Kategória: Kártyajátékok
Játékosok: 3-6 fő
Életkor: 10-60 év
Játékidő: 30 perc
Értékelés: 4/5

Bridzs

Az egyik csomag az aktuális játékban vesz részt, a második kártyacsomagot keveréssel készítik elő a következő játékhoz. A szemben ülő játékosok párt alkotnak, őket Észak-Dél és Kelet-Nyugat jelöléssel különböztetik meg.

A bridzs ütésszerző játék, melyben a lapok rangsora: Ász, király, dáma, bubi, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Az egyes színekben tehát a legmagasabb rangú kártya az ász, legkisebb a 2.

A játék célja

A lehetséges 13 ütésből a licitálás során bejelentett ütésszámot teljesíteni. A licitálásnál a játékosok egyben az adu színét is megnevezik. Azonos ütésszámra vonatkozó ajánlatoknál a színek alábbi rangsora érvényesül: treff, káró (olcsó színek), kör, pikk (nemes színek). Valamennyi felett áll az aduszín nélküli, szanzadu (szan) játék.

A játék menete

A bridzs társasági és verseny formában is népszerű játék. Lehetőségeink nem engedik meg a teljes körű játékismertetést, itt legfeljebb kedvcsináló, általános leírását adhatjuk a játéknak.

A bridzsben színadási kötelezettség van. Az ütéshez kihívott lapra azzal megegyező színű kártyát kell tenni. Ha nincs ilyen kézben, tetszés szerinti kártya rakható. A játék minden mozzanata balra tartással folyik.

Az osztó keverés és emeltetés után egyesével osztja ki a kártyákat. Minden játékos 13 lapot kap. A licitálást az osztó kezdi. Ütésszámra és aduszínre vonatkozó ajánlatot tehet, vagy passzolhat. A hat ütés elvitele az alapfeltétel és az ennél több ütés vállalását kell a megfelelő szám bemondásával jelezni. Pl. kör aduszín mellett 8 ütés vállalását „2 kör” (6 + 2), 11 ütés treff aduszínnel történő vállalását „5 treff” (6 + 5), aduszín nélküli 12 ütés vállalását „6 szan” (6 + 6) bemondásával tehetjük meg. A licitálásnál figyelembe kell venni a már leírt színrangsort. Azonos ütésszám vállalásánál az erősebb színnel licitáló nyeri el a felvételt. Pl. „3 kör” rontja a „3 treff”, illetve „3 káró” vállalást.

A licitálás lehetőségei tehát:

  • 1 treff 1 káró 1 kör 1 pikk 1 szan (7 ütés)
  • 2 treff 2 káró 2 kör 2 pikk 2 szan (8 ütés)
  • 3 treff 3 káró 3 kör 3 pikk 3 szan (9 ütés)
  • 4 treff 4 káró 4 kör 4 pikk 4 szan (10 ütés)
  • 5 treff 5 káró 5 kör 5 pikk 5 szan (11 ütés)
  • 6 treff 6 káró 6 kör 6 pikk 6 szan (12 ütés)
  • 7 treff 7 káró 7 kör 7 pikk 7 szan (13 ütés)

Az ütésszámra tett aktuális ajánlatot az ellenfelek kontrázhatják. Ez azt jelenti, hogy vállalkoznak a felvevők által jelzett ütésszám elérésének megakadályozására. A felvevők rekontrával élhetnek. A kontra és rekontra érvényét veszíti, ha bármely fél részéről magasabb rangú ajánlattétel hangzik el.

A játékosok egymás után nyilatkozhatnak szándékukról. Aki passzolt, a következő körben ismét ajánlatot tehet. Ha az utolsóként elhangzott ajánlatot követően három játékos passzol, véget ér a licitálás. Ha az osztás után mindenki passzol, nincs játék, új osztás következik.

A licitálásban utolsó érvényes ajánlatot tevő játékos lesz a felvevő és partnerével alkotják a felvevővonalat. Az ellenfelek a védők, azaz a védővonal szerepét kapják.

A lejátszásnál az első ütéshez a felvevőtől balra ülő játékos hív ki lapot. Tehát minden esetben a védők egyike kezdi a játékot. Ezt követően a felvevő partnere az asztalra teríti színenként rendszerezett lapjait és a játék további kimenetelébe nem szólhat bele. Az asztali lapokból is a felvevő fog játszani.

Az első ütéskör az alábbiak szerint folyik:

  • a védő kiteszi az indító lapot;
  • a felvevő az asztali lapokból tesz az ütésbe;
  • a másik védő ad kártyát;
  • a felvevő saját lapjaiból ad egyet.

