Kategória: Figurás játékok
Játékosok: 2-4 fő
Életkor: 6-75 év
Játékidő: 1 óra
Értékelés: 5/5

Deep Space Wars - Játékszabályok

Kellékek:

  • Harci figurák
  • 10-20db dobókocka (D6)
  • mérőszalag
  • tereptárgyak

Bemutatkozás

A Deep Space Wars-ban egy nagyhatalmú hadurat játszol, aki a parancsnoki hajóról irányítja a felszíni csapatok mozgását. A döntéseid az érzékelők adatiból egy hi-tech szimulációs asztalon vetített képek alapján hozhatod meg, amit egy terepasztal, és figurák szimbolizálnak. A csaták az űr távoli szegleteiben, frissen felfedezett bolygókon zajlanak. A galaxist benépesítő fajok kűzdenek a nyersanyagokért, új élettérért, vagy területi autonómiáért. Nincs törvény, nincs menedék, a cél a túlélés. Képzett katonák, őrült kalandorok, és elnyomott fajok ragadnak fegyvert minden csatában.

A Deep Space Wars egy könnyen játszható asztali harcszimulációs játék, melyet a gyűjthető (Warhammer, Mage Knight, Warmachine, Lego vagy hasonló) figurákkal lehet játszani.

A sereged osztagokból állnak. Ezek létszáma változó lehet: egy főtől akár a 20-ig is. Az osztagok tagjai együtt mozognak, együtt cselekszenek. A parancsaidat az osztegoknak ülön-külön adhatod ki. Egy csapatot összeállítani egyszerű: minden osztagnak van egy pontértéke - ez mutatja, hogy mennyi helyet foglal a seregünkben. (pl. ha 300 pontos csatát játszunk, berakhatsz kevesebb, de erős figurát vagy akár egy egész falkát is az olcsóbb, ámde szerényebb képességű harcosokból.)

A játék körökből áll, a játékosok körei felváltva követik egymást. Minden körben eldönthetik, hogy éppen mit szeretnének csinálni minden egyes osztagukkal. Lehet velük mozogni, harcolni vagy valamilyen speciális képességet használni.

A játék megnyerésének a feltételét az adott küldetés határozza meg, de mindenképp nyer, aki megsemmisítette az ellenfél seregét.

Alapfogalmak

Játék kellékek

A játékhoz a harcos figurákon kívül szükséged lesz még egy legalább 18„ hosszú hajlékony mérőeszközre, legalább egy tucat hat oldalú kockára, és később néhány tereptárgyra.

Ezen kívül szükséged lesz még sereg-kártyákra, melyekről később esik szó.

Mérések

A távolság mérések mértékegysége az Inch (jelölése: ”). Ez nagyjából 2,5cm-nek felel meg.

Ha mérni kell az előkészületeknél, a mozgásnál vagy a távtámadásnál, akkor azt minden esetben a figurák középpontjától kell megtenni. A legtöbb figura közepén található egy középpontot jelölő kis pont. A harcmezőn bármikor bármit le lehet mérni.

Dobások

A dobások hatoldalú kockákkal történnek (jelölése: D6). Ha több kockával dobsz, az értékek külön-külön számítanak, azaz nem kell összeadni a dobott értékeket. Több kocka jelölhető egy a D6 elé írt számmal (Pl. 3db D6-os kocka így: 3D6).

Az kockáról leolvasott (módosítók nélküli) 6-os dobás minden esetben sikertelenséget jelent. (Akkor is, ha módosítókkal sikeres lenne.) Egyéb esetekben a célszámot vagy kisebbet kell dobni a sikerhez, azaz ha a célszám 3, akkor az 1, 2 és 3 dobás értékek sikeresek, a 4, 5 és 6 értékek sikertelenséget jelentenek.

Példa: Egy próbának 4-es a nehézsége. Öt kockát használhatsz, és ezekkel 1,5,6,2,4-et dobsz. Ekkor 3 sikert értél el.

A bombázások céltévesztéséhez szükséges egy irány kocka. Ez 4 oldalán nyilat mutat (az eredeti réltól való eltérés iránya), és kettő oldalán célkeresztet (pontos találat). Ha nincs ilyened, akkor D6-tal helyettesítheted.

A dobás alapján a lövő szemszögéból az eltérés:

  • (2) a célpont mögé
  • (3) a célpont elé
  • (4) a célponttól balra
  • (5) a célponttól jobbra
  • (1,6) pontos találat

Tereptárgyak

A játékban színesíti a stratégiát a terep. Valójában enélkül csak kockadobálás lenne a játék. Kezdetben használhattok könyveket, lefordított műanyag poharat (esetleg kifestve) vagy hasonlókat, de a játékélményt javítja, ha beszereztek néhány komolyabb makettet.

A tereptárgyak hatásaiban a játék előtt meg kell egyezni (tiszta, nehéz vagy áthatolhatatlan terep, blokkolja-e a lövést, stb). Menet közben ez már ciki lesz…

Baráti és ellenséges egységek

Szövetséges harcosnak, baráti egységnek számítanak az általad irányított harcosok, vagy a szövetséges játékos által irányított harcosok. Ellenséges harcosoknak számít minden olyan harcos, melyeket ellenfél irányít. Azt, hogy melyik harcos szövetséges vagy ellenséges, azt a játék kezdetekor kell meghatározni, és a játék folyamán már nem lehet megváltoztatni.

