egyszerűen a sebességnek megfelelő négyzetnyit elmozdul.

Repülés: Nem kell figyelembe vegye a tereptárgyakat, figurákat, de a falakat igen.

Rejtőzködés: Ha nehéz terep található a tűzvonalon, akkor (ha akarod) védett a távoli támadások ellen.

Lopakodó: Nem kell megállnia, ha ellenséges figura melletti mezőre érkezik.

Öklelés: Ha a futás akciót egy ellenséges figura mellett fejezi be, akkor egy közelharci támadást még végrehajthat. Utána természetesen nem mozoghat tovább.

Cserkész: Módosítás nélkül halad nehéz terepen.

HARC

Három féle támadás létezik:

  • közelharci [kard]
  • távolsági [íj]
  • mágikus [pálca]

Szövetséges harcost nem lehet sebzés okozás céljából megcélozni, és egy figura semmilyen esetben sem, célozhatja saját magát támadás vagy gyógyítás céljából.

Közelharc

A közelharci támadáshoz a támadónak a megtámadottal szomszédos mezőn kell lennie (és rá kell látnia, azaz nem lehet közöttük vékony fal, ajtó vagy hasonló).

A támadó dobáshoz adhatsz a bónusz kockáidból legfeljebb hármat (dobás előtt). Dobd ki az értéket, és add hozzá a fegyver bónuszait.

A két alapkocka közül a nagyobb értékű adja az alap támadóértéket, a többi kocka csak bónuszt ad. Az alap támadóértéken felül minden kocka 6-os és 1-es értéke eggyel növeli a támadó értéket (tehát a 6-os nem 6-tal, hanem 1-gyel).

Ha a dobás akkor 6 pont a dobás értéke (5+1).

Ha a fegyver bónusza „+2 sebzés” és „ +1 sebzés” (minden 3-mas dobás +1 sebzést ad), akkor +4 pontot ad a támadás értékéhez (2+1+1).

Az így kapott értékkel ahányszor eléred a védekező fél pajzs értékét, annyi sebet okozol neki.

A fenti példában a támadó érték (6+4) 10. Ha egy szörny élete 5 és a páncélja 3-mas, akkor 3-szor (10-ben(támadó érték) a 3(páncél) 3-szor(sebzés) van meg, a maradék egy pont elvész, mert nem megy át a páncélon) sikerült átütni a páncélt a támadással, azaz 3 sebet kap, és 2-es életerővel túléli a támadást.

A 3 sérülést a figurán jelezni kell. Ha bármely forrásból még 2 sebet kap, akkor meghal.

Speciális közelharci sebzési képességek

Átütés: Annyival csökkenti az ellenfél páncél szintjét, ahány 2-es érték található a dobott kockákon. A páncél értéke nem csökkenhet 1 alá.

Kaszálás: Annyi további ellenfelet sebez (a jelenlegi dobásával) azok közül, akik szomszédos mezőn állnak, ahány 3-mas értéket dobott.

Mérgezés: Egy mérgezés jelzőt kap a megtámadott minden kidobott 4-es értékért.

Lökés: Minden kidobott 5-ös értékért eggyel távolabbra (tetszőleges irányban, de egyenes vonalban, akár átlósan is) helyezheted a célpontot. Ha így nekimegy a falnak, vagy egy másik figurának, és ezért nem tudja lelépni a teljes lökés értéket, akkor kap egy plusz sebzést. Ha veszélyes terepre kell lépnie, akkor minden lépésért, amit ilyen terepen kell megtennie (az eddigieken felül) megkapja a terep sebzését.

Távtámadás

A távolsági támadás esetén a támadónak rá kell látnia a megtámadottra.

A támadó dobáshoz adhat a bónusz kockáiból legfeljebb hármat. Dobd ki az értéket, és add hozzá a fegyver bónuszait.

A két alapkocka közül a kisebbik érték az alap támadóérték, a nagyobb pedig a távolság, a többi kocka csak bónuszt adhat. Bármelyik 1-es értékű kocka növeli a sebzést eggyel, a 6-os értékű pedig +1 hatótávot ad.