Az ütést megszerzi az a játékos, aki a hívott színben a legmagasabb rangú kártyát, vagy a legmagasabb rangú adut tette. Egy ütés elvitele egyben a következő ütéshez történő kihívási jog megszerzését is jelenti. Ha a felvevő szerzi meg az ütést, abból a lapból kell a következő ütéshez hívnia, amelyikből az ütő lapot kiadta. Pl. ha asztali lappal szerzett ütést, asztali lapok közül kell kihívni.

Az elvitt ütéseket elkülönítve a vonalak gyűjtik maguk előtt, képpel lefelé fordítva. Az ütésben elvitt kártyákat egyik fél sem nézheti meg. A lejátszás befejeződik, ha a 13. ütés is elvitelre került. A játék hamarabb is véget érhet, ha a felvevő biztosnak érzi a még hátra lévő ütések elvitelét.

Elszámolás, pontozás

A játék eredményeit pontozólapon „szkórlapra” jegyzik. A vízszintes vonal alá a vállaláspontokat írják, a vonal fölé pedig a jutalompontokat.

Vállaláspontok: a licitálás során bejelentett ütésszám teljesítésekor a felvevők az alábbi pontokat írhatják a vonal alá:

  • treff és káró színekben az ütésszám 20-szorosát;
  • kör és pikk színekben az ütésszám 30-szorosát;
  • szanzaduban az ütésszám 30-szorosát és még 10 pontot.

Kontrázott, teljesített ütésszámnál fenti értékek kétszeresét, rekontrával teljesített ütésszámnál négyszeresét írhatja a felvevő páros a vonal alá.

A játék elején mindkét fél mansban van. A vonal alatt összegyűjtött 100 vagy több pont gém teljesítését jelenti és ezzel a páros mansból bellbe jut, a másik fél továbbra is mansban marad. A vállaláspontokat ekkor jelzésként aláhúzzák, és a további eredményeket ez alá jegyzik. Ha a másik fél éri el a 100 pontot, újabb vonalat húznak a pontozólapon és mindkét páros bellben folytatja a játékot. Töredékjátéknak nevezzük azokat az eredményeket, amikor egy játékban egyik fél sem képes teljesíteni a 100 pontos határt. Gémerejű játék pedig minden, egy partiban elért, legalább 100 pontos teljesítmény. A két páros küzdelmének egysége a robber, ez pedig 100 ütésértékpont kétszeri elérése.

Jutalompontok: a vállaláspontok mellett az egyes partikban jutalompontok is szerezhetők. Ezeket a pontozólapon a vonal főlé kell írni. A gém eléréséhez nem számolhatók, csak a játék, a robber végén.

Lehetőségek a jutalompontok szerzésére:

  • többletütések: amikor a felvevő a vállaltnál több ütést szerez, treff és káró aduval 20, kör és pikk aduval, továbbá szanzaduval 30 jutalompontot írhat minden többletütésért.
  • kontrázott felvétel teljesítése: 50 pont jutalom, rekontra teljesítése 100 pont.
  • kis szlemm: 12 ütés elvitelénél mansban 500, bellben 750 jutalompont írható.
  • nagy szlemm: 13, azaz minden ütés elvitele. Mansban 1000, bellben 1500 jutalompontot ér.

Bukások: ha a felvevő nem teljesíti a licitáláskor vállalt ütésszámot, jutalompontokat az ellenvonal kap. Ha a felvevő mansban volt, minden elbukott ütésért 50, bellben 100 pontot írnak a védők. Kontrázott játéknál mansban egy ütés bukásáért 100, második és harmadik ütés bukásáért 200-200, minden további bukásért 300 jutalompontot írnak a védők. Bellben egy ütés bukása 200, minden további 300 pontot ér. Rekontrázott vállalásnál ezek az értékek kétszeresen számítanak.

Robberjutalom: a játék végén mindkét fél pontjait összeadják. Külön kell számolni a vonal fölé és a vonal alá írt pontokat. Robber-jutalomként a két gémet teljesítő fél 700 pontot írhat, ha a másik fél mansban maradt, 500 pontot, ha bellben fejezték be a játékot.

A licitálás

A bridzsjáték fontos része a licitálás. A licitrendszerek alkalmazásáról a játék kezdetén meg kell állapodni. Fontos körülmény, hogy az alkalmazott licitrendszer mindkét fél számára egyértelmű legyen. A jól licitáló páros pontos információkat nyújt egymás lapjairól, laperejéről. A bridzsjáték szabályairól, elméletéről több magyar nyelvű könyvben olvashatunk. Lásd az Offset és Játékkártya Nyomda weblapjának bibliográfiáját: Bibliográfia, bridzs fejezet.

Versenyek

A bridzs az egyetlen kártyajáték, melyet nemzeti- és nemzetközi szövetségek irányításával világszerte versenyszerűen is játszanak. Egyéni-, páros- és csapatversenyeket rendeznek. Ezek között is legjelentősebb a Bermuda-kupa, mely tulajdonképpen bridzs világbajnokság.