Szövetséges harcost nem lehet sebzés okozás céljából megcélozni, és egy figura semmilyen esetben sem, célozhatja saját magát támadás céljából.

A figurák

Minden játékosnak egy sereg áll rendelkezésére, melynek pontértéke előre meghatározott. A seregek osztagokból állnak, melyek együtt és ugynazt cselekszik minden körben. Az osztagok egységekből állnak, melyeket játékfigurák reprezentálnak.

Sereg-kártyák

Minden egységnek vannak harci képességei, amelyek megmutatják, hogy az egyes feladatokat milyen jól hajtják végre. Ezek az értékek a sereg-kártyára vannak felírva. A sereg-kártya minden sora egy osztegra vonatkozik, és az adott osztag minden tagjának ezek az értékei.

Speciális képességek

A sereg-kártyákon néhány szám háttere színes. Ezek az egységek különleges képességeinek jelzői. Ha egy harcos képessége választható, akkor az őt irányító játékos dönti el, hogy használja-e vagy sem. Ha a játékos így megszünteti a képességet, akkor az a kör végéig nem számít, de a következő körben újra használható lesz. Ha egy játékos egy választható képességről nem jelenti be, hogy azt most nem kívánja használni, akkor azt automatikusan működésbe lép.

Sebesség (S)

Azt mutatja meg, hogy hány inch-et képes haladni tiszta terepen az osztag.

Sebesség értékek:

  • (4) lassú
  • (6) átlagos
  • (8) gyors
  • (10) lassú jármű
  • (12) gyors jármű

A mozgás különböző terepeken történhet, amelyek hatással lehetnek az egységek haladására.

A tiszta terep lehet füves síkságtól kezdve a városi utcákig bezárólag minden fajta terület. Azok a területek a harcmezőn, melyek nem nehéz, illetve áthatolhatatlan vagy különleges terepek, azok tiszta terepnek minősülnek. Az egységek a módosítatlen Sebesség étékükkel mozognak rajta.

Nehéz terepet jelenthet egy ritkás erdő, törmelékek, sekély víz, még átjárható szintkülömbség vagy hasonló akadályok. (Hogy élethű legyen az akadály, készíthetünk kis fákat vagy különböző maketteket, melyekkel vizuálisan szemléltetjük a tereptárgyakat. A tereptárgyak szélső ívei jelölik a terület határát.) A figurák képesek a nehéz terepre behatolni, és áthaladni rajtuk. Ha egy harcos útvonala nehéz terepet érint (bármilyen hosszon), akkor a Sebességéből ki kell vonni erre a körre D6-ot. Ha egy Lerohanás nehéz terepet érint, akkor a két kocka közül a kisebbet, nem lehet figyelembe venni.

Áthatolhatatlan terepnek számítanak a magas falak, épületek, szakadék, mély víz, stb. Az áthatolhatatlan terepre nem lehet behatolni, és nem lehet rajta áthaladni, csak átrepülni.

Speciális mozgási (Sebesség) képességek

A speciális mozgási képességeket a Sebesség (S) értének háttérszíne határozza meg.

JetPack (narancs): Bármilyen terepen levonás nékül haladhat. Magas, vagy (plafon nélküli) áthatolhatatlan terepen, mély vízen is keresztül mehet, de a mozgás végén gyalogos számára járható terepre kell érkeznie. Ha ez nem megoldható, akkor elpusztul. [×2]

Repülés (világoskék): A harcos bármilyen terepen mozoghat, figyelmen kívül hagyhatja a terep módosítóit és a harcosok talapzatát (azaz átrepülhet felettük). A mozgás végén azonban nem lehet elhelyezni mély vízen, áthatolhatatlan terepen és más harcosok talapzatán. Amikor lebegő lényt céloz valaki távtámadással, figyelmen kívül hagyhat minden terep-módosítót és más lények talapzatát. A földön lévő lények mozgásukkor és a tűzvonalak kijelölésekor figyelmen kívül hagyhatják a lebegő szintén lévő lények talapzatát. [×3]

Eröltetett menet (piros): Választható. A Sebességének kétszeresét is mozoghatja, de a létszámnak megfelelő D6-tal próbát kell dobni. Ahány 6-ost dob a játékos, annyi egységet el kell távolítani az osztagból (mert kidőlt). [×2]

Roham (zöld): Választható. Az osztag mozgás közben a kézi fegyverekkel leadhat Kapáslövéseket, és ezután Közelharcba is bocsátkozhat. [×3]

Teleportálás (sárga): Választható. Az osztag a sebességét tetszőleges irányban egyenes vonalban lemozoghatja, nem kell figyelembe vennie a terepen lévő tereptárgyakat és az egységeket. Az áthelyezett figura nem érkezhet áthatolhatatlan terepre, mély vízre, vagy másik figura talapzatára, és nem cselekedhet mást ebben a körben. [×3]

Rejtőzködő (sötétkék): Ha nehéz terep, vagy álcázó terep található a tűzvonalon, akkor védett a távoli támadások ellen. [×2]

Cserkész (barna): Választható. Módosítás nélkül halad nehéz terepen. [×2]

Ütközés (lila): Lerohanás esetén Ütküzés ellen Mentő Dobást dob, akihez hozzáér, ha 6-ost dob sebződik egyet. [×3]

Lövés (L)

Távoli támadáskor a támadó osztag annyi D6-tal dob, amennyi a lőfegyveresek létszáma. (Néhány hatást ezt módosítja.) Lövéskor a találat nehézségét a célpont távolsága, és a fegyver tulajdonsága határorra meg. Annyi a sikeres találat, ahány kocka értéke egyenlő vagy kisebb a támadó osztag (távolság alapján módosított) lövési képességénél. (Az 6-os dobásokat mindig sikertelennek kell tekinteni, akkor is, ha módosítóval elég lenne az értéke.)

A támadás hatékonyságát az egység Lövés (L) képzettsége határozza meg:

  • (-) nem tud lőni
  • (1) gyenge lövő
  • (2) átlagos lövő
  • (3) képzett lövész
  • (4) kitűnő lövész
  • (5) képzett mesterlövész

A 6-os dobások a lővonalban álló baráti osztagokból (ha van ilyen) a legközelebbi egységet viszik le.

A lövés Energiája (E)

A lőfegyverek lövedékének energiája és iránytartása eltér, így célozni is kárt okozni is eltérő módon lehet velük különböző távolságokon.

A lövés Energiája (E) azt mutatja meg, hogy a távolsággal hogyan csökken a lőfegyverek pontossága. A játékban Energia inchenként le kell vonni egyet a támadó Lövés képességéből. Ha ez 0-ra csökken, akkor olyan távolságra lévő célponton nem képes kritikus találatot elérni. A fegyver Hatótávját a Lövés (L) × Energia (E) szorzattal kapjuk meg. (Aki ennyire, vagy ennél távolabb van, az lövést leadó osztag legközelebbi emberétől az nem lőhető közvetlenül.)

Példa: Ha egy lőfegyver Energiája (E) 4, és a lövő Lövés (L) képessége 3, akkor akkor 1, 2 és 3 inchre lévő célpont ellen 1-3 dobás értékekkel ér el találatot. A 4, 5, 6 és 7 távolságra lévő ellen 1-2 értékű dobással. 1 értékű dobással lő sikeresen a 8, 9, 10 és 11 inch távolságra lévő célpontra, és nem tud 12„ vagy távolabbi célpontra sikeresen lőni. (Azaz a felyver hatótávja 12”.)

Speciális Lövés(L) képességek

A speciális lövész képességeket a Lövés (L) háttérszíne határozza meg.

Átlövés (zöld): Választható. Szabad téren figyelmen kívül hagyhatod a tűzvonalban álló figurák talapzatát. Azaz nem találja el a saját egységet 6-os dobással. [×2]

Bombázás (barna): Választható. Nem közvetlenül egy figurát támad, hanem egy kijelölt pontot a terepen. A megcélzott ponthoz képest az eltérés (szórás) irányát az irány kocka, mértékét egy D6 adja. Az így megállapított célpont körül 5„ átmérőjű körben (nagy sablon) minden figura mentő dobást dob (kivéve a robbanás irányából áthatolhatatlan tereppel védettek, mert ők nem sérülnek), aki elvéti sérül. [×4]

Célzás (sárga): Lehetővé teszi, hogy a harcos egy olyan lényt célozzon, aki baráti egységgel érintkezésben van (közelharcot vív), anélkül, hogy az 6-os dobás a baráti egységet vinné le, ám ebben az esetben a Lövés képességét 1-gyel csökkentened kell. [×3]

Robbantás (kék): Választható. Sikeres lövés esetén a célpont körül 3” átmérőjű körön belüli (kis sablon) talppal rendelkező egységek is sérülnek, ha elvétik a mentő dobást. (Nincs szórás.) [×3]

Lángszóró (piros): Választható. A lángszóró használatához tedd a lángszóró sablont hegyesebb felét a figura középpontja fölé, és fordítsd tetszöleges irányba. Minden figura a sablon alatt, aminek a talpát (akár csak részben) fedi a sablon ebződik (baráti egységek is). A sebzés ellen így is védődobás dobható. [×3]

Távoltartás (világoskék): Választható. Ha nem érintkezik ellenséges figura talapzatával, az osztag leadhat egy Kapáslövést és ez után lemozoghatja a teljes Sebesség értékét. [×3]

Közelharc (K)

Közelharci támadáskor a támadó osztag támadók létszáma * Támadás (T) D6-tal dob. (Néhány hatást ezt módosítja. Például: Lerohanás) Annyi a sikeres támadási pont, ahány kocka értéke egyenlő vagy kisebb az egység Közelharc (K) értékénél. (Az 6-os dobásokat mindig sikertelennek kell tekinteni, akkor is, ha módosítóval elég lenne az értéke.)

A Közelharc (K) képesség lehetséges értékei:

  • (-) nem tud lőni
  • (1) gyenge harcos
  • (2) átlagos harcos
  • (3) képzett harcos
  • (4) kitűnő harcos
  • (5) harceddzett veterán

Támadások száma (T)

A Támadás (T) azt mutatja, hogy támadáskor hány D6 jár a támado dobáshoz egy harcoló egységtől. Védekezéskor mindeképp egy D6-tal dob egységenként az osztag.

Példa: Az osztah 5 egységből áll. Ebből 4-nek sikerült talpérintkezésbe jutni az ellenséggel a Lerohanás során, ők harcolnak tehát közelharcban. Az egység Támadása (T) 2, a Lerohanásért jár +1D6, így (4*3) 12 D6-tal dobja a támadást a támadó játékos.

Speciális Közelharci (K) képességek

A speciális közelharci képességeket a Közelharc (K) értéke mögött lévő szín határozza meg.

Gyógyítás (zöld): Választható. Ha ebben a körben még nem cselekedett az osztaga, akkor egy 10„-en belül éppen harcképtelenné vált egységet megpróbálhat megmenteni. 4+ érték esetén a gyógyítás sikeres. Annyi egységet menthet a harcban az osztag, ahány gyógyítója van. Az osztag ez után nem cselekedhet már a körben. [×2]

Fegyvermester (piros): Választható. Ha a közelharci támadása sikeres, akkor nem lehet mentődobást dobni ellene. [×4]

Zúzás (lila): Választható. Az osztag minden sikeres sebzés után újra dobhat támadást, de az ellenfél már nem üt vissza. Ezt addig folytathatja, amig el nem véti az összes támadást. [×4]

Megfélemlítés (barna): Közelharci támadáskor az ellenfele nem támad, csak ő. [×3]

Mérgezés (narancs): Azok, akikkel talpérintkezésben van a kör elején, dobnak D6-tal. Ha egyet dobnak, akkor annyira legyengíti őket a méreg, hogy el kell távolítani őket a harcmazőről. [×2]

Ellentámadás (világoskék): Választható. Ha közelharcban táadás éri, akkor nem csak 1 kockával dob támadást, hanem annyival, minta ő lenne a támadó. [×3]

Harci láz (sárga): Választható. Megduplázhatja a támadó kockái számát, de ez az öngyilkos akció annyira legyengíti, hogy a párbaj után el kell távolítani a csatamazőről. [×2]

Átütés (sötétkék): Ha figura közelharci támadást hajt végre, minden vele harcoló figura speciális védekezési képességét (Páncél (P) háttérszín) figyelmen kívül kell hagyni. [×2]

Páncél (P)

Ennyit, vagy kisebbet kell dobni D6-tal egy sikeres támadás sebzésének felfogásához/kivédéséhez. A sikeres támadások számának megfelelő kockával kell dobni. Annyi sebet foghatsz fel, ahány D6 kisebb, vagy egyenlő a Páncél (P) értékénél.

Azok a sebzések, amelyeket a csapat nem fog fel halálosak, azaz ennyi figurát kell a védekező csapatból eltávolítani. (A támadókhoz legközelebb állótól kezdve.)

A Páncél (P) képesség lehetséges értékei:

  • (-) nincs védelme
  • (1) = bőrpáncél
  • (2) = könnyű páncélzat lemezekből, láncokból
  • (3) = nehézpáncél, kevlár
  • (4) = megerősített csatapáncél (nagy méretű egységeken)
  • (5) = extrém páncél nehéz járműveken

Ha a Páncél Mentő Dobás esetén a játékos 6-ot dob, akkor az egység semmilyen hatással nem menthető meg.

Speciális védekezési képességek

A speciális védekezési képességeket a Páncél (P) háttérszíne határozza meg.

Mágiaimmunitás (kék): A harcost nem képes megsebezni semmilyen mágikus hatás. [×2]

Regeneráció (narancs): Választható. Ha az egység meghalna, akkor dobj D6-tal. Ha az eredmény 4+, akkor életben marad. [×3]

Megtorlás (piros): Ha közelharc során sebet kap, akkor D6-tal 1-et dobva a támadója is meghal. [×4]

Álcázott (sárga): Választható. A távoli támadások ellen mindig 2+ értékű mentődobást dob. [×3]

Elrettentés (barna): Választható. Ha az ellenfél egy egységét mozgatja úgy, hogy elérje vele ezt a figurát, akkor dobnia kell D6-tal. Ha a dobás értéke 1, akkor ebben a körben nem érintheti össze a figurák talapzatát. Ez a hatás nem érvényesül másik elrettentő lény ellen. [×3]

Szabadulás (lila): Ha el akar távolodni valakitőlakivel taplérintkezésben van, akkor nem kell Szabadulás Próbát dobmi. Mindenképp eltávolodhat. [×2]

Kivédés (zöld): Választható. Ha a mentő dobás nem sikerül, akkor még egy próbát tehet. [×3]

Fegyelem (F)

A Fegyelem a csapat ijesztő helyzetekben tanúsított önuralmát mutatja meg:

  • (-) gyáva kukac
  • (1) nem egy hűséges típus
  • (2) átlagos önfegyelme van
  • (3) lojális
  • (4) rendíthetetlen
  • (5) hisz a célban és az eszközökben

A Fegyelmet több esetben is próbára kell tenni.

Ilyen eset, ha egy támadás során elesnek egységek az osztagból. Annyi D6-tal kell dobni, amennyi egység elesett. Annyi további egység fog elmenekülni az osztagból (ki kell venni a játékból), amennyi dobás érték nagyobb lett a Fegyelem értéknél. (A félelmük nagyobb a fegyelmüknél.)

Példa: Ha egy 8 fős osztagból 6 egység lehal egy összecsapásban, akkor 6D6-tal dobni kell: {+2+}, 6, {+3+}, {+5+}, 6, {+1+}. Ha a fegyelem egyébként kitűnő (5), itt akkor is elpucol a két túlélő (a 6-osok miatt).

Egy másik eset, ha egy támadás során elesik az osztag vezetője. Ekkor annyi D6-tal kell dobni, amennyi egység még megvan az osztagból. Annyi további egység fog elmenekülni az osztagból (ki kell venni a játékból), amennyi dobás érték nagyobb lett a Fegyelem értéknél.

Példa: Ha egy 4 fős osztagból lehal a vezető egy összecsapásban, akkor 3D6-tal kell dobni a megmaradt 3 ember után: {+1+}, 5, {+3+}. Ha a fegyelem jó (3), akkor egy egység menekül el a harcmezőről.

Speciális Fegyelem (F) képességek

A speciális fegyelem képességeket a Fegyelem (F) érték háttérszíne határozza meg.

Demoralizáció (sárga): Ha elvéti a Fegyelem próbát, akkor egyhelyben marad, nem kell levenni, de nem is mozoghat. [×2]

Hősies (piros): A Fegyelem próbáit mindenképp sikeresnek kell tekinteni. [×3]

Lojális (zöld): Amíg az osztagparancsnoka él, addig a Fegyelem próbáit mindenképp sikeresnek kell tekinteni. (Egyszemélyes oasztag nem kaphatja.) [×2]

Életerő (É)

Az életerő azt mutatja, hogy az egység hány seb után válik harcképtelenné. Ha egy egység sebet kap, de nem válik harcképtelenné, akkor a talpára helyezett D6-tal jelezzük az eddig bekapott sebeket.

Speciális Élet (É) képességek

A speciális tulajdonságokat az Élet (É) érték háttérszíne határozza meg.

Vízlakó (sötétkék): Minden vizes terület tiszta terep a számára. [×2]

Pont érték

Egy osztag pontértéke a következő módon számítható:

'( Sebesség * spec Sebesség szorzó + Lövés * Energia * spec Lövés szorzó + Közelharc * Támadás * spec Közelharc szorzó + Páncél'^2^' * spec Páncél szorzó + Fegyelem * 2 * spec Fegyelem szorzó ) * Élet * spec Élet szorzó * létszám (A spec szorzók értéke 1, ha nincs az osztagnak speciális képessége az adott tulajdonsághoz.) Az osztagok pontértékei adják a sereg pontértékét. A harcban általában azonos pontértékű seregek mérkőznek meg. ===== A játékmenet ===== ==== Felkészülés ==== === A sereg építése === Amikor összejöttök játszani, minden játékos a saját figuráiból rakjon össze egy sereget. Egy sereget több százféle módon lehet összeállítani, lehet egy frakcióhoz tartozó harcosokat összeszedni vagy különböző frakciókból álló harcosokat egy seregbe rakni. A mostani kaotikus időkben bármilyen összeállítású sereg megtalálható a harcmezőkön. Alapvető kívánalom azonban, hogy az osztagok azonos frakcióból valók legyenek. (Frakció = egy játék (pl. Warhammer 40k) egy sereg-típusa (pl. Space Marines)) A játékot akármennyi játékos játszhatja, de az optimális a kettő, három vagy négy fő. Fontos, hogy mindenki egy saját sereget irányítson. Persze több játékos esetén a játékosok alkothatnak szövetségeket is. Minden játék előtt előre meg kell állapodniuk a játékosoknak, hogy mekkora legyen a maximális sereg-erősség. A sereg-erősségnek 500-zal oszthatónak kell lennie. Azt javasoljuk, hogy kezdetben a sereg erőssége legyen 1000-1500 pont. Miután elsajátítottátok az alapokat, próbáljátok ki a 3000 vagy nagyobb pontértékű seregeket is. Minden osztag tagjainak fel van tüntetve a pontértéke a sereg kártyán. A harcosokat eszerint kell összeválogatni úgy, hogy a maximális sereg-erősség ne legyen nagyobb annál, amiben megállapodtatok a játék elején. Kisebb persze lehet. === A harcmező előkészítése === A játék szinte bárhol játszható. Egy 1m×1m-es négyzet alakú sima asztalfelület teljesen megfelel. Minden játékos választ egy oldalt, ahonnan kezdi a játékot. A kezdő terület egy téglalap alakú terület, amely a te oldaladon helyezkedik el, min. 8 inch szélességű és kb. 5 inch mélyen nyúlik bele a pályába. Minden játékos előkészít 0-4 tereptárgyat (mindeni ugyanannyit) egy közös terepgyűjtőbe. Majd a játékosok az első játékos kezdésével az óramutató irányával megegyező irányban haladva egyenként feltesznek egy-egy a tereptárgyat, míg mind el nem fogy. Minden tereptárgynak az alábbiaktól legalább 3 inch távolságra kell lennie: * bármely másik tereptárgytól * a csatatér széleitől * bármely kezdő területtől === Bázisok === Mielőtt a játék elkezdődik, minden játékosnak el kell fogadnia a bázisok használatát, majd ki kell választani az azt használó játékost. Az ellenfél felépíthet bármit a saját oldalán, ha a figurái kezdő pozíciójukban legalább 30 inch távolságra vannak a bázistól. A bázisnak tartalmaznia kell legalább egy bejáratot, ahol a ki-be mozgás lebonyolítható. Egyik bázishasználó sem tehet fel figurát az ellenfél kezdő területének 18 inch-es körzetében. A bázis használójának harcosai a várban is kezdhetik a játékot. A létrák szintén belépési pontokat nyitnak a falakon. A létrákat helyezd a bázisok mellé, hogy belépési pontokat hozz létre. Egy létrát egy sereg szállíthat, minden módosító nélkül. Ahhoz, hogy a létrát a falnak támaszthasd, és belépési pontot hozz létre, adj egy cselekvést a mozgási alakzatnak. A létra levételéhez adj egy mozgás cselekvést egy mozgási alakzatnak, feltéve, hogy a létra másik végén nem áll ellenség. === A seregek csatába állítása === Miután minden tereptárgy felkerült, minden játékos a kezdő pozícióba állítja a harcosok harci tárcsáját, amit a zöld jelzés mutat a sebzés mögött vagy mellett. A kezdő játékos felrakja a seregét a harcmezőre. Minden harcost a kezdő területre kell felhelyezni úgy, hogy a harcos középpontja a területen belül legyen. Miután a kezdő játékos felállította a seregét, a tőle balra ülő játékos folytatja, majd a többiek követik (ha vannak) az óramutató járásával megegyező irányba haladva. Amikor mindenki felrakta a seregét, kezdődhet a csata. ==== Körök ==== A játékban a játék un. körökből áll. A kezdő játékos kezdi az első kört. A tőle balra ülő játékos folytatja, majd az óramutató járásával megegyező irányban jönnek sorban a többiek. Ha egy játékos kiesik, akkor értelemszerűen a következő játékos jön. Minden körben, minden osztaggal egy cselekvést hajthat végre az aktuális játékos. Az ostagok tetszőleges sorrendben cselekedhetnek, de mindegyik csak egyszer. Ha egy oszteg cselekedett, tegyél egy jelzőt a vezetőjük mellé. Egy sereg a következő cselekedetek közül választhatnak: * Mozog (halad, esetleg lő vagy fut) * Közelharcot vív (lerohan és párbajozik) * Lövéseket ad le * Speciális képességet használ A cselekvés nem „raktározható”, ha egy osztaggal nem cselekedtél, annak a következő körre nincs hatása. Egy osztag egy feladatot hajt végre. Nem lehet az osztag egyik felével ezt, a másik felével mást csinálni. Minden játékos a köre végén eltávolítja az osztagokról a jelzőket. (Kevés, megjegyezhető osztag esetén nincs szükség a jelzőkre.) Ha egy osztagban valamilyen okból megszünik a koherencia (szétszakad), akkor csak mozgást hajthat gégre, amígy újra össze nem áll a csapat. === Egy játékos kiesése === Bármelyik fázisban, ha egy játékosnak nincsenek cselekvőképes harcosai a csatatéren (az elfogott és demoralizált harcosok nem számítanak cselekvőképesnek), kiesik a játékból. A kiesett játékos összes – egyébként még fent lévő – harcosát le kell venni a játéktérről (ezek nem számítanak legyőzött harcosoknak). === A játék vége === A játéknak akkor van vége, ha a következő feltételek valamelyike teljesül: * Csak egy játékosnak vannak cselekvőképes harcosai a harcmezőn. (A foglyok és a demoralizált harcosok nem számítanak ebben az elszámolásban.) * Lejár az előre megbeszélt idő. * A játékosok közösen megállapodnak abban, hogy befejezik a játékot. * Egy játékos elérte a küldetésben meghatározott célt. A játék befejeztével az dönti el, kié a győzelem, hogy ki győzött le több pontértékű ellenséges harcost. Minden ellenséges harcos akit legyőztél, annyi győzelmi pontot ér, amennyi a pontértéke. Ha két vagy több játékosnak ugyanannyi a győzelmi pontja, akkor az nyer, aki kevesebb pontból rakta össze a seregét. A játék befejeztével minden játékos visszakapja a saját harcosait. ==== Mozgás ==== Az osztagok Sebessége a sereg-kártyán található. Ez az érték azt jelenti, hogy hány inch távolságot képes haladni a figura egy körben egy mozgás cselekvéssel tiszta terepen. Egy osztag mozgatásakor minden figurát legfeljebb ennyivel lehet ázhelyezni tiszta terepen betartva a következő szabályokat: * A mozgás végén a csapat minden tagjának legfeljebb 2 inch távolságra kell lennie egy társától (aki szintén max. 2 inchre van egy másiktól, stb), azaz bárnely két tag között kapcsolatot lehet