Ha a dobás akkor 5 pont a támadóérték, és 3 mező a hatótávolság.

Ha a fegyver bónusza „+3 sebzés” és „ +1 távolság” (minden 3-mas dobás +1 hatótávolságot ad), akkor 8 lesz a támadó érték(5+3), és 5 a hatótáv (3+1+1).

Az így kapott értékkel ahányszor eléred a védekező fél pajzs értékét, annyi sebet okozol neki.

A fenti példában a támadó érték 8. Ha egy szörny élete 5 és a páncélja 3-mas (az íjász rálát, és hatótávon belül van), akkor 2-ször sikerült átütni a páncélt a támadással (8-ban(támadó érték) a 3(páncél) 2-szer(sebzés) van meg, két pont elvész), azaz 2 sebet kap (jelzővel jelölni kell), és 3-mas életerővel túléli a támadást.

Rálátás

A rálátást a támadó figura középpontjától a tereptárgyak és takaró figurák négyzeteinek sarkán át kell meghúzni. Ha a célzott figura középpontja a hatótávon belül van és az érintőkön belül, vagy rajta, akkor van rálátás.

Takarást adnak a falak és azok az ellenséges figurák, amelyekre van rálátása a támadónak.

(A példában a rálátás megállapításához szükséges érintőket szaggatott sárga vonal jelzi. A falak takarását folyamatos piros vonal, az ellenséges figurák takarását szaggatott piros vonal jelzi. A figurák saját magukat nem takarják.)

Az 1-es figura rálátása (zöld terület), ha a hatótávja 2:

  • Az A figurát látja lőheti.
  • A B figurát nem látja az A figurától, nem lőheti.
  • A C figurát nem látja az A figurától és a faltól, nem lőheti.
  • A D figura nem lőhető a magas tereptárgy (jele négyzet) takarása miatt.
  • Az E figura lőhető, mert a szövetséges figuráknak nincs takarása.
  • A F figura nem lőhető, mert hatótávon kívül van.

Az 2-es figura rálátása (kék terület), ha a hatótávja 3:

  • Az E, F, I figurák hatótávon belül vannak és van rálátás, így lőhetők.
  • A G figurára nincs rálátás, mert a középpontja az érintőn kívül van. (Így takarást sem ad.)
  • A H figura lőhető, mert a középpontja az érintőn van. (A G pedig nem ad takarást.)

Speciális távtámadó sebzési képességek

Mágikus támadás

A mágikus támadás esetén a támadónak nem kell rálátnia a megtámadottra, de hatótávon belül kell lennie.

A támadó dobáshoz adhat a bónusz kockáiból legfeljebb hármat. Dobd ki az értéket, és add hozzá a fegyver bónuszait.

A két alapkocka teljes értékével számít, a bónusz kockák 1-es értéke +1 hatótávot ad, a 6-os értéke pedig eggyel növeli a támadó értéket.

Ha a dobás akkor 8 pont a dobás értéke (3+5).

Ha a fegyver bónusza „+1 sebzés” és „ +1 sebzés” (minden 3-mas dobás +1 sebzést ad), akkor +3 pontot ad a támadás értékéhez (1+1+1).

Az így kapott értékkel ahányszor eléred a védekező fél pajzs értékét, annyi sebet okozol neki.

A fenti példában a támadó érték (8+3) 11. Ha egy szörny élete 5 és a páncélja 3-mas, akkor 3-szor sikerült átütni a páncélt a támadással (3*3=9, 3 pont elvész), azaz 3 sebet kap (jelzővel jelölni kell), és 2-es életerővel túléli a támadást.

Speciális mágikus sebzési képességek

Robbantás: A célponttól minden kidobott 2-es értékért a célponttól eggyel nagyobb távolságra lévő lényeket is sebzi (a jelenlegi dobás). A szövetségesek és a támadó is sebződik, ha eléri őket a robbanás.

Bénítás: A megtámadott egy bénítás jelzőt kap minden kidobott 4-es értékért. Amelyik figurán bénítás jelző van, az semmit nem tehet a saját körében, csak levehet egy jelzőt.

Életszívás: Egyet gyógyul a támadó minden kidobott 5-ös értékért.