teremteni 2 inches lépésekben. * Az útvonal amit a harcosodnak kijelölsz, nem haladhat át egy másik figura talapzatán, vagy két olyan harcos közt, amelyek 1 inchnél közelebb vannak. (Baráti egységek esetén sem.) * Nem lehet 1 inchnél közelebb elhaladni egy ellenséges egység mellett. * A mozgás befejeztével a harcosnak olyan helyen kell állnia, ahol a teljes talapzata akadálytalanul elfér. A harcos középpontjától számítva mérd le az útvonalat, ahová mozogni szeretnél vele, a mérőszalagot tetszőlegesen hajlíthatod, ha szükséges. Ha minden játékos számára elfogadható az útvonal, amit kijelöltél, akkor helyezd a harcosod az új pozíciójába. Miután ez megtörtént, tetszőleges irányba fordíthatod, de ez a játék szempontjából nem fontos. Minden olyan figura után, aki menekül, azaz a mozgása elején ellenséges figurával volt érintkezésben, D6-tal dobnod kell. Minden figurát, akinek 1-et dobtál el kell távolítani a csatatérről. (Nem tudott elmenekülni.) A menekülők futhatnak is. === Futás === Egy sereg, ami gyalogosokból áll (JetPack nem számít), dönthet úgy, hogy nem óvatoskodik, nem lő, csak rohan egy cél felé. Ekkor a Sebességéhez hozzá kell adni D6-ot, és összesen ennyit mozoghat. Ebben a körben már nem cselekedhet. === Kapáslövés mozgás közben === Egy osztag könnyű tűzfegyverekkel (pisztoly, automata gépfegyver) a mozgás mellett (ha nem futott) adhat le fegyveresenként egy-egy kapáslövést egy számára látható osztagra. A kapáslövés leadása megegyezik a célzott lövésével, azt az egy dolgot kivéve, hogy a nehézség nem a Lövés (L) képesség, hanem 1. A kapáslövés nehézsége nem nő a távolsággal, mert nem célzásról van szó, de nem lehet a fegyveres cálcott lövésnél használt maximális hatótávjánál messzebbre lőni. ==== Lövés leadása ==== Távtámadást lehet intézni íjjal, puskával, mágiával stb. A célzott lövésekhez meg kell állni, koncentrálni kell, ezért nem hajtható végre mozgással együtt egy körben. Csak azok az egységek adnak kockát a támadáshoz… * amelyeknél lőfegyver van (annyit, amennyi a lövéskori Támadások száma (T)) * amelyek rálátnak legalább egy ellenséges figurára * akinek legalább egy figura, akire rálát a fegyveres adott fegyverre vonatkozó hatótávolságán belül van * nincs talpérintkezésben ellenséges figurával A lövés nehézségét a lövő Lövés (L) képessége adja, csökkentve anyival ahányszor a távolságban megvan a fegyver Energia (E) értéke (lásd a Lövés képességnél). (Ha az így kapott érték 0, akkor a célpont biztonságos távolságban van, és nem találhatják el.) Két csapat között a távolságot az osztagokból legközelebb álló két egység határozza meg. A nehézségnél nagyobb és azzal egyenlő dobások jelentik a sikeres támadások számát (a módosítók nélküli 6-os dobás mindig sikertelen). A célzott lövésekre a megtámadott osztag tagjai Mentő dobást dobhatnak. Ezt adhatja a Páncéljuk, vagy fedezék, de mindig csak az egyik használható egy-egy egységhez. Fedezék akkor adhat védelmet egy egységnek, ha a lővonal keresztülhalad rajta. A következő fedezékek használhatóak: * 1 nehéz terep, drótháló, magas fű * 2 erdő, dzsungel, törmelékek, fa fedezék, átlagos járművek * 3 barrikád, kövek, romok, falak * 4 erőd, páncélozott jármű * 5 bunker lőréssel Minden sikeres támadó kocka ellen egy-egy Mentő dobás dobható, azaz ennyi kockával kell Mentő dobást dobni. A megtámadott osztagot a sikertelen mentő dobások számának megfelelő számú veszteség éri. Azaz ennyi egységet kell eltávolítani. Csak az a figura vehető le, akire legalább egy egység rálát a támadó osztagból. Ha nagyobb a sebzés, mint a lehehető egység, akkor a többlet elvész. (Van akit két lövés ért.) A harcképtelenné vált egységek eltávolítását a támadókhoz legközelebbi egységtől távolodva kell elvégezni. Ha nem mérhető a különbség, akkor a védekező játékos dönt. Ha egy osztag elveszíti a létszáma felét (felfelé kerekítve), vagy elveszíti a vezetőjét, akkor a megmaradt létszámnak megfelelő kockával Fegyelem próbát kell dobniuk. Minden elbukott dobásért egy egység elmenekül a hercból, azaz el kell távolítani. Példa: Egy 8 fős osztag célcott lövést ad le egy 6 fős ellenséges osztagra. A Lövés (L) képzettségük 4 és a fegyver Energiája (3). Ez azt jekenti, hogy (3×4) 12” a lövéseik hatótávja. Két ellenség távolabb van 12„-nél a lövést leadó osztag minden emberétől, ezért ők nem sérülhetnek meg ebben a sorűzben (marad 4 célpont). A támadók közül 3 messzebb van a legközelebbi ellenségtől 12”-nél, így ők nem lőhetnek (marad 5 lövő). A két osztagból a legközelebbi egységek 8„-re vannak egymástól, ezért ez lesz a két osztag távolsága. A fegyver Energiája (E) 3, ez a 8-ban kétszer is megvan (maradék nem számít), így a Lövés (L) képzettség 2-vel csökken. A tüzelőknek tehát (4-2) 2-t vagy kisebbet kell dobniuk. A támadó dobások rendre az 5 támadó után: 4, 6, 3, {+2+}, {+1+}. Ez két találatot jelent. (Ha a két osztag között állt bolna egy baráti egység másik osztagból, akkor a 6-os dobás őt érte volna, de most ilyen nem volt.) A védekező osztag 2 találat után dob tehát mentőt. Mivel a célpont osztagnak csak könnyű bőrpáncélja van (1), ezért a romok adta fedezékben bízva a terület adta Mentő dobást választják (3). A két mentő dobás: 5, {+2+}. Egy lövést tehát elhárított a törmelék, de a másik betalált. Egy egységet el kell tehát távolítani a védekező osztagból. Ez a vövéseket leadó osztaghoz legközelebbi egység lesz. Salnálatos módon ez pont a csapatvezető, így a 6 fős csapat hiába csak 1 embert veszített, a főnök elvesztése miatt Fegyelem Próbát kell dobniuk. A csapat Fegyelme (F) 3, ennyit vagy kevesebbet kell tehát dobniuk. Az 5 megmaradt egység dobásai: {+1+}, 4, {+3+}, {+2+}, 5. A két sikertelen dobás miatt további két egység menekül el. A védekezők irányítója döntheti el, hogy melyik két egységtől válik meg. Összességében elmondhatjuk, hogy ez egy sikeres támadás volt. === Távtámadás több célpont ellen === Ha úgy döntesz, egy osztag több célpont osztagra is lőhet. Ekkor a támadó dobás előtt a támadó kockákat el kell osztanod a cél osztagokra, majd az egyes kockacsoportokkal külön-külön kell dobnod minden célpontra. (Egy egység támadó kockái csak azokra az osztagokra különíthetők el, amelyeknek legalább egy egységére rálát.) ==== Közelharc ==== Ha egy osztag egységei már talpérintkezésben vannak ellenséges egységekkel, vagy azok 2”-re vannak tőlük, akkor közelharci támadást hajthatnak végre. A közelharci támadás első lépése a helyezkedés'. A helyezkedés során minden figura legfeljebb 2„-csel elmozdulhat, de ha valaki érintkezésben van egy egységgel, akkor abban is kell vele maradnia. Ez azt jekenti, hogy amíg éritkezik, addig foroghat körülötte, hogy másoknak is helyet adjon. (Nem számít, hogy az egyes egységek merre néznek.) Az elhullott katonák felyére is beállhatnak mások, akik még nincsenek érintkezésben, ha ezt legfeljebb 2” mozgással meg tudják tenni.

A harcban csak azok a figurák vesznek részt, amelyek talpa ellenséghez ér.

A közelharci támadás lebonyolítása:

  • A támadó osztag a harcban lévő egységeik közelharci fegyvereiknek megfelelő számú támadó dobást (Támadás (T)) dob a Közelharci (K) értéke ellen. (A 6-osokat elbukta.)
  • Ezek után a védők is megdobják a harcban lévő egységenként egy támadásukat a saját Közelharci (K) értékük ellen, de nem használhatnak harcosonként Támadás (T) kozkát, csak egyet. (A 6-os dobásokat elbukták.)
  • Mindkét fél megdobja a Mentő dobásokat az ellenfél sikeres támadásának megfelelő kockával (fedezék adta mentő nem használható).
  • Ha ez is megtörtént, akkor mindkét oldalról egyszerre távolítják el a sérült egységeket. A sérült egységek levétele a vezetőtől legtávolabbi egységtől kezdődik a vezető felé. (Azonos távolság esetén az osztag irányítója dönt.)

Ha egy osztag elveszíti a létszáma felét (felfelé kerekítve), vagy az osztag vezetőjét, akkor a megmaradt létszámnak megfelelő kockával Fegyelem próbát kell dobniuk. Minden elbukott dobásért egy egység elmenekül a harcból, azaz el kell távolítani.

Lerohanás

Ha még nincsenek érintkezésben, akkor megpróbálhatják lerohanni őket, azaz egy körben elérni őket, és sebezni is rajtuk.

A lerohanás menete:

  • A lerohanást be kell jelenteni. Ekkor a védekező osztag védeli lövéseket adhat le. Ez egységenként egy kapáslövést jelent. (Akkor is egy, ha több Támadása van.)
  • Ezek után a támadó 2D6-tal kidobja a támadó osztag sebességét. Minden figura ennyit léphet legfeljebb. Ebből kell elérni a legtöbb ellenséges figura talapzatát, de a csapat egységének meg kell maradnia.
  • A csata innentől a közelharci támadás lépéseinek megfelelően folytatódik, de a támadó csapat +1 közelharci támadást kap harcoló egységenként, azaz a Támadása (T) eggyel nő erre a